Nowości, wydania i plany na przyszłość.
Turnieje w Ancient Duel: jak działają Próby areny, Wielki Podbój i punkty mistrzowskie
Turnieje w Ancient Duel to osobna warstwa rywalizacji, a nie gra rankingowa z doczepioną nagrodą. Próby areny to cykliczne wydarzenie dla szesnastu graczy w systemie szwajcarskim; Wielki Podbój to najważniejszy turniej dla trzydziestu dwóch graczy z drabinką dla najlepszej ósemki. Punkty mistrzowskie się zdobywa, nigdy nie kupuje, i to one kwalifikują do najważniejszego turnieju. Jak działają formaty, jak łączy je sezon i jak to wszystko ma się do rankingu, w którym już grasz.
Czytaj dalej →
Kredyty, nagrody i rywalizacja: jak działa ekonomia Ancient Duel
Ancient Duel ma teraz kredyty – zdobywane za zwycięstwa w grze rankingowej, progi nagród i miejsca w turniejach, wydawane na miejsca w turniejach i talie do druku, a nigdy na nic w samym pojedynku. Czym są, skąd się biorą, dlaczego czołówkę turnieju nagradza się czymś zupełnie innym i dlaczego zasady spisano, zanim pojawił się tłum.
Czytaj dalej →
Taktyczna gra karciana na kontrolerze: jak działa obsługa kontrolerów w Ancient Duel
Obsługa kontrolerów zwykle dotyczy gier opartych na ruchu i celowaniu, a w Ancient Duel nie ma ani jednego, ani drugiego. Jest za to ciąg odrębnych decyzji, a to akurat naturalny język kontrolera. O zaznaczeniu zamiast kursora, o kreatorze kalibracji, który nie może prosić o mysz, i o tym, co ta praca odsłoniła w pozostałej części interfejsu.
Czytaj dalej →
Wersja Print & Play gry Ancient Duel jest gotowa
Każda frakcja ma teraz talię do wydrukowania, a instrukcja i karta wyników zostały ukończone w tym samym czasie. Dwa warianty druku z tymi samymi czterdziestoma kartami, dziesięć stron A4, na których awersy i rewersy kart już się przeplatają, i lista potrzebnych rzeczy krótsza, niż większość osób się spodziewa.
Czytaj dalej →
Siedem armii, różne drogi do zwycięstwa: jak działa tożsamość frakcji w Ancient Duel
Gdy każda armia dostaje własne zasady, gry nie da się nauczyć: poznanie drugiej frakcji oznacza poznanie drugiej instrukcji. Trudniejsza odpowiedź to zostawić zasady identyczne i zmienić to, do czego zachęcają karty. Właśnie tak siedem armii zaczyna stawiać siedem różnych pytań.
Czytaj dalej →
Proste liczby, głębokie decyzje: dlaczego Ancient Duel używa wartości od 1 do 6
Każda wartość w Ancient Duel mieści się między 1 a 6, z dolną granicą jeden i górną dwanaście. Nie chodziło o ułatwienie rachunków. Chodziło o grę, która musi działać na stole, z wydrukowanymi kartami, a jej stan śledzi się kośćmi albo ołówkiem i niczym więcej.
Czytaj dalej →
Od kreatora talii na pole bitwy: jak działa strategia w Ancient Duel
Pierwsza strategiczna decyzja zapada, zanim ktokolwiek usiądzie do stołu: w kreatorze talii, bez przeciwnika w pokoju. Potem pojedynek daje ci pięć kart z czterdziestu, a ktoś zaczyna aktywnie pracować przeciwko twojemu planowi. Strategia żyje w odstępie między tymi dwiema rzeczami.
Czytaj dalej →
Jak starożytna wojna staje się rozgrywką w Ancient Duel
Dobra jednostka w złym miejscu jest warta niewiele, i to jest niemal cała starożytna wojna. Oto jak formacje, teren, jazda, wyczucie chwili i dowodzenie stały się mechanikami kart – i gdzie celowo zatrzymałem się przed symulacją.
Czytaj dalej →
Co Ancient Duel bierze z historii – a co wymyśla
Ancient Duel nie uczy historii – ale się na niej opiera, a warto dokładnie wskazać, gdzie kończy się historia, a zaczyna projekt gry. Oto co ma oparcie w źródłach, co jest zaadaptowane, co wymyśliłem od zera i jak talia z 40 kart staje się lekcją planowania i adaptacji.
Czytaj dalej →