Ancient Duel — jak grać
Historyczny taktyczny pojedynek karciany starożytnych frakcji.
Szybki, przystępny taktyczny pojedynek karciany dla dwóch graczy. Prowadzisz starożytną armię — Rzym, Egipt, Spartę i inne — i starasz się pokonać przeciwnika. Te same zasady obowiązują w grze online i przy stole: online gra śledzi za ciebie wszystkie liczby; przy stole stan pola bitwy śledzisz samodzielnie — instrukcja Print & Play dokładnie wyjaśnia, jak to robić. Łatwo się nauczyć — wszystkie liczby są małe (od 1 do 6), więc nie musisz się martwić skomplikowanymi obliczeniami.
Cel gry
- Każdy gracz zaczyna z 20 punktami — to siła twojej armii.
- Gdy trafiasz przeciwnika, traci on punkty. Sprowadź przeciwnika do 0, a wygrasz.
- Wygrywasz także wtedy, gdy przeciwnik nie może dobrać karty (skończyła mu się talia).
Co jest potrzebne
- Karty. Na każdej widnieją ATK, OBR, wartość energii i poziom.
- Online: nic więcej — gra sama śledzi twój wynik, energię i premie jednostek.
- Przy stole: wydrukowane karty oraz prosty sposób na śledzenie wyniku, energii i premii jednostek — sposoby liczenia (kości lub karta wyników) szczegółowo opisuje instrukcja Print & Play.
Jak czytać kartę
ATK — siła ataku, od 1 do 6.
OBR — siła obrony, od 1 do 6.
Energia — koszt ataku tą jednostką (duże jednostki poziomu 5–6 kosztują też swoją Energię przy wystawieniu).
Poziom — ogólna siła, od 1 do 6.
Początek gry
- Ustaw swój wynik na 20.
- Potasuj talię i dobierz 5 kart.
- Ustalcie, kto zaczyna, a potem rozgrywajcie tury na zmianę.
Twoja tura
- Zasada pierwszej tury: gracz rozpoczynający nie dobiera karty i nie może atakować w swojej pierwszej turze.
1. Dobierz jedną kartę.
2. Odnów Energię. Twoja energia odnawia się do bieżącego maksimum (na początku 6; od 3. tury +1 co turę, aż do 12). Niewykorzystana energia nie przechodzi na kolejną turę.
3. Faza główna 1 — wystawiaj jednostki, ustawiaj karty, aktywuj Doktryny i Taktyki. Możesz wystawić lub ustawić 1 jednostkę na turę (poziom 1–4 za darmo; poziom 5–6 kosztuje wydrukowaną na karcie Energię z twojej puli). Aktywacja Doktryny lub Taktyki kosztuje 1 punkt energii, a ustawić ją zakrytą możesz za darmo.
4. Faza bitwy — atak. Każda odkryta jednostka może zaatakować raz; każdy atak kosztuje energię tej jednostki. (Zob. „Walka” poniżej.)
5. Faza główna 2 — wystawiaj jednostki, ustawiaj karty lub aktywuj Doktryny i Taktyki, jeśli nadal możesz.
6. Koniec tury. Jeśli masz w ręce więcej niż 5 kart, odrzuć nadmiar, aż zostanie ci 5. Potem turę rozpoczyna drugi gracz.
Walka
- Atakować mogą tylko jednostki odkryte i ustawione w Ataku — każda raz na turę.
- Wybierz jedną ze swoich jednostek i jednostkę wroga, a następnie porównaj dwie liczby:
- Jeśli wroga jednostka również jest w Ataku, porównaj swój ATK z jej ATK. Jeśli jest w Obronie (zakryta lub ustawiona do obrony), porównaj swój ATK z jej OBR.
- Wygrywa większa liczba — przegrana jednostka zostaje zniszczona.
- Przykład: twoja jednostka ma 5 ATK, a wróg broni się, mając 3 OBR. 5 bije 3, więc jednostka wroga zostaje zniszczona.
- Gdy pokonasz wrogą jednostkę w Ataku, przeciwnik dodatkowo traci tyle punktów, ile wynosi różnica. Przykład: twoje 6 ATK pokonuje 4 ATK przeciwnika, więc traci on 2 punkty.
- Jeśli twój atak jest słabszy, to twoja jednostka zostaje zniszczona, a różnicę tracisz ty. (Mimo to osłabia trafioną jednostkę wroga — to dobry sposób, by się odgryźć.) Jeśli liczby są równe, obie jednostki zostają zniszczone.
- Jeśli przeciwnik nie ma żadnych jednostek, możesz zaatakować go bezpośrednio — traci tyle punktów, ile wynosi twój ATK. W jednej turze dozwolony jest tylko jeden atak bezpośredni.
Kamikaze / rany bitewne
Jeśli twoja atakująca jednostka przegra walkę (jej ATK jest niższy niż statystyka, w którą uderzyła), zostaje zniszczona, a ty tracisz tyle PŻ, ile wynosi różnica. Obrońca otrzymuje wtedy osłabienie równe ATK twojej atakującej jednostki, nałożone na statystykę użytą w bitwie: jeśli bronił się w Ataku, traci ATK; jeśli w Obronie — traci OBR. To osłabienie kumuluje się i trwa do Fazy końcowej twojej następnej tury. Statystyka nigdy nie może przekroczyć 12 ani spaść poniżej 1.
Przykład
- Wrogi boss: 6 ATK. Twój łucznik: 2 ATK, twój żołnierz: 5 ATK.
- 1. Łucznik atakuje: 2 kontra 6 → łucznik zostaje zniszczony, tracisz 4 PŻ, a boss otrzymuje −2 ATK (ma teraz 4 ATK).
- 2. Żołnierz atakuje: 5 kontra 4 → boss zostaje zniszczony, a przeciwnik traci 1 PŻ.
Energia
- Energia to jedna wspólna pula. Wydajesz ją na ataki, na wystawianie dużych jednostek i na aktywowanie kart.
- Na początku każdej twojej tury energia się odnawia. Zaczynasz z maksimum 6; od 3. tury maksimum rośnie o 1 co turę, aż do 12.
- Niewykorzystana energia przepada przy odnowieniu, więc zwykle nie zrobisz wszystkiego w jednej turze — wybierz to, co najważniejsze.
Premie jednostek
- Niektóre karty wzmacniają jednostkę — na przykład o +2 ATK.
- Rzeczywista siła jednostki = wydrukowana liczba + jej premia. Efekt osłabiający ją obniża.
- Efekty mogą się kumulować, a niektóre trwają tylko do określonego momentu (na przykład rany Kamikaze trwają do Fazy końcowej twojej następnej tury). Statystyka nigdy nie może przekroczyć 12 ani spaść poniżej 1.
Specjalne wystawienie
- Specjalne wystawienie oznacza umieszczenie jednostki na polu bitwy za sprawą efektu karty. Jeśli nie zaznaczono inaczej, jednostka wchodzi do gry zakryta, w Obronie. Nie liczy się jako twoje 1 zwykłe wystawienie lub ustawienie w tej turze, chyba że karta mówi inaczej.
Zasady zaawansowane — fazy tury
1.
Faza dobierania2.
Faza gotowości3.
Faza główna 14.
Faza bitwy5.
Faza główna 26.
Faza końcowa
W Fazie gotowości odnawia się twoja energia. Faza główna 1 następuje przed Fazą bitwy, a Faza główna 2 — po niej.
Budowanie talii
- Talia liczy dokładnie 40 kart. Możesz mieć do 3 kopii tej samej karty.
- Dowódcy: od 1 do 2 w talii i tylko 1 kopia każdego. Muszą należeć do twojej frakcji głównej i wliczają się do 40 kart.
- Karty terenu (doktryny pola bitwy): najwyżej 2 w talii; jeśli jakieś masz, co najmniej jedna musi pochodzić z twojej frakcji głównej.
- Talia sojusznicza: dokładnie 30 kart z twojej frakcji głównej + 10 z jednej frakcji sojuszniczej.
- Talia koalicyjna (dostępna po odblokowaniu co najmniej 3 frakcji): dokładnie 26 kart frakcji głównej + 8 drugiej + 6 trzeciej, z trzech różnych frakcji.
- Możesz budować talie tylko z odblokowanych frakcji. Rzym i Sparta są dostępne od początku; pozostałe odblokowujesz, rozgrywając kolejne partie (Macedonię po 3 partiach, Persję po 6, Kartaginę po 9, Egipt po 12, Dację po 15).
- Jeśli karta nie stanowi inaczej, jej efekty dotyczą tylko kart z jej własnej frakcji.
Jednostki
Kartagina
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Balearscy procarze | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Piechota strzelecka | Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK w tej turze. Jeśli kontrolujesz innego Najemnika, traci zamiast tego 2 ATK. |
| Libijscy włócznicy | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Piechota | Dopóki kontrolujesz Najemnika, zyskuje 1 OBR. |
| Iberyjscy najemnicy | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Piechota | Gdy zostanie zniszczona w bitwie: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę. |
| Jazda numidyjska | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Jazda | Po ataku zmienia pozycję na Obronę. |
| Punicka straż włóczników | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Piechota | Jeśli ta karta zostanie zaatakowana w Obronie, atakująca jednostka traci 1 ATK w walce. |
| Święty zastęp Kartaginy | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Piechota | Zyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę, którą kontrolujesz, maksymalnie 2. |
| Afrykański słoń bojowy | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Słoń bojowy | Po wystawieniu: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika, której statystyka bojowa (ATK w Ataku, OBR w Obronie) jest niższa niż ATK tej karty (z premiami). Jeśli takiej nie ma, ten efekt nic nie robi. |
| Hannibal Barkas, mistrz manewru ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: zmień pozycję 1 odkrytej jednostki przeciwnika na Obronę. Twoja Piechota zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli kontrolujesz inną jednostkę, wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 1 ATK w tej turze. |
| Hannibal Barkas, mistrz oskrzydlenia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Taktykę z talii do ręki. Twoje jednostki Jazdy i Słoni bojowych zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; po jej ataku w tej turze możesz zmienić jej pozycję na Obronę. |
Dacja
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Komaci łupieżcy | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Piechota | Gdy ta karta zniszczy jednostkę w bitwie: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę. |
| Daccy łucznicy | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Piechota strzelecka | Po zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze. |
| Górscy włócznicy | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Piechota | Jeśli Doktryna terenu jest odkryta, zyskuje 1 OBR. |
| Możni tarabostowie | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Gdy zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. |
| Wojownicy z falksami | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Gdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce. |
| Straż wilczego sztandaru | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Gwardia | Jeśli kontrolujesz inną jednostkę, ta karta jest odporna na wrogie Taktyki. |
| Sarmaccy sojusznicy | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Jazda | Gdy atakuje, zyskuje 1 ATK w walce. |
| Decebal, król Dacji ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Twoja Piechota zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli na polu jest odkryta Doktryna terenu, wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK w walce w tej turze. |
| Decebal, strażnik górskich twierdz ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje 1 OBR. Raz na turę: jeśli na polu jest odkryta Doktryna terenu, wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 OBR w tej turze. |
Egipt
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kuszyccy topornicy | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Piechota | Gdy ta karta atakuje, twój przeciwnik nie może aktywować Taktyk do końca Kroku obrażeń. |
| Nubijscy łucznicy | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Piechota strzelecka | Podczas twojej tury zyskuje 2 ATK w walce. |
| Pustynni zwiadowcy | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Zwiadowca | Po zwykłym wystawieniu: wskaż 1 zakrytą Doktrynę/Taktykę, którą kontroluje przeciwnik; zniszcz ją. |
| Egipski korpus rydwanów | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Rydwan | Po zwykłym wystawieniu: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę. |
| Włócznicy znad Nilu | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Piechota | Jeśli Doktryna terenu jest odkryta, zyskuje 1 OBR. |
| Straż świątynna | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Gwardia | Jeśli kontrolujesz odkrytą Doktrynę, zyskuje 1 OBR. |
| Straż Medżajów | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Gwardia | Dopóki ta karta jest w Obronie, twój przeciwnik nie może wskazać innej jednostki jako celu ataku. |
| Dowódca faraona | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. |
| Ramzes, pan Obu Krajów ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Twoje jednostki Rydwanów zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze. |
| Ramzes, strażnik Nilu ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje 1 OBR. Raz na turę: zyskaj 1 PŻ za każdą jednostkę w Obronie, którą kontrolujesz, maksymalnie 3. |
Macedonia
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Jazda tesalska | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Jazda | Gdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce. |
| Oszczepnicy agriańscy | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Piechota strzelecka | Po zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 OBR w tej turze. |
| Obsługa machin skrętnych | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Jednostka oblężnicza | Po zwykłym wystawieniu: wskaż 1 zakrytą Doktrynę/Taktykę, którą kontroluje przeciwnik; zniszcz ją. |
| Falanga pezetajrów | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Zyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę Piechoty lub Jazdy, którą kontrolujesz, maksymalnie 3. |
| Gwardia hypaspistów | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Po zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 2 ATK w tej turze. |
| Somatofylakowie z gwardii królewskiej | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Gwardia | Jeśli kontrolujesz Dowódcę lub Oficera, ta karta jest odporna na wrogie Taktyki. Gdy zostanie zniszczona: zyskaj 1 PŻ. |
| Jazda hetajrów | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Jazda | Jeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty, zyskuje 1 ATK, gdy atakuje. |
| Aleksander, król Macedonii ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty/Jazdy o poziomie < 5 z cmentarza w Obronie. Twoja Jazda zyskuje 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę na dowolnym polu; zmień jej pozycję bojową na wybraną przez siebie. |
| Aleksander, mistrz współdziałania wojsk ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota/Jazda zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy, dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę. |
Persja
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królewski posłaniec | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Wsparcie | Po zwykłym wystawieniu: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. |
| Jazda medyjska | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Jazda | Gdy atakuje, zyskuje 2 ATK w walce. |
| Perscy łucznicy z poboru | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Piechota strzelecka | Gdy ta karta zadaje obrażenia bojowe, zadaj 1 dodatkowe obrażenie. |
| Rydwan z kosami | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Rydwan | Gdy atakuje jednostkę w Obronie, zadaje obrażenia przebijające (nadwyżka nadal zadaje obrażenia PŻ). |
| Gwardia Nieśmiertelnych | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Gdy zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: wystaw specjalnie 1 „Perscy łucznicy z poboru” ze swojej talii. |
| Włócznicy kardakowie | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Piechota | Dopóki jest w Obronie, zyskuje 1 OBR. |
| Satrapa dowódca | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; zmień jej pozycję bojową. |
| Dariusz, wielki król ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Twoje jednostki zyskują 1 OBR. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze. |
| Dariusz, pan satrapii ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoje jednostki zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę o poziomie < 5 na cmentarzu; dodaj ją do ręki. |
Rzym
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Linia hastatów | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Piechota | Po zwykłym wystawieniu: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 ATK w tej turze. |
| Rzymscy łucznicy pomocniczy | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Piechota strzelecka | Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 2 ATK w tej turze. |
| Jazda konsularna | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Jazda | Gdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 2 ATK w walce. |
| Kohorta legionowa | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Jeśli „Testudo” jest odkryta, ta karta zyskuje 1 OBR. |
| Linia principów | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Piechota | Jeśli kontrolujesz „Linia hastatów”, ta karta zyskuje 1 ATK. |
| Odwód triariów | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Piechota | Jeśli ta karta zostanie zaatakowana w Obronie, atakująca jednostka traci 1 ATK w walce. |
| Gwardia pretoriańska | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Piechota | Dopóki kontrolujesz inną jednostkę, zyskuje 1 OBR. |
| Centurion dowódca | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | Po wystawieniu: twoja pozostała Piechota zyskuje 1 ATK w tej turze. |
| Trajan, cesarska awangarda ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę/Doktrynę terenu z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje +2 ATK. Raz na turę: zmień pozycję 1 jednostki Piechoty na Obronę; zyskuje ona +1 OBR w tej turze. |
| Trajan, budowniczy prowincji ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: wskrześ 1 jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z CMT w Obronie. Twoja Piechota zyskuje +1 OBR. Chroń 1 Doktrynę terenu. Raz na turę: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę o ATK < 5 z talii do ręki. |
Sparta
| Karta | Poz. | ATK | OBR | Energia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zwiadowcy Skiritów | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Piechota | Gdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce. |
| Spartańscy łucznicy | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Piechota strzelecka | Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK w tej turze. |
| Młodzi tarczownicy | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Piechota | Po zwykłym wystawieniu: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 OBR w tej turze. |
| Włócznicy periojków | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Piechota | Jeśli kontrolujesz Dowódcę, ta karta zyskuje 1 ATK. Po wygranej bitwie jako atakujący: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 ATK i 1 OBR w tej turze. |
| Spartańscy hoplici | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Piechota | Ta karta zyskuje 1 ATK i 1 OBR. Jeśli kontrolujesz inną jednostkę, zyskuje dodatkowo 1 ATK i 1 OBR. |
| Polemarcha Sparty | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Dopóki ta karta jest odkryta, twoja Piechota zyskuje 1 OBR. |
| Hippeis z gwardii królewskiej | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Gwardia | Po wystawieniu: ta karta zyskuje 1 ATK w tej turze. Dopóki jest odkryta, ta karta zyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę, którą kontrolujesz, maksymalnie 2. |
| Leonidas, król Sparty ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Dowódca | Twoja Piechota w Ataku zyskuje 1 ATK. Twoje jednostki w Obronie są odporne na wrogie Taktyki. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę Piechoty, którą kontrolujesz; zmień jej pozycję na Obronę, a ona zyskuje 1 OBR w tej turze. |
| Leonidas, głos oporu ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Dowódca | Po wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę lub Taktykę z talii do ręki. Twoja Piechota w Obronie zyskuje 1 OBR. Raz na turę: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Taktykę z cmentarza do ręki. |
Doktryny & Taktyki
Premie liczbowe podano w punktach. Efekty nieliczbowe (zniszczenie, zanegowanie, wyszukanie itp.) rozgrywa się zgodnie z tekstem karty.
Kartagina
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Kontrakty najemników | — | 2 | Doktryna | Wystaw specjalnie 1 Najemnika lub jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Pancerz słonia | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doktryna | Wyposażony Słoń zyskuje 1 ATK i 1 OBR. |
| Podwójne oskrzydlenie | — | 2 | Doktryna | Jeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy: wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 2 ATK w tej turze. |
| Punicka logistyka | — | 2 | Doktryna | Raz na turę, jeśli jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona: zyskaj 1 PŻ, dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę. |
| Pustynne szlaki | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Doktryna | Wszystkie twoje jednostki zyskują 1 ATK. Jednostki przeciwnika tracą 1 OBR. |
| Srebro za włócznię | — | 1 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę Najemnika z talii do ręki. |
| Zaopatrzenie z portu | — | 2 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z cmentarza do ręki. |
| Bezwzględny targ | — | 2 | Taktyka | Gdy Najemnik lub jednostka Jazdy, które kontrolujesz, zostaną zniszczone: dobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty. |
| Nagłe oszczepy | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Jazdy lub Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, walczy: przeciwna jednostka traci 2 ATK w walce. |
| Najemne miecze | — | 1 | Taktyka | Gdy Najemnik, którego kontrolujesz, atakuje: zyskuje on 2 ATK w walce. |
| Pozorowany odwrót | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak: anuluj atak; następnie wystaw specjalnie 1 Najemnika lub jednostkę Jazdy o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Punicka zasadzka | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik atakuje zakrytą jednostkę Piechoty lub Najemnika: atakująca jednostka traci 2 ATK w tej turze. |
Dacja
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Górska twierdza | +1 DEF | 2 | Doktryna | Twoje jednostki w Obronie zyskują 1 OBR. |
| Leśne ścieżki | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Doktryna | Twoje jednostki zyskują 1 OBR. Gdy atakują jednostkę w Obronie, zyskują 1 ATK w walce. |
| Przysięga w świętym gaju | — | 2 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę z talii do ręki. |
| Wilczy sztandar | +2 ATK | 2 | Doktryna | Wyposażona jednostka zyskuje 2 ATK. |
| Zew plemion | — | 1 | Doktryna | Wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Piechoty strzeleckiej o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Ćwiczenia z falksem | +1 ATK | 2 | Doktryna | Twoi Falksiarze zyskują 1 ATK. |
| Leśna zasadzka | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 1 ATK w tej turze. |
| Nagła szarża | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, Jazdy lub Falksiarzy, którą kontrolujesz, atakuje: zyskuje ona 1 ATK w walce. |
| Ostatnie wycie wilka | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka, którą kontrolujesz, miałaby zostać zniszczona w bitwie: nie zostaje zniszczona. |
| Płonące wozy | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik zniszczy jednostkę w bitwie: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o ATK < 5. |
| Ukryty wąwóz | — | 1 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak, a „Leśne ścieżki” są odkryte: anuluj atak. |
Egipt
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Brązowy chopesz | +2 ATK | 2 | Doktryna | Wyposażona jednostka zyskuje 2 ATK. |
| Błogosławieństwo świątyni | — | 2 | Doktryna | Dodaj 1 jednostkę z cmentarza do ręki. |
| Królewski spis ziem | — | 2 | Doktryna | Dobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty. |
| Musztra rydwanów | +1 ATK | 2 | Doktryna | Twoje jednostki Rydwanów zyskują 1 ATK. |
| Równina zalewowa Nilu | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Doktryna | Twoje jednostki zyskują 1 OBR. Na początku twojej tury zyskaj 1 punkt życia. |
| Zapasy spichlerzy | — | 2 | Doktryna | Raz na turę: zyskaj 1 PŻ za każdą jednostkę w Obronie, którą kontrolujesz, maksymalnie 2. |
| Obrzędy pogrzebowe | — | 1 | Taktyka | Gdy jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: dodaj 1 kartę z cmentarza do ręki. |
| Rozkaz wezyra | — | 2 | Taktyka | Jeśli kontrolujesz jednostkę: gdy twój przeciwnik aktywuje Doktrynę, która wskazuje kartę, anuluj ją. |
| Sygnał strzały | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, walczy: przeciwna jednostka traci 2 ATK w walce. |
| Ukryty kanał | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty, Piechoty strzeleckiej lub Rydwanu o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Zasłona burzy piaskowej | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 2 ATK w tej turze. |
Macedonia
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Helleńska rada wojenna | — | 1 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. |
| Królewski klin | +2 ATK | 2 | Doktryna | Wyposażona Jazda zyskuje 2 ATK. |
| Marsz forsowny | — | 2 | Doktryna | Wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Jazdy o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Mosty saperów | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Doktryna | Twoje jednostki zyskują 1 ATK. Wrogie jednostki tracą 1 ATK, gdy atakują. |
| Musztra z sarisą | +1 ATK | 2 | Doktryna | Twoja Piechota zyskuje 1 ATK. |
| Młot i kowadło | — | 2 | Doktryna | Jeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o ATK < 6. |
| Okrążenie | — | 2 | Doktryna | Jednostki przeciwnika w Obronie tracą 2 OBR. |
| Nagły zwrot | — | 2 | Taktyka | Gdy twoja jednostka Jazdy zostaje zaatakowana: zmień pozycję atakującej jednostki na Obronę i anuluj atak. |
| Odwodowa linia pikinierów | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty z ręki lub cmentarza w Obronie. |
| Skoordynowana szarża | — | 2 | Taktyka | Gdy twoja jednostka Jazdy atakuje, a kontrolujesz jednostkę Piechoty: zyskuje ona 2 ATK w walce. |
| Sygnał króla | — | 2 | Taktyka | Gdy wystawisz jednostkę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; zmień jej pozycję bojową. |
Persja
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Danina satrapii | — | 2 | Doktryna | Dobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty. |
| Dekret króla królów | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doktryna | Twoje jednostki Piechoty i Piechoty strzeleckiej zyskują 1 ATK i 1 OBR. |
| Deszcz strzał | — | 2 | Doktryna | Wszystkie odkryte jednostki przeciwnika tracą 2 ATK w tej turze. |
| Droga królewska | — | 2 | Doktryna | Raz na turę: dodaj 1 jednostkę o poziomie < 5 z cmentarza do ręki. |
| Obóz w oazie | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Doktryna | Twoje jednostki zyskują 1 OBR. Wrogie jednostki tracą 1 ATK, gdy atakują. |
| Sztandar Nieśmiertelnych | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Doktryna | Wyposażona jednostka Piechoty lub Dowódca zyskuje 1 ATK i 1 OBR. |
| Odwrót na rozkaz | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty lub Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, zostanie wskazana jako cel ataku: zmień jej pozycję na Obronę i anuluj atak. |
| Przełamanie rydwanów | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Rydwanu, którą kontrolujesz, walczy: zyskuje ona 2 ATK w walce. |
| Rozproszony szyk | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik wystawia specjalnie jednostkę: zmień jej pozycję na Atak. |
| Tuman kurzu | — | 2 | Taktyka | Gdy Doktryna lub Taktyka wskazuje jednostkę: anuluj ten efekt. |
| Zasłona strzał | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 3 ATK w tej turze. |
Rzym
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Obóz warowny | +1 DEF | 2 | Doktryna | Dopóki ta karta jest odkryta: twoje jednostki zyskują 1 OBR. Jeśli w tej turze została zniszczona jednostka, którą kontrolujesz, twój przeciwnik nie może w tej turze przeprowadzać ataków bezpośrednich. |
| Orzeł legionu | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doktryna | Wyposażona jednostka zyskuje 1 ATK i 1 OBR. |
| Rzymska droga | — | 2 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z talii do ręki. |
| Testudo | +2 DEF | 2 | Doktryna | Jednostki Piechoty w Obronie zyskują 2 OBR. |
| Zdyscyplinowane natarcie | — | 2 | Doktryna | Raz na turę: wskaż 1 jednostkę Piechoty w Obronie, którą kontrolujesz; zmień jej pozycję na Atak. Jeśli to zrobisz, zyskuje ona 1 ATK w tej turze. |
| Mur tarcz | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostaje zaatakowana: anuluj atak. |
| Rotacja odwodów | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Piechoty strzeleckiej o poziomie < 5 z ręki w Obronie. |
| Rozstrzygający rozkaz | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty lub Dowódca, których kontrolujesz, zniszczy w bitwie jednostkę przeciwnika: zadaj 1 obrażenie. |
| Salwa pilów | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka przeciwnika atakuje jednostkę, którą kontrolujesz: atakująca jednostka traci 2 ATK i 2 OBR w tej turze. |
| Zluzowanie na rozkaz | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie wskazana przez efekt przeciwnika: zmień jej pozycję na Obronę; zyskuje ona 2 OBR w tej turze. |
Sparta
| Karta | Premia | Kopie | Typ | Efekt |
|---|---|---|---|---|
| Dyscyplina brązowej tarczy | +2 DEF | 2 | Doktryna | Wyposażona jednostka zyskuje 2 OBR. |
| Falanga lakońska | +1 DEF | 2 | Doktryna | Dopóki kontrolujesz co najmniej 1 jednostkę Piechoty, twoja Piechota zyskuje 1 OBR. |
| Obrzęd dwóch królów | — | 2 | Doktryna | Odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę o ATK < 6 z talii do ręki. |
| Szkolenie agoge | +1 ATK | 2 | Doktryna | Twoja Piechota o poziomie < 5 zyskuje 1 ATK. |
| Wąski przesmyk | +1 DEF | 2 | Doktryna | Twoje jednostki zyskują 1 OBR. Twój przeciwnik może zadeklarować najwyżej 1 atak na turę. |
| Ani kroku w tył | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, miałaby zostać zniszczona w bitwie, nie zostaje zniszczona i zyskuje 1 OBR w tej turze. |
| Bohaterskie poświęcenie | — | 2 | Taktyka | Gdy twój przeciwnik deklaruje atak: poświęć 1 jednostkę Sparty, którą kontrolujesz, aby zniszczyć 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o niższym ATK. |
| Pchnięcie odwetowe | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, przetrwa bitwę: zniszcz atakującą jednostkę po obliczeniu obrażeń. |
| Utrzymać szyk | — | 2 | Taktyka | Gdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostaje zaatakowana: anuluj atak. |
| Żelazna wola | — | 1 | Taktyka | Gdy efekt przeciwnika wskazuje jednostkę, którą kontrolujesz: anuluj ten efekt. |