Jak starożytna wojna staje się rozgrywką w Ancient Duel
Dobra jednostka w złym miejscu jest warta niewiele. To zdanie streszcza niemal całą starożytną wojnę i jest zarazem problemem projektowym, któremu poświęciłem najwięcej czasu.
Armie nie przegrywały dlatego, że ich żołnierze byli pojedynczo gorsi. Przegrywały, bo formację rzucono do walki za wcześnie albo zaskoczono ją na terenie, który odbierał jej przewagę, albo dostała cios z kierunku, w który nie mogła się obrócić, albo została bez wsparcia, u którego boku miała walczyć. Święty Zastęp tebański, spartański hoplita, macedoński pikinier: każdy z nich był groźny w warunkach, dla których go stworzono, i każdy mógł stać się bez znaczenia w warunkach wybranych przez kogoś innego.
To stawia projektanta przed niewygodnym pytaniem. Jak zmieścić to w grze karcianej, nie budując symulatora wojskowego, w który nikt nie chce grać?
Armie były systemami, a nie zbiorami wojowników
W starożytnych armiach przydatne jest to, że ich części nie były wymienne. Ciężka piechota utrzymywała teren i wygrywała spójnością, i właśnie to czyniło ją kruchą: falanga trzymająca szyk była bardzo trudna do przełamania od czoła, a ta sama falanga na nierównym albo poprzecinanym terenie w ogóle przestawała być falangą. Polibiusz czyni dokładnie tę uwagę o szyku macedońskim i jest to jeden z niewielu taktycznych osądów starożytności, które czyta się jak współczesną analizę.
Lekkie oddziały i piechota strzelecka rzadko same rozstrzygały bitwę, ale nadawały jej kształt: procarze i łucznicy nękali, wprowadzali zamęt i zmuszali wroga do reakcji. Jazda w ówczesnym świecie śródziemnomorskim bardzo rzadko łamała uszykowaną ciężką piechotę szarżą od czoła. Zamiast tego wykorzystywała okazje: uderzała w skrzydła, tyły, tabory i we wszystko, co już zaczynało się rozpadać.
Żadna z tych części nie ma sensu w oderwaniu od reszty. Jazda była groźna, bo piechota przygważdżała dla niej wroga w miejscu. Piechota mogła wytrwać, bo ktoś pilnował skrzydeł. Tę współzależność naprawdę chciałem mieć w grze, bardziej niż jakąkolwiek konkretną broń czy formację.
Dlatego w Ancient Duel kartę rzadko warto czytać w oderwaniu od innych. Jazda hetajrów uderza mocniej tylko wtedy, gdy kontrolujesz jednostkę piechoty. Falanga lakońska wzmacnia twoją piechotę tylko wtedy, gdy na polu bitwy stoi już co najmniej jedna jednostka piechoty. Młot i kowadło, karta nazwana od systemu, wokół którego Filip i Aleksander Wielki zbudowali swoją armię, nie robi absolutnie nic, dopóki nie kontrolujesz jednocześnie piechoty i jazdy. Tekst karty robi coś prostego, ale nawyk, który wyrabia, jest historyczny: przestań pytać, co robi ta jednostka, a zacznij pytać, co robi obok tamtej.
Pozycja może znaczyć tyle co siła
Termopile to przypadek oczywisty, i nie bez powodu. Dostatecznie wąski przesmyk nie pozwala liczniejszej armii wykorzystać przewagi liczebnej, dlatego pozycja Greków trzymała się tak długo, jak się trzymała, i upadła, gdy tylko znaleziono drogę, by ją obejść. Gaugamela to odwrotność: Dariusz wybrał płaski, otwarty teren właśnie po to, by jego liczebność i rydwany z kosami miały miejsce, a mimo to przegrał, gdy Aleksander Wielki rozciągnął perską linię i uderzył w powstałą lukę. Pod Kannami armię rzymską pokonano nie tyle w walce, ile pozycją: ciężar jej własnej liczebności stał się brzemieniem, gdy tylko skrzydła zamknęły się za jej plecami.
Nie chciałem systemu ruchu. Siatki i zasady ustawienia frontu tworzą inny rodzaj gry, wolniejszy i bardziej proceduralny niż ten, który chciałem zrobić. Chciałem, żeby rozmieszczenie niosło decyzję, a nie podręcznik zasad.
Pole bitwy w Ancient Duel jest więc celowo małe. Każda strona ma cztery pozycje dla zwykłych jednostek i jedną środkową, zarezerwowaną dla Dowódcy, a ta rezerwacja jest ścisła: Dowódcę można wystawić tylko na środku i nic innego nie może tam zostać wystawione. Pole bitwy to raczej szyk z przywódcą w środku niż mapa.
Decyzja rozgrywa się na drugiej osi. Jednostka stoi albo w pozycji Ataku, w której może uderzać, ale gdy ktoś jej odda, liczy się jej ATK, albo w pozycji Obrony, w której nie może atakować, ale liczy się jej OBR. Jednostka ustawiona zakryta wchodzi w ukrytą Obronę, a przeciwnik dowiaduje się, czym jest, dopiero gdy ją zaatakuje. Jednostka wystawiona w tej turze nie może zmienić pozycji, więc postawa, którą wybierasz, zostaje z tobą przez całą turę. Kilka efektów przestawia potem jednostki między pozycjami, czasem po drugiej stronie stołu: Aleksander, król Macedonii, raz na turę może zmusić dowolną odkrytą jednostkę, po dowolnej stronie, do przyjęcia pozycji, którą sam wybierze.
Nie chodzi o to, że rozmieszczenie jest widoczne. Chodzi o to, że miejsce, w którym leży karta, i sposób, w jaki leży, to zobowiązanie podjęte, zanim poznasz odpowiedź.
Teren zmienia wartość armii
Teren nie był jedynie sceną starożytnych bitew: decydował, która armia ma prawo być dobra. Linia rzeki podnosiła wartość tego, kto trzymał bród. Wzgórza karały każdego, kto atakował pod górę w pancerzu. Poprzecinany teren rujnował formacje stworzone do walki na otwartym polu. Wodzowie wkładali ogromny wysiłek w to, by walczyć tam, gdzie liczyły się ich własne atuty, i w dużej mierze na tym polegała sztuka dowodzenia.
Doktryny terenu w Ancient Duel nie są portretami konkretnych miejsc. Wąski przesmyk to nie mapa Termopil i nie broniłbym tej karty jako takiej. To abstrakcja jednej idei: pole bitwy powinno mieć coś do powiedzenia o tym, co się na nim dzieje.
Ciekawe są dlatego, że pole bitwy jest tylko jedno. Strefa terenu jest wspólna i w danym momencie odkryta może być tylko jedna Doktryna terenu, więc aktywacja twojej niszczy tę, którą ustawił przeciwnik. Obie strony chcą tego samego terenu i tylko jedna go dostaje, co ma mniej więcej właściwy kształt historycznego problemu, nawet jeśli rozstrzyga się w trzy sekundy.
Każda z nich przechyla zasady na korzyść swojej frakcji. Wąski przesmyk daje twoim jednostkom 1 OBR i ogranicza przeciwnika do jednego zadeklarowanego ataku na turę, co jest ujętym w zasadę sposobem na powiedzenie, że ciasna przestrzeń nie pozwala armii użyć wszystkiego, co ma. Dackie Leśne ścieżki dodają siły ataku właśnie przeciwko jednostkom w Obronie i nagradzają armię stworzoną do wyrywania obrońców z ich pozycji. Perski Obóz w oazie osłabia atakujących, gdy nadchodzą, a rzymski Obóz warowny blokuje ataki bezpośrednie w turze, w której zniszczona została już jedna z twoich jednostek.
Dowódcy mają zmieniać bitwę, nie tylko liczby
Na tej części projektu zależało mi najbardziej i to w niej pomyliłem się najpierw.
Łatwa wersja słynnego wodza to karta z dużymi liczbami. Taka wersja jest nudna i, co gorsza, historycznie postawiona na głowie. Hannibala nie pamięta się z powodu jego osobistej siły bojowej. Pamięta się go za Trebię, za Jezioro Trazymeńskie, za Kanny, czyli za takie układanie bitew, by atuty przeciwnika przestawały się liczyć. Aleksandra Wielkiego pamięta się za system i za to, że wiedział dokładnie, kiedy samemu rzucić się w lukę. Leonidasa pamięta się za obronę pozycji, której dało się bronić. Tych ludzi uczyniło ważnymi to, jak armie zachowywały się wokół nich.
Każdy Dowódca w Ancient Duel jest więc zaprojektowany tak, by zmieniał twój sposób gry, a nie wygrywał walkę arytmetyką. Wciąż są jednostkami i wciąż muszą walczyć, ale ich liczby to najmniej interesująca rzecz, jaką mają.
Hannibal Barkas, mistrz manewru, zaraz po wejściu zmusza jednostkę wroga do przejścia w Obronę i raz na turę może odebrać celowi siłę ataku, co czyni z niego kartę o narzucaniu warunków starcia, a nie o jego wygrywaniu. Jego drugie oblicze pozwala jednostce wrócić do Obrony po ataku, dzięki czemu agresja przestaje być zobowiązaniem bez odwrotu. Leonidas, król Sparty, czyni twoje jednostki w Obronie odpornymi na wrogie Taktyki, co zmienia to, czego przeciwnik może w ogóle próbować. Trajan, budowniczy prowincji, chroni Doktrynę terenu przed usunięciem i przywraca piechotę z cmentarza: bliżej rzymskiej inżynierii jako stylu gry, a nie tekstu klimatycznego, nie udało mi się dojść.
Jest też zasada ważniejsza niż jakakolwiek pojedyncza karta: po twojej stronie w danym momencie może być odkryty tylko jeden Dowódca, a wystawienie drugiego wysyła pierwszego na cmentarz. Dowodzenie się nie sumuje. Wybiera się je, a zmiana zdania kosztuje cię człowieka, na którego już padł twój wybór.
Wyczucie chwili jest bronią
Słuszna decyzja podjęta w złym momencie nie jest słuszną decyzją. Odwody rzucone do walki za wcześnie to tylko więcej ludzi w pierwszej linii, a szarża wyprowadzona, zanim wróg zostanie związany w miejscu, to szarża na nienaruszony szyk. Większość ciekawych porażek w relacjach ze starożytnych bitew to porażki wyczucia chwili, a nie odwagi czy uzbrojenia.
Mechanizmem, który niesie to w Ancient Duel, jest jedna wspólna pula Energii. Na początku jej maksimum wynosi sześć, od trzeciej tury rośnie o jeden na turę, a na początku twojej tury pula się uzupełnia, zamiast się kumulować. Wszystko konkuruje o tę pulę: atak kosztuje każdą jednostkę tyle Energii, ile ma nadrukowane, wystawienie jednostki 5. lub 6. poziomu też kosztuje jej Energię, a aktywacja Doktryny lub Taktyki kosztuje jeden. To, czego nie wydasz, znika, gdy pula się uzupełnia.
Jedna pula na każdy rodzaj akcji to zasada o najdalej idących skutkach w całej grze, bo zamienia każdą turę w budżet, a nie w listę zadań. Atak najcięższą jednostką i wystawienie Dowódcy w tej samej turze często nie są możliwe. Do tego masz jedno zwykłe wystawienie na turę, więc jednostka, którą angażujesz, to jednostka, którą masz. Pytanie, które gra zadaje raz po raz, nie brzmi, co chcesz zrobić. Brzmi: co liczy się teraz, a co może poczekać.
Jednostka jest warta tyle, co to, co stoi obok niej
Starożytne formacje wspierały się nawzajem niemal z definicji. Mur tarcz działa dzięki człowiekowi po twojej prawej, harcownicy osłaniali linię i wycofywali się przez nią, a cała logika współdziałania rodzajów wojsk polega na tym, że każdy element osłania słabość innego.
Ancient Duel wyraża to głównie przez warunki, a nie przez geometrię. Spartańscy hoplici stają się silniejsi, jeśli kontrolujesz jakąkolwiek inną jednostkę. Młodzi tarczownicy po wejściu wzmacniają jednostkę piechoty. Skoordynowana szarża opłaca się tylko wtedy, gdy twoja jazda atakuje, a ty kontrolujesz piechotę: to młot i kowadło ściśnięte w jednej linijce tekstu. Straż Medżajów, stojąc w Obronie, nie pozwala przeciwnikowi wybrać na cel niczego innego i jest najczystszym przykładem jednostki, której wartość leży w całości w tym, co chroni, a nie w tym, co niszczy.
Praktyczny wniosek: ATK i OBR to początek oceny karty, a nie jej koniec. Jednostka jazdy 3/1 jest krucha w pojedynkę i groźna we właściwym towarzystwie. Czytanie pola bitwy to czytanie relacji, które na nim zachodzą.
Abstrakcja to cała praca
Chcę jasno powiedzieć, jak duże jest tu uproszczenie, bo udawanie, że jest inaczej, byłoby dokładnie tą nieuczciwością, której miał uniknąć pierwszy artykuł.
Prawdziwa starożytna bitwa obejmowała tysiące albo dziesiątki tysięcy ludzi, zaopatrzenie i wodę, morale, które mogło runąć bez ostrzeżenia, rozkazy docierające za późno albo wcale, kurz i pogodę, teren, którego wódz nie widział w całości, oddziały o skrajnie różnym doświadczeniu i mnóstwo szczęścia. Żadna gra karciana tego nie odtworzy, a gra, która by spróbowała, stałaby się niegrywalna na długo, zanim stałaby się dokładna.
Projektowanie polega więc głównie na decydowaniu, co wyrzucić. Ancient Duel zachowuje krótką listę: jednostki zależą od siebie nawzajem, teren ma znaczenie, postawa jest zobowiązaniem, zasoby są skończone, dowodzenie zmienia zachowanie, a ty nie widzisz wszystkiego, co ma przeciwnik. Cała reszta odpada. Celem nie jest odtworzenie starożytnego pola bitwy, tylko zachowanie kilku pytań, które wódz by rozpoznał.
Od problemu na polu bitwy do efektu karty
Może bardziej przydatne będzie pokazanie procesu niż jego opisywanie. Każdy z poniższych przypadków zaczął się jako historyczna obserwacja, stał się pytaniem projektowym i skończył jako coś, o czym gracz musi zdecydować.
Ciasny teren
Liczniejsza armia nie zawsze może wykorzystać przewagę na ograniczonej przestrzeni. Pytanie brzmiało, jak pole bitwy może odbierać możliwości bez zasad ruchu i odległości, a odpowiedzią okazała się Doktryna terenu, która ogranicza liczbę ataków, jakie przeciwnik może zadeklarować w turze. Decyzja, którą tworzy: kiedy wydać Energię, by ją ustawić, i czy zachować ją na turę, w której naprawdę przyjdzie nacisk.
Jazda jako wykorzystanie okazji
Jazda karała nieład i luki, zamiast wygrywać czołowe starcia. Pytanie brzmiało, jak sprawić, by różniła się od piechoty bez systemu ruchu, a odpowiedzią była warunkowa agresja: Jazda medyjska przy ataku uderza daleko ponad swoją miarę i jest bardzo odsłonięta, gdy ktoś jej odda, Jazda numidyjska po uderzeniu wraca do Obrony, a kilka efektów jazdy działa tylko wtedy, gdy na polu bitwy jest też piechota. Decyzja: czy luka przed tobą jest prawdziwa.
Szyk i spójność
Formacje utrzymywały się dzięki temu, co stało obok nich. Pytanie brzmiało, jak jedna jednostka może pomóc drugiej w obronie bez systemu ustawienia frontu i sąsiedztwa, a odpowiedzią były warunki zależne od tego, co kontrolujesz, oraz Taktyki takie jak „Utrzymać szyk” i „Mur tarcz”, które po prostu anulują atak na piechotę. Decyzja: wydać tę odpowiedź teraz czy zachować ją na gorszy moment.
Dowodzenie
Wódz zmieniał sposób, w jaki działała armia. Pytanie brzmiało, jak to pokazać bez drukowania większych liczb, a odpowiedzią byli Dowódcy, których efekty zmieniają to, co w ogóle możliwe: zmuszają jednostki wroga do przejścia w Obronę, chronią teren przed usunięciem, czynią obrońców odpornymi na Taktyki, przywracają jednostki z cmentarza. Decyzja: wokół której wersji przywódcy zbudowana jest twoja talia, skoro każdy istnieje jako dwie różne karty, a na polu bitwy może być tylko jedna.
Dlaczego karty pasują do tego lepiej, niż powinny
Gry karciane mają jedną cechę strukturalną, która niemal przypadkiem odpowiada podejmowaniu decyzji wojskowych, i trochę mi zajęło, zanim ją zauważyłem. Nie masz dostępu do własnych zasobów.
Talia to to, co możesz mieć. Ręka to to, czym możesz działać w tej chwili. Energia ogranicza, ile z tej ręki możesz w tej turze w cokolwiek zamienić. Pole bitwy ogranicza, gdzie to może trafić. A ręka przeciwnika jest dla ciebie niewidoczna: widzisz, ile ma kart, i nic o tym, jakie to karty, choć oba cmentarze leżą na widoku, więc to, co już zostało wydane, jest prawdziwym źródłem informacji.
To połączenie tworzy planowanie w warunkach niepewności bez ani jednej dodatkowej zasady. Angażujesz się w atak i dopiero potem dowiadujesz się, czy przeciwnik ustawił odpowiedź dwie tury wcześniej. Trzymasz Taktykę na lepsze okno i ryzykujesz, że nigdy nie nadejdzie. Czytasz spasowaną turę i dwie zakryte karty i decydujesz, czy to pułapka, czy pusta ręka. Adaptacja, ryzyko i wyczucie chwili wynikają z formatu, a nie z systemów przykręconych na wierzch.
Nic z tego nie uczy historii wojskowości i nie twierdziłbym inaczej. Może natomiast sprawić, że pewne pytania wydadzą się naturalne, zanim cokolwiek o nich przeczytasz. Jeśli gracz zauważy, że ciasna pozycja tępi silniejsze siły, że jazda szuka luki, a nie muru, albo że wódz jest wart więcej przez to, na co pozwala, niż przez to, w co uderza, to gra postawiła pytanie. Historia ma odpowiedź i jest ona ciekawsza niż wszystko, co umieściłem na karcie.
Co zostaje, gdy odchodzi symulacja
Ancient Duel nie próbuje modelować starożytnej wojny. Próbuje zachować w nienaruszonym stanie garść jej problemów i oddać je w ręce dwóch osób po przeciwnych stronach stołu.
Co angażujesz, a co trzymasz w odwodzie. Na jakim terenie walczysz, wiedząc, że przeciwnik chce tego samego terenu. Co wydajesz teraz, wiedząc, że pula się uzupełnia i nic nie przechodzi dalej. Kiedy atakujesz, a kiedy czekanie jest silniejszym ruchem. Co twoim zdaniem kryje się pod tą zakrytą kartą i ile chcesz postawić na to, że masz rację.
To małe pytania, wyrażone w liczbach od jednego do sześciu. To także, w znacznie większej i krwawszej postaci, pytania, które decydowały o tym, kto schodził ze starożytnego pola bitwy o własnych siłach. Kiedy prosty system raz po raz rodzi trudne decyzje, właśnie wtedy gra staje się strategią.
Daniel Rusu
Twórca i deweloper Ancient Duel