Ancient Duel — jak grać

Historyczny taktyczny pojedynek karciany starożytnych frakcji.

Szybki, przystępny taktyczny pojedynek karciany dla dwóch graczy. Prowadzisz starożytną armię — Rzym, Egipt, Spartę i inne — i starasz się pokonać przeciwnika. Te same zasady obowiązują w grze online i przy stole: online gra śledzi za ciebie wszystkie liczby; przy stole stan pola bitwy śledzisz samodzielnie — instrukcja Print & Play dokładnie wyjaśnia, jak to robić. Łatwo się nauczyć — wszystkie liczby są małe (od 1 do 6), więc nie musisz się martwić skomplikowanymi obliczeniami.

Cel gry

  • Każdy gracz zaczyna z 20 punktami — to siła twojej armii.
  • Gdy trafiasz przeciwnika, traci on punkty. Sprowadź przeciwnika do 0, a wygrasz.
  • Wygrywasz także wtedy, gdy przeciwnik nie może dobrać karty (skończyła mu się talia).

Co jest potrzebne

  • Karty. Na każdej widnieją ATK, OBR, wartość energii i poziom.
  • Online: nic więcej — gra sama śledzi twój wynik, energię i premie jednostek.
  • Przy stole: wydrukowane karty oraz prosty sposób na śledzenie wyniku, energii i premii jednostek — sposoby liczenia (kości lub karta wyników) szczegółowo opisuje instrukcja Print & Play.

Jak czytać kartę

  • ATK — siła ataku, od 1 do 6.
  • OBR — siła obrony, od 1 do 6.
  • Energia — koszt ataku tą jednostką (duże jednostki poziomu 5–6 kosztują też swoją Energię przy wystawieniu).
  • Poziom — ogólna siła, od 1 do 6.

Początek gry

  • Ustaw swój wynik na 20.
  • Potasuj talię i dobierz 5 kart.
  • Ustalcie, kto zaczyna, a potem rozgrywajcie tury na zmianę.

Twoja tura

  • Zasada pierwszej tury: gracz rozpoczynający nie dobiera karty i nie może atakować w swojej pierwszej turze.
  • 1. Dobierz jedną kartę.
  • 2. Odnów Energię. Twoja energia odnawia się do bieżącego maksimum (na początku 6; od 3. tury +1 co turę, aż do 12). Niewykorzystana energia nie przechodzi na kolejną turę.
  • 3. Faza główna 1 — wystawiaj jednostki, ustawiaj karty, aktywuj Doktryny i Taktyki. Możesz wystawić lub ustawić 1 jednostkę na turę (poziom 1–4 za darmo; poziom 5–6 kosztuje wydrukowaną na karcie Energię z twojej puli). Aktywacja Doktryny lub Taktyki kosztuje 1 punkt energii, a ustawić ją zakrytą możesz za darmo.
  • 4. Faza bitwy — atak. Każda odkryta jednostka może zaatakować raz; każdy atak kosztuje energię tej jednostki. (Zob. „Walka” poniżej.)
  • 5. Faza główna 2 — wystawiaj jednostki, ustawiaj karty lub aktywuj Doktryny i Taktyki, jeśli nadal możesz.
  • 6. Koniec tury. Jeśli masz w ręce więcej niż 5 kart, odrzuć nadmiar, aż zostanie ci 5. Potem turę rozpoczyna drugi gracz.

Walka

  • Atakować mogą tylko jednostki odkryte i ustawione w Ataku — każda raz na turę.
  • Wybierz jedną ze swoich jednostek i jednostkę wroga, a następnie porównaj dwie liczby:
  • Jeśli wroga jednostka również jest w Ataku, porównaj swój ATK z jej ATK. Jeśli jest w Obronie (zakryta lub ustawiona do obrony), porównaj swój ATK z jej OBR.
  • Wygrywa większa liczba — przegrana jednostka zostaje zniszczona.
  • Przykład: twoja jednostka ma 5 ATK, a wróg broni się, mając 3 OBR. 5 bije 3, więc jednostka wroga zostaje zniszczona.
  • Gdy pokonasz wrogą jednostkę w Ataku, przeciwnik dodatkowo traci tyle punktów, ile wynosi różnica. Przykład: twoje 6 ATK pokonuje 4 ATK przeciwnika, więc traci on 2 punkty.
  • Jeśli twój atak jest słabszy, to twoja jednostka zostaje zniszczona, a różnicę tracisz ty. (Mimo to osłabia trafioną jednostkę wroga — to dobry sposób, by się odgryźć.) Jeśli liczby są równe, obie jednostki zostają zniszczone.
  • Jeśli przeciwnik nie ma żadnych jednostek, możesz zaatakować go bezpośrednio — traci tyle punktów, ile wynosi twój ATK. W jednej turze dozwolony jest tylko jeden atak bezpośredni.

Kamikaze / rany bitewne

Jeśli twoja atakująca jednostka przegra walkę (jej ATK jest niższy niż statystyka, w którą uderzyła), zostaje zniszczona, a ty tracisz tyle PŻ, ile wynosi różnica. Obrońca otrzymuje wtedy osłabienie równe ATK twojej atakującej jednostki, nałożone na statystykę użytą w bitwie: jeśli bronił się w Ataku, traci ATK; jeśli w Obronie — traci OBR. To osłabienie kumuluje się i trwa do Fazy końcowej twojej następnej tury. Statystyka nigdy nie może przekroczyć 12 ani spaść poniżej 1.

Przykład

  • Wrogi boss: 6 ATK. Twój łucznik: 2 ATK, twój żołnierz: 5 ATK.
  • 1. Łucznik atakuje: 2 kontra 6 → łucznik zostaje zniszczony, tracisz 4 PŻ, a boss otrzymuje −2 ATK (ma teraz 4 ATK).
  • 2. Żołnierz atakuje: 5 kontra 4 → boss zostaje zniszczony, a przeciwnik traci 1 PŻ.

Energia

  • Energia to jedna wspólna pula. Wydajesz ją na ataki, na wystawianie dużych jednostek i na aktywowanie kart.
  • Na początku każdej twojej tury energia się odnawia. Zaczynasz z maksimum 6; od 3. tury maksimum rośnie o 1 co turę, aż do 12.
  • Niewykorzystana energia przepada przy odnowieniu, więc zwykle nie zrobisz wszystkiego w jednej turze — wybierz to, co najważniejsze.

Premie jednostek

  • Niektóre karty wzmacniają jednostkę — na przykład o +2 ATK.
  • Rzeczywista siła jednostki = wydrukowana liczba + jej premia. Efekt osłabiający ją obniża.
  • Efekty mogą się kumulować, a niektóre trwają tylko do określonego momentu (na przykład rany Kamikaze trwają do Fazy końcowej twojej następnej tury). Statystyka nigdy nie może przekroczyć 12 ani spaść poniżej 1.

Specjalne wystawienie

  • Specjalne wystawienie oznacza umieszczenie jednostki na polu bitwy za sprawą efektu karty. Jeśli nie zaznaczono inaczej, jednostka wchodzi do gry zakryta, w Obronie. Nie liczy się jako twoje 1 zwykłe wystawienie lub ustawienie w tej turze, chyba że karta mówi inaczej.

Zasady zaawansowane — fazy tury

1.Faza dobierania2.Faza gotowości3.Faza główna 14.Faza bitwy5.Faza główna 26.Faza końcowa

W Fazie gotowości odnawia się twoja energia. Faza główna 1 następuje przed Fazą bitwy, a Faza główna 2 — po niej.

Budowanie talii

  • Talia liczy dokładnie 40 kart. Możesz mieć do 3 kopii tej samej karty.
  • Dowódcy: od 1 do 2 w talii i tylko 1 kopia każdego. Muszą należeć do twojej frakcji głównej i wliczają się do 40 kart.
  • Karty terenu (doktryny pola bitwy): najwyżej 2 w talii; jeśli jakieś masz, co najmniej jedna musi pochodzić z twojej frakcji głównej.
  • Talia sojusznicza: dokładnie 30 kart z twojej frakcji głównej + 10 z jednej frakcji sojuszniczej.
  • Talia koalicyjna (dostępna po odblokowaniu co najmniej 3 frakcji): dokładnie 26 kart frakcji głównej + 8 drugiej + 6 trzeciej, z trzech różnych frakcji.
  • Możesz budować talie tylko z odblokowanych frakcji. Rzym i Sparta są dostępne od początku; pozostałe odblokowujesz, rozgrywając kolejne partie (Macedonię po 3 partiach, Persję po 6, Kartaginę po 9, Egipt po 12, Dację po 15).
  • Jeśli karta nie stanowi inaczej, jej efekty dotyczą tylko kart z jej własnej frakcji.

Jednostki

Kartagina

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Balearscy procarze22122Piechota strzeleckaRaz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK w tej turze. Jeśli kontrolujesz innego Najemnika, traci zamiast tego 2 ATK.
Libijscy włócznicy33332PiechotaDopóki kontrolujesz Najemnika, zyskuje 1 OBR.
Iberyjscy najemnicy33233PiechotaGdy zostanie zniszczona w bitwie: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę.
Jazda numidyjska44333JazdaPo ataku zmienia pozycję na Obronę.
Punicka straż włóczników43432PiechotaJeśli ta karta zostanie zaatakowana w Obronie, atakująca jednostka traci 1 ATK w walce.
Święty zastęp Kartaginy55442PiechotaZyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę, którą kontrolujesz, maksymalnie 2.
Afrykański słoń bojowy66552Słoń bojowyPo wystawieniu: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika, której statystyka bojowa (ATK w Ataku, OBR w Obronie) jest niższa niż ATK tej karty (z premiami). Jeśli takiej nie ma, ten efekt nic nie robi.
Hannibal Barkas, mistrz manewru ♚66551DowódcaPo wystawieniu: zmień pozycję 1 odkrytej jednostki przeciwnika na Obronę. Twoja Piechota zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli kontrolujesz inną jednostkę, wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 1 ATK w tej turze.
Hannibal Barkas, mistrz oskrzydlenia ♚66551DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Taktykę z talii do ręki. Twoje jednostki Jazdy i Słoni bojowych zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; po jej ataku w tej turze możesz zmienić jej pozycję na Obronę.

Dacja

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Komaci łupieżcy23123PiechotaGdy ta karta zniszczy jednostkę w bitwie: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę.
Daccy łucznicy22123Piechota strzeleckaPo zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze.
Górscy włócznicy33233PiechotaJeśli Doktryna terenu jest odkryta, zyskuje 1 OBR.
Możni tarabostowie33333PiechotaGdy zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki.
Wojownicy z falksami44333PiechotaGdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce.
Straż wilczego sztandaru44432GwardiaJeśli kontrolujesz inną jednostkę, ta karta jest odporna na wrogie Taktyki.
Sarmaccy sojusznicy55441JazdaGdy atakuje, zyskuje 1 ATK w walce.
Decebal, król Dacji ♚66551DowódcaTwoja Piechota zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli na polu jest odkryta Doktryna terenu, wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK w walce w tej turze.
Decebal, strażnik górskich twierdz ♚66651DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje 1 OBR. Raz na turę: jeśli na polu jest odkryta Doktryna terenu, wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 OBR w tej turze.

Egipt

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Kuszyccy topornicy23122PiechotaGdy ta karta atakuje, twój przeciwnik nie może aktywować Taktyk do końca Kroku obrażeń.
Nubijscy łucznicy22222Piechota strzeleckaPodczas twojej tury zyskuje 2 ATK w walce.
Pustynni zwiadowcy22122ZwiadowcaPo zwykłym wystawieniu: wskaż 1 zakrytą Doktrynę/Taktykę, którą kontroluje przeciwnik; zniszcz ją.
Egipski korpus rydwanów35133RydwanPo zwykłym wystawieniu: dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę.
Włócznicy znad Nilu33332PiechotaJeśli Doktryna terenu jest odkryta, zyskuje 1 OBR.
Straż świątynna45332GwardiaJeśli kontrolujesz odkrytą Doktrynę, zyskuje 1 OBR.
Straż Medżajów44433GwardiaDopóki ta karta jest w Obronie, twój przeciwnik nie może wskazać innej jednostki jako celu ataku.
Dowódca faraona55541OfficerPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki.
Ramzes, pan Obu Krajów ♚66551DowódcaTwoje jednostki Rydwanów zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze.
Ramzes, strażnik Nilu ♚65651DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje 1 OBR. Raz na turę: zyskaj 1 PŻ za każdą jednostkę w Obronie, którą kontrolujesz, maksymalnie 3.

Macedonia

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Jazda tesalska23123JazdaGdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce.
Oszczepnicy agriańscy22122Piechota strzeleckaPo zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 OBR w tej turze.
Obsługa machin skrętnych22222Jednostka oblężniczaPo zwykłym wystawieniu: wskaż 1 zakrytą Doktrynę/Taktykę, którą kontroluje przeciwnik; zniszcz ją.
Falanga pezetajrów33333PiechotaZyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę Piechoty lub Jazdy, którą kontrolujesz, maksymalnie 3.
Gwardia hypaspistów33333PiechotaPo zwykłym wystawieniu: wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 2 ATK w tej turze.
Somatofylakowie z gwardii królewskiej44432GwardiaJeśli kontrolujesz Dowódcę lub Oficera, ta karta jest odporna na wrogie Taktyki. Gdy zostanie zniszczona: zyskaj 1 PŻ.
Jazda hetajrów55442JazdaJeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty, zyskuje 1 ATK, gdy atakuje.
Aleksander, król Macedonii ♚66551DowódcaPo wystawieniu: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty/Jazdy o poziomie < 5 z cmentarza w Obronie. Twoja Jazda zyskuje 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę na dowolnym polu; zmień jej pozycję bojową na wybraną przez siebie.
Aleksander, mistrz współdziałania wojsk ♚66551DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoja Piechota/Jazda zyskuje 1 ATK. Raz na turę: jeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy, dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę.

Persja

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Królewski posłaniec11121WsparciePo zwykłym wystawieniu: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki.
Jazda medyjska23123JazdaGdy atakuje, zyskuje 2 ATK w walce.
Perscy łucznicy z poboru22123Piechota strzeleckaGdy ta karta zadaje obrażenia bojowe, zadaj 1 dodatkowe obrażenie.
Rydwan z kosami34233RydwanGdy atakuje jednostkę w Obronie, zadaje obrażenia przebijające (nadwyżka nadal zadaje obrażenia PŻ).
Gwardia Nieśmiertelnych44333PiechotaGdy zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: wystaw specjalnie 1 „Perscy łucznicy z poboru” ze swojej talii.
Włócznicy kardakowie44332PiechotaDopóki jest w Obronie, zyskuje 1 OBR.
Satrapa dowódca55542SatrapRaz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; zmień jej pozycję bojową.
Dariusz, wielki król ♚66551DowódcaTwoje jednostki zyskują 1 OBR. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę, którą kontrolujesz; zyskuje ona 1 ATK i 1 OBR w tej turze.
Dariusz, pan satrapii ♚66551DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki. Twoje jednostki zyskują 1 ATK. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę o poziomie < 5 na cmentarzu; dodaj ją do ręki.

Rzym

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Linia hastatów23122PiechotaPo zwykłym wystawieniu: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 ATK w tej turze.
Rzymscy łucznicy pomocniczy22122Piechota strzeleckaRaz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 2 ATK w tej turze.
Jazda konsularna34232JazdaGdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 2 ATK w walce.
Kohorta legionowa45333PiechotaJeśli „Testudo” jest odkryta, ta karta zyskuje 1 OBR.
Linia principów44432PiechotaJeśli kontrolujesz „Linia hastatów”, ta karta zyskuje 1 ATK.
Odwód triariów44432PiechotaJeśli ta karta zostanie zaatakowana w Obronie, atakująca jednostka traci 1 ATK w walce.
Gwardia pretoriańska55443PiechotaDopóki kontrolujesz inną jednostkę, zyskuje 1 OBR.
Centurion dowódca55542OfficerPo wystawieniu: twoja pozostała Piechota zyskuje 1 ATK w tej turze.
Trajan, cesarska awangarda ♚66551DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę/Doktrynę terenu z talii do ręki. Twoja Piechota zyskuje +2 ATK. Raz na turę: zmień pozycję 1 jednostki Piechoty na Obronę; zyskuje ona +1 OBR w tej turze.
Trajan, budowniczy prowincji ♚66651DowódcaPo wystawieniu: wskrześ 1 jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z CMT w Obronie. Twoja Piechota zyskuje +1 OBR. Chroń 1 Doktrynę terenu. Raz na turę: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę o ATK < 5 z talii do ręki.

Sparta

KartaPoz.ATKOBREnergiaKopieTypEfekt
Zwiadowcy Skiritów22123PiechotaGdy atakuje jednostkę w Obronie, zyskuje 1 ATK w walce.
Spartańscy łucznicy22122Piechota strzeleckaRaz na turę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; traci ona 1 ATK w tej turze.
Młodzi tarczownicy21323PiechotaPo zwykłym wystawieniu: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 OBR w tej turze.
Włócznicy periojków33233PiechotaJeśli kontrolujesz Dowódcę, ta karta zyskuje 1 ATK. Po wygranej bitwie jako atakujący: 1 jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zyskuje 1 ATK i 1 OBR w tej turze.
Spartańscy hoplici44333PiechotaTa karta zyskuje 1 ATK i 1 OBR. Jeśli kontrolujesz inną jednostkę, zyskuje dodatkowo 1 ATK i 1 OBR.
Polemarcha Sparty56342OfficerDopóki ta karta jest odkryta, twoja Piechota zyskuje 1 OBR.
Hippeis z gwardii królewskiej55543GwardiaPo wystawieniu: ta karta zyskuje 1 ATK w tej turze. Dopóki jest odkryta, ta karta zyskuje 1 ATK za każdą inną jednostkę, którą kontrolujesz, maksymalnie 2.
Leonidas, król Sparty ♚66551DowódcaTwoja Piechota w Ataku zyskuje 1 ATK. Twoje jednostki w Obronie są odporne na wrogie Taktyki. Raz na turę: wskaż 1 jednostkę Piechoty, którą kontrolujesz; zmień jej pozycję na Obronę, a ona zyskuje 1 OBR w tej turze.
Leonidas, głos oporu ♚65651DowódcaPo wystawieniu: dodaj 1 Doktrynę lub Taktykę z talii do ręki. Twoja Piechota w Obronie zyskuje 1 OBR. Raz na turę: odrzuć 1 kartę; dodaj 1 Taktykę z cmentarza do ręki.

Doktryny & Taktyki

Premie liczbowe podano w punktach. Efekty nieliczbowe (zniszczenie, zanegowanie, wyszukanie itp.) rozgrywa się zgodnie z tekstem karty.

Kartagina

KartaPremiaKopieTypEfekt
Kontrakty najemników—2DoktrynaWystaw specjalnie 1 Najemnika lub jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Pancerz słonia+1 ATK / +1 DEF2DoktrynaWyposażony Słoń zyskuje 1 ATK i 1 OBR.
Podwójne oskrzydlenie—2DoktrynaJeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy: wskaż 1 odkrytą jednostkę przeciwnika; traci ona 2 ATK w tej turze.
Punicka logistyka—2DoktrynaRaz na turę, jeśli jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona: zyskaj 1 PŻ, dobierz 1 kartę, a następnie odrzuć 1 kartę.
Pustynne szlaki+1 ATK; opponent -1 DEF2DoktrynaWszystkie twoje jednostki zyskują 1 ATK. Jednostki przeciwnika tracą 1 OBR.
Srebro za włócznię—1DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę Najemnika z talii do ręki.
Zaopatrzenie z portu—2DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z cmentarza do ręki.
Bezwzględny targ—2TaktykaGdy Najemnik lub jednostka Jazdy, które kontrolujesz, zostaną zniszczone: dobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty.
Nagłe oszczepy—2TaktykaGdy jednostka Jazdy lub Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, walczy: przeciwna jednostka traci 2 ATK w walce.
Najemne miecze—1TaktykaGdy Najemnik, którego kontrolujesz, atakuje: zyskuje on 2 ATK w walce.
Pozorowany odwrót—2TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak: anuluj atak; następnie wystaw specjalnie 1 Najemnika lub jednostkę Jazdy o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Punicka zasadzka—2TaktykaGdy twój przeciwnik atakuje zakrytą jednostkę Piechoty lub Najemnika: atakująca jednostka traci 2 ATK w tej turze.

Dacja

KartaPremiaKopieTypEfekt
Górska twierdza+1 DEF2DoktrynaTwoje jednostki w Obronie zyskują 1 OBR.
Leśne ścieżki+1 DEF; +1 ATK in combat2DoktrynaTwoje jednostki zyskują 1 OBR. Gdy atakują jednostkę w Obronie, zyskują 1 ATK w walce.
Przysięga w świętym gaju—2DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę z talii do ręki.
Wilczy sztandar+2 ATK2DoktrynaWyposażona jednostka zyskuje 2 ATK.
Zew plemion—1DoktrynaWystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Piechoty strzeleckiej o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Ćwiczenia z falksem+1 ATK2DoktrynaTwoi Falksiarze zyskują 1 ATK.
Leśna zasadzka—2TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 1 ATK w tej turze.
Nagła szarża—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, Jazdy lub Falksiarzy, którą kontrolujesz, atakuje: zyskuje ona 1 ATK w walce.
Ostatnie wycie wilka—2TaktykaGdy jednostka, którą kontrolujesz, miałaby zostać zniszczona w bitwie: nie zostaje zniszczona.
Płonące wozy—2TaktykaGdy twój przeciwnik zniszczy jednostkę w bitwie: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o ATK < 5.
Ukryty wąwóz—1TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak, a „Leśne ścieżki” są odkryte: anuluj atak.

Egipt

KartaPremiaKopieTypEfekt
Brązowy chopesz+2 ATK2DoktrynaWyposażona jednostka zyskuje 2 ATK.
Błogosławieństwo świątyni—2DoktrynaDodaj 1 jednostkę z cmentarza do ręki.
Królewski spis ziem—2DoktrynaDobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty.
Musztra rydwanów+1 ATK2DoktrynaTwoje jednostki Rydwanów zyskują 1 ATK.
Równina zalewowa Nilu+1 DEF; +1 LP / turn2DoktrynaTwoje jednostki zyskują 1 OBR. Na początku twojej tury zyskaj 1 punkt życia.
Zapasy spichlerzy—2DoktrynaRaz na turę: zyskaj 1 PŻ za każdą jednostkę w Obronie, którą kontrolujesz, maksymalnie 2.
Obrzędy pogrzebowe—1TaktykaGdy jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: dodaj 1 kartę z cmentarza do ręki.
Rozkaz wezyra—2TaktykaJeśli kontrolujesz jednostkę: gdy twój przeciwnik aktywuje Doktrynę, która wskazuje kartę, anuluj ją.
Sygnał strzały—2TaktykaGdy jednostka Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, walczy: przeciwna jednostka traci 2 ATK w walce.
Ukryty kanał—2TaktykaGdy jednostka, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty, Piechoty strzeleckiej lub Rydwanu o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Zasłona burzy piaskowej—2TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 2 ATK w tej turze.

Macedonia

KartaPremiaKopieTypEfekt
Helleńska rada wojenna—1DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 Doktrynę z talii do ręki.
Królewski klin+2 ATK2DoktrynaWyposażona Jazda zyskuje 2 ATK.
Marsz forsowny—2DoktrynaWystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Jazdy o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Mosty saperów+1 ATK; attacker -1 ATK2DoktrynaTwoje jednostki zyskują 1 ATK. Wrogie jednostki tracą 1 ATK, gdy atakują.
Musztra z sarisą+1 ATK2DoktrynaTwoja Piechota zyskuje 1 ATK.
Młot i kowadło—2DoktrynaJeśli kontrolujesz jednostkę Piechoty i jednostkę Jazdy: zniszcz 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o ATK < 6.
Okrążenie—2DoktrynaJednostki przeciwnika w Obronie tracą 2 OBR.
Nagły zwrot—2TaktykaGdy twoja jednostka Jazdy zostaje zaatakowana: zmień pozycję atakującej jednostki na Obronę i anuluj atak.
Odwodowa linia pikinierów—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty z ręki lub cmentarza w Obronie.
Skoordynowana szarża—2TaktykaGdy twoja jednostka Jazdy atakuje, a kontrolujesz jednostkę Piechoty: zyskuje ona 2 ATK w walce.
Sygnał króla—2TaktykaGdy wystawisz jednostkę: wskaż 1 odkrytą jednostkę; zmień jej pozycję bojową.

Persja

KartaPremiaKopieTypEfekt
Danina satrapii—2DoktrynaDobierz 2 karty, a następnie odrzuć 2 karty.
Dekret króla królów+1 ATK / +1 DEF2DoktrynaTwoje jednostki Piechoty i Piechoty strzeleckiej zyskują 1 ATK i 1 OBR.
Deszcz strzał—2DoktrynaWszystkie odkryte jednostki przeciwnika tracą 2 ATK w tej turze.
Droga królewska—2DoktrynaRaz na turę: dodaj 1 jednostkę o poziomie < 5 z cmentarza do ręki.
Obóz w oazie+1 DEF; attacker -1 ATK2DoktrynaTwoje jednostki zyskują 1 OBR. Wrogie jednostki tracą 1 ATK, gdy atakują.
Sztandar Nieśmiertelnych+1 ATK / +1 DEF1DoktrynaWyposażona jednostka Piechoty lub Dowódca zyskuje 1 ATK i 1 OBR.
Odwrót na rozkaz—2TaktykaGdy jednostka Piechoty lub Piechoty strzeleckiej, którą kontrolujesz, zostanie wskazana jako cel ataku: zmień jej pozycję na Obronę i anuluj atak.
Przełamanie rydwanów—2TaktykaGdy jednostka Rydwanu, którą kontrolujesz, walczy: zyskuje ona 2 ATK w walce.
Rozproszony szyk—2TaktykaGdy twój przeciwnik wystawia specjalnie jednostkę: zmień jej pozycję na Atak.
Tuman kurzu—2TaktykaGdy Doktryna lub Taktyka wskazuje jednostkę: anuluj ten efekt.
Zasłona strzał—2TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak: atakująca jednostka traci 3 ATK w tej turze.

Rzym

KartaPremiaKopieTypEfekt
Obóz warowny+1 DEF2DoktrynaDopóki ta karta jest odkryta: twoje jednostki zyskują 1 OBR. Jeśli w tej turze została zniszczona jednostka, którą kontrolujesz, twój przeciwnik nie może w tej turze przeprowadzać ataków bezpośrednich.
Orzeł legionu+1 ATK / +1 DEF2DoktrynaWyposażona jednostka zyskuje 1 ATK i 1 OBR.
Rzymska droga—2DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę Piechoty o poziomie < 5 z talii do ręki.
Testudo+2 DEF2DoktrynaJednostki Piechoty w Obronie zyskują 2 OBR.
Zdyscyplinowane natarcie—2DoktrynaRaz na turę: wskaż 1 jednostkę Piechoty w Obronie, którą kontrolujesz; zmień jej pozycję na Atak. Jeśli to zrobisz, zyskuje ona 1 ATK w tej turze.
Mur tarcz—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostaje zaatakowana: anuluj atak.
Rotacja odwodów—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie zniszczona w bitwie: wystaw specjalnie 1 jednostkę Piechoty lub Piechoty strzeleckiej o poziomie < 5 z ręki w Obronie.
Rozstrzygający rozkaz—2TaktykaGdy jednostka Piechoty lub Dowódca, których kontrolujesz, zniszczy w bitwie jednostkę przeciwnika: zadaj 1 obrażenie.
Salwa pilów—2TaktykaGdy jednostka przeciwnika atakuje jednostkę, którą kontrolujesz: atakująca jednostka traci 2 ATK i 2 OBR w tej turze.
Zluzowanie na rozkaz—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostanie wskazana przez efekt przeciwnika: zmień jej pozycję na Obronę; zyskuje ona 2 OBR w tej turze.

Sparta

KartaPremiaKopieTypEfekt
Dyscyplina brązowej tarczy+2 DEF2DoktrynaWyposażona jednostka zyskuje 2 OBR.
Falanga lakońska+1 DEF2DoktrynaDopóki kontrolujesz co najmniej 1 jednostkę Piechoty, twoja Piechota zyskuje 1 OBR.
Obrzęd dwóch królów—2DoktrynaOdrzuć 1 kartę; dodaj 1 jednostkę o ATK < 6 z talii do ręki.
Szkolenie agoge+1 ATK2DoktrynaTwoja Piechota o poziomie < 5 zyskuje 1 ATK.
Wąski przesmyk+1 DEF2DoktrynaTwoje jednostki zyskują 1 OBR. Twój przeciwnik może zadeklarować najwyżej 1 atak na turę.
Ani kroku w tył—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, miałaby zostać zniszczona w bitwie, nie zostaje zniszczona i zyskuje 1 OBR w tej turze.
Bohaterskie poświęcenie—2TaktykaGdy twój przeciwnik deklaruje atak: poświęć 1 jednostkę Sparty, którą kontrolujesz, aby zniszczyć 1 odkrytą jednostkę przeciwnika o niższym ATK.
Pchnięcie odwetowe—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, przetrwa bitwę: zniszcz atakującą jednostkę po obliczeniu obrażeń.
Utrzymać szyk—2TaktykaGdy jednostka Piechoty, którą kontrolujesz, zostaje zaatakowana: anuluj atak.
Żelazna wola—1TaktykaGdy efekt przeciwnika wskazuje jednostkę, którą kontrolujesz: anuluj ten efekt.

© 2026 TWS