Co Ancient Duel bierze z historii – a co wymyśla
Jakiś czas temu ktoś zapytał mnie, czy Ancient Duel jest grą edukacyjną. Odpowiedziałem, że nie, a potem przez resztę wieczoru złościłem się na własną odpowiedź, bo to też nie do końca prawda.
Ancient Duel nie uczy historii. To gra karciana. Opiera się jednak na prawdziwej starożytnej wojnie i widziałem dość osób, które w środku partii przerywały, żeby zapytać: „chwila, co to jest falx?”, by wiedzieć, że coś się dzieje, kiedy historia jest materiałem, z którego zrobiono grę, a nie warstwą farby na wierzchu. Ten artykuł to moja próba dokładnego określenia, czym jest to „coś” – i gdzie kończy się historia, a zaczynają moje decyzje projektowe.
Co naprawdę jest w grze
7 cywilizacji: Rzym, Sparta, Macedonia, Kartagina, Persja, Dacja i Egipt. 141 kart w ich obrębie – 65 Jednostek, 42 Doktryny, 34 Taktyki. 19 prawdziwych bitew odtworzonych jako misje kampanii, w większości grywalnych z obu stron. Łącznie 35 misji, a każda zaczyna się krótką odprawą historyczną, zanim zostanie dobrana pierwsza karta.
To surowy materiał. Oto jak uczciwie mogę opisać każdą jego część.
Co ma oparcie w historii
Cywilizacje są prawdziwe, to oczywiste. Dowódcy również: Leonidas, Aleksander Wielki, Dariusz, Hannibal Barkas, Trajan, Decebal, Ramzes. Każdy z nich dowodził armiami, a kampania, której jest osią, podąża za wydarzeniami, które naprawdę miały miejsce.
Typom jednostek poświęciłem najwięcej czasu na zbieranie materiałów i to ich broniłbym najzacieklej. W armii Rzymu Linia hastatów, Linia principów i Odwód triariów to trzy linie legionu manipułowego. Spartę reprezentują Włócznicy periojków i Zwiadowcy Skiritów – wolni nie-obywatele Lakonii i lekkie oddziały z okręgu Skiritis. Macedonię reprezentują Falanga pezetajrów, Gwardia hypaspistów i Jazda hetajrów. W szeregach Kartaginy są Balearscy procarze i Jazda numidyjska, bo Kartagina naprawdę werbowała balearskich procarzy i numidyjskich jeźdźców. W Persji są Włócznicy kardakowie i Rydwan z kosami, w Egipcie Straż Medżajów, a w Dacji Możni tarabostowie i Komaci łupieżcy, czyli dwie warstwy społeczne opisywane przez źródła rzymskie.
Doktryny to prawdziwe formacje i prawdziwe metody prowadzenia działań. Testudo. Falanga lakońska. Musztra z sarisą, od piki, która dała macedońskiej piechocie jej zasięg. Młot i kowadło, bo tak historycy nazywają system współdziałania rodzajów wojsk Filipa i Aleksandra Wielkiego. Podwójne oskrzydlenie, bo właśnie to zrobił Hannibal pod Kannami.
A bitwy mają swoje daty i miejsca: Termopile (480 p.n.e.), Plateje, Granik, Issos, Gaugamela, Megalopolis, Trebia, Jezioro Trazymeńskie, Kanny, Zama, Sellazja, Peluzjum, Papremis, Nil przeciw Perdikkasowi, Aleksandria (30 p.n.e.) oraz wojny dackie od pierwszej bitwy pod Tapae w 88 n.e. po upadek Sarmizegetusy w 106 n.e.
Co jest inspirowane historią, ale zaadaptowane
To największa kategoria i to tu projekt zaczyna podejmować decyzje, których historia nie podjęła.
Weźmy spartańskie Szkolenie agoge. Agoge była prawdziwym państwowym systemem wychowania, który dał jedyną w klasycznej Grecji zawodową piechotę służącą przez cały czas. W grze karta brzmi: „Twoja Piechota o poziomie < 5 zyskuje 1 ATK.” To nie historia – to projektant, który zdecydował, że dziesięciolecia instytucjonalnego szkolenia powinny objawiać się jako mała, pewna premia dla tańszych oddziałów, a nie dla elit. Idea jest historyczna. Liczba jest moja.
Moją ulubioną z tych kart jest perska Gwardia Nieśmiertelnych. Herodot opisuje ten korpus jako utrzymywany stale w liczbie dziesięciu tysięcy ludzi, w którym każdego poległego natychmiast zastępowano. Dlatego karta brzmi: „Gdy zostanie zniszczona i wysłana na cmentarz: wystaw specjalnie 1 «Perscy łucznicy z poboru» ze swojej talii.” Jednostka sama się uzupełnia. To, czy Herodot opisywał fakt administracyjny, czy powtarzał zasłyszaną opowieść, naprawdę budzi spory – ale karta uczciwie pokazuje, którą reputację modeluje.
Jazda numidyjska po ataku przechodzi do Obrony, bo numidyjscy jeźdźcy walczyli jak harcownicy, którzy uderzali i się wycofywali, zamiast angażować się w szarżę uderzeniową. Wojownicy z falksami zyskują ATK, gdy atakują jednostkę w Obronie, bo dacki falx był zakrzywionym ostrzem, które miało sięgać za tarczę – a odpowiedzią Rzymu były wzmocnione hełmy i osłony ramion. Wąski przesmyk ogranicza przeciwnika do jednego ataku na turę, co jest ujętym w zasadę sposobem na powiedzenie „Termopile”.
Żadna z tych kart nie jest symulacją. To argumenty o tym, co miało znaczenie, ściśnięte w jedną linijkę tekstu karty.
Co jest czystą fikcją rozgrywki
Jest też część, którą wolę powiedzieć wprost, niż pozwolić, by ktoś odkrył ją sam i poczuł się wprowadzony w błąd.
Każda liczba jest wymyślona. ATK, OBR, Energia i poziom mieszczą się w przedziale od 1 do 6. Spartańscy hoplici mają 4/3 i Wojownicy z falksami mają 4/3 nie dlatego, że te siły były sobie równe, ale dlatego, że gra, w której każda statystyka jest mała i czytelna, to gra, którą nowy gracz może ogarnąć w głowie. Statystyki istnieją po to, by były zbalansowane, a nie po to, by były prawdziwe.
Chronologia jest celowo złamana. Ramzes dowodził w XIII wieku p.n.e. Trajan zmarł w 117 n.e. Mogą się spotkać przy stole i jeden z nich przegra. Leonidas może walczyć z Decebalem, choć dzieli ich sześć stuleci. Talia sojusznicza pozwala wystawić 30 kart Sparty obok 10 kart Egiptu; talia koalicyjna łączy naraz trzy frakcje. Taka armia nigdy nie istniała.
Każdy dowódca istnieje jako 2 karty. Leonidas to zarówno „król Sparty”, jak i „głos oporu”; Hannibal to „mistrz manewru” i „mistrz oskrzydlenia”. To konstrukcja na potrzeby budowania talii – dwa oblicza jednego przywódcy, żeby był prawdziwy wybór, wokół której jego wersji budować – a nie twierdzenie o dwóch historycznych postaciach.
Niektóre zasady to czysty mechanizm. Zasada kamikaze, zgodnie z którą przegrywający atakujący i tak zostawia trwałą ranę na jednostce, która go zniszczyła, istnieje, bo chciałem, żeby słabe jednostki miały jakiś cel poza ginięciem. Zasada, że naraz może być odkryta tylko jedna Doktryna terenu – więc aktywacja twojej niszczy Doktrynę przeciwnika – ściska „obie armie chcą tego samego terenu” w coś, co rozstrzygasz w trzy sekundy.
Wolę, żeby to wszystko było jasne. Gracz, który potrafi odróżnić części gry niosące historię od tych, które są tylko rusztowaniem, może pójść i poczytać o tych pierwszych, nie dając się po cichu wprowadzić w błąd tym drugim.
Historia jako punkt wyjścia, a nie program nauczania
Nikt nie uczy się dat na pamięć z gry karcianej i nigdy nie próbowałem do tego doprowadzić. Gra może natomiast podsuwać ci jakąś nazwę na tyle często, że w końcu zaczniesz być jej ciekaw.
Po raz czwarty trafiają ci się Sarmaccy sojusznicy i zastanawiasz się, kim byli Sarmaci. Czytasz „Straż Medżajów” i zastanawiasz się, dlaczego straż Egiptu ma nubijską nazwę. Przegrywasz przez Podwójne oskrzydlenie i chcesz wiedzieć, czy to naprawdę działało. Zauważasz, że druga karta Trajana nazywa się „budowniczy prowincji”, a jego kampania kończy się w miejscu o nazwie Sarmizegetusa.
Odpowiedzi na te pytania są gdzie indziej – w książce, artykule, filmie dokumentalnym. Zadaniem gry jest tylko sprawić, żeby te pytania przyszły ci do głowy.
Strategia zaczyna się przed dobraniem pierwszej karty
Druga połowa tego tekstu to część, na której zależy mi jako projektantowi, a nie jako komuś, kto lubi historię: o pojedynku decydują po części wybory dokonane, zanim się zaczął.
Talia to dokładnie 40 kart, maksymalnie 3 egzemplarze czegokolwiek, 1 lub 2 Dowódców z frakcji głównej i najwyżej 2 karty Terenu. Możesz grać czystą talią, sojuszniczą (30 kart frakcji głównej i 10 jednego sojusznika) albo koalicyjną (26 / 8 / 6 z trzech frakcji).
To te ograniczenia uczą. 40 miejsc to niewiele. Każda dodana Doktryna to Jednostka, której nie dodasz. 3 egzemplarze karty, którą chcesz zobaczyć wcześnie, zwiększają szansę na jej dobranie – i szansę na dobranie drugiego, bezużytecznego egzemplarza późno. Domieszka frakcji sojuszniczej daje narzędzie, którego brakuje frakcji głównej, i kosztuje 10 kart spójności – a większość efektów działa tylko na karty z ich własnej frakcji, więc talia mieszana kupuje elastyczność za cenę synergii.
Do tego dochodzą zazębienia. Kohorta legionowa zyskuje OBR tylko wtedy, gdy karta Testudo jest odkryta. Młot i kowadło nic nie robi, jeśli nie kontrolujesz jednocześnie piechoty i jazdy. Jazda hetajrów uderza mocniej tylko wtedy, gdy obok stoi jednostka piechoty. Te karty nie są silne; są silne razem, co oznacza, że talia to system, a nie ranking. Najczęstszy błąd, jaki widzę, to 40 kart dobrych z osobna, które ani razu sobie nie pomagają.
A potem plan zderza się z turą
Zaczynasz z 20 punktami życia, dobierasz 5 kart, a każda tura uzupełnia jedną wspólną pulę Energii – na początku 6, od tury 3 rosnącą o 1 aż do pułapu 12. Z tej puli płacisz za ataki (każda jednostka kosztuje tyle Energii, ile ma nadrukowane), za wystawianie jednostek 5.–6. poziomu oraz za aktywację Doktryn i Taktyk. Niewydana Energia przepada przy kolejnym uzupełnieniu.
Jedna wspólna pula na wszystko to najważniejsza decyzja w całej grze, bo zamienia każdą turę w budżet. Zaatakować dużą jednostką czy wystawić Dowódcę? Aktywować teren czy zostawić Energię na drugi atak? Masz jedno zwykłe wystawienie na turę, więc jednostka, którą zaangażujesz, to jednostka, z którą zostajesz.
Potem pozycja. Jednostka w pozycji Ataku może uderzać, ale gdy sama zostanie zaatakowana, liczy się jej ATK. Ustawiona zakryta w Obronie jest ukryta, bezpieczna przed wymianami ATK na ATK i porównywana według OBR – a przeciwnik nie widzi, czym jest, dopóki jej nie zaatakuje. Pokonanie atakującej jednostki odbiera przeciwnikowi punkty życia równe różnicy; przegrany własny atak kosztuje cię tę różnicę i jednostkę. Dlatego „czy atakować” rzadko jest oczywiste, a „czy się wstrzymać” to realna odpowiedź.
Przeciwnik też ma plan
To ta część sprawia, że pojedynek jest pojedynkiem, a nie łamigłówką.
Nie widzisz ręki przeciwnika – tylko liczbę kart, które w niej są. Nie widzisz jego zakrytych jednostek ani ustawionych Taktyk. To, co widzisz, to oba cmentarze, w całości, i to jest uczciwy kanał informacji w tej grze: to, co przeciwnik już wydał, mówi ci, co może jeszcze mieć.
A Taktyki rozpatruje się w twojej turze, nie w jego. Kiedy deklarujesz atak, przeciwnik dostaje okno, by odpowiedzieć czymś, co ustawił 2 tury wcześniej. Pozorowany odwrót po prostu anuluje atak i stawia na polu bitwy przeciwnika świeżą jednostkę. Salwa pilów w trakcie natarcia odbiera twojemu atakującemu 2 ATK i 2 OBR. Punicka zasadzka karze cię właśnie za atak na zakrytą jednostkę. Angażujesz Energię w atak i dopiero potem dowiadujesz się, czy był właściwy.
Zbudowany plan przetrwa więc mniej więcej 3 tury. Potem zaczyna się czytanie: dwie zakryte karty i spasowana tura oznaczają prawdopodobnie odpowiedź trzymaną w zanadrzu; wcześnie wystawiony Dowódca oznacza, że ciąg dalszy nadchodzi. Strategię budujesz przed pojedynkiem, a przebudowujesz ją w jego trakcie. Ta luka – między planem a polem bitwy – to miejsce, w którym żyje najciekawsza część tej gry.
Porażka jest tam, gdzie jest nauka
Nie myślę o rywalizacji jak o agresji. Gra rankingowa i Ranking istnieją z jednego powodu: dzięki nim porażka jest warta przeanalizowania.
Przegrany pojedynek zostawia po sobie konkretne pytanie. Czy Energia skończyła się w złym momencie? Czy atak poszedł w ustawioną kartę, której należało się spodziewać? Czy w talii zabrakło odpowiedzi na strategię spotkaną już trzy razy? Na każde z tych pytań jest rozwiązanie, a rozwiązaniem jest albo inna decyzja, albo inna talia.
Ta pętla – przegraj, zdiagnozuj, popraw – nie jest wyjątkowa dla Ancient Duel. Gra po prostu sprawia, że informacja zwrotna przychodzi szybko, a zapis jest czytelny.
Łatwa do nauczenia, dość głęboka, by ją opanować
Chcę tu być ostrożny, bo właśnie w tym miejscu opisy gier zwykle zaczynają składać obietnice, których nie mogą dotrzymać. Nie będę deklarował przedziału wiekowego ani korzyści poznawczych. Będę bronił rozróżnienia projektowego, o którym myślę bez przerwy: złożoność zasad i złożoność decyzji to nie to samo.
Zasady Ancient Duel są celowo skromne. Każda liczba to od 1 do 6. Walka to jedno porównanie: większe wygrywa. 6 faz tury, 5 miejsc na jednostki, 1 pula Energii. Już po kilku minutach można grać poprawnie i dlatego te same zasady działają przy stole z wydrukowanymi kartami tak samo jak online.
Decyzje nadbudowane na tych zasadach nie są skromne. Które 40 kart. Których dwóch Dowódców i które ich oblicza. Czy trzymać Taktykę na lepsze okno, czy użyć jej teraz. Czy zakryta karta po drugiej stronie stołu to zagrożenie, czy blef. Jak wydać budżet, który zawsze jest odrobinę za ciasny. Czy zmienić plan, który był słuszny dwie tury temu, a już nie jest.
Gra nie potrzebuje skomplikowanych zasad, żeby tworzyć skomplikowane pozycje. Potrzebuje zasad, które na siebie oddziałują. Dlatego nie opisuję Ancient Duel jako gry dla dzieci – może w nią grać dziesięciolatek i może ktoś, kto buduje talie od dwudziestu lat, i nie grają w dwie różne gry.
Co tak naprawdę twierdzę
Nie to, że Ancient Duel uczy historii. Nie uczy, a każda gra, która twierdzi, że uczy, przesadza.
Co robi: wykorzystuje prawdziwą starożytną wojnę jako fundament, wyraźnie zaznacza, gdzie ten fundament się kończy, a zaczyna mój projekt, i stawia cię w sytuacji, w której musisz planować, przewidywać, dostosowywać się i żyć ze swoimi wyborami.
Jeśli gdzieś po drodze zaciekawi cię, kim byli Skiryci albo dlaczego podwójnego oskrzydlenia pod Kannami wciąż się naucza, to najlepszy wynik, o jaki mógłbym prosić – a dzieje się tak dlatego, że historia była na tyle prawdziwa, że warto o nią pytać.
Gra Ancient Duel nigdy nie miała zastąpić książek historycznych – miała sprawić, że gracze zaciekawią się na tyle, by którąś otworzyć.
Jeśli bitwa, dowódca, frakcja albo karta sprawi, że ktoś się zastanowi: „Czy to naprawdę się wydarzyło?”, gra osiągnęła już coś więcej niż wygraną czy przegraną w pojedynku.
Historia daje fundament. Strategia daje graczowi wolność.
A gdzieś pomiędzy nimi każdy pojedynek w Ancient Duel staje się osobną historią.
Daniel Rusu
Twórca i deweloper Ancient Duel