Proste liczby, głębokie decyzje: dlaczego Ancient Duel używa wartości od 1 do 6
Wszystkie liczby w Ancient Duel są małe. Atak, Obrona, Energia i poziom żyją na zwartej skali zbudowanej wokół przedziału od jednego do sześciu, a wartość jednostki nigdy nie przekracza dwunastu ani nie spada poniżej jednego. To było celowe ograniczenie, a jego powód ma mniej wspólnego z arytmetyką niż z problemem, którego nie dało się obejść projektem: gra musi działać na stole, z wydrukowanymi kartami, bez żadnej aplikacji, która komukolwiek pomaga.
Dlaczego liczby są małe
Kartę z atakiem 4 i obroną 3 czyta się bez zastanowienia. Co ważniejsze, modyfikator plus jeden ma przy tej liczbie realną wagę. Minus jeden też. Różnica między czterema a pięcioma rozstrzyga walki, co oznacza, że mały efekt nigdy nie jest błędem zaokrąglenia.
Gdy zakres jest wąski, każdy punkt się liczy. Nigdy nie musisz sumować ciągu modyfikatorów, żeby ustalić, ile jednostka jest warta w tej chwili, bo w grze nie ma dość cyfr, żeby stało się to pracą. To wybór co do tego, gdzie miał trafiać wysiłek, a nie twierdzenie, że większe skale są gorsze. Wiele gier karcianych sięga setek i jest znakomitych. Ancient Duel idzie w przeciwną stronę ze względu na to, czym jeszcze musi być.
Złożoność nie musi mieszkać w liczbach
Istnieje różnica między złożonością liczbową a złożonością decyzji, a zdecydowanie zbyt często traktuje się je jak jedno i to samo.
Wartość ataku 4 jest liczbowo trywialna. Decyzja wokół niej rzadko bywa trywialna. To, czy zaatakować tą jednostką, zależy od tego, jaki cel wybierzesz, czy ten cel jest w pozycji Ataku czy Obrony, ile naprawdę wynosi jego obrona po uwzględnieniu wszystkiego, co na niego działa, czy wymianę przechyla jakaś Doktryna terenu, co wnosi twój Dowódca, czy zakryta karta obok celu to ustawiona Taktyka, która czeka właśnie na to, ile Energii kosztuje atak i co jeszcze można by za tę Energię kupić, oraz jak będzie wyglądać pole bitwy, jeśli wymiana pójdzie zgodnie z oczekiwaniami.
Nic z tego nie jest arytmetyką. Wszystko jest kwestią osądu. Małe liczby miały zapewnić, że trudność tury bierze się z odczytania sytuacji, a nie z liczenia.
Gra fizyczna zmienia to, co musi robić liczba
Gra cyfrowa może zmienić liczbę na ekranie i uznać sprawę za załatwioną. Interfejs śledzi stan gry, gracze nigdy nie widzą księgowości, a wartość mogłaby wynosić 147 i nikogo by to nic nie kosztowało.
Gra fizyczna nie ma tego luksusu. Ktoś musi móc zobaczyć bieżący stan, zmienić go i wciąż poprawnie go odczytać sześć tur później. Gra Ancient Duel musiała działać jako gra drukowana i jako plik Print & Play do pobrania, co oznacza, że każda wartość w systemie potrzebuje praktycznej fizycznej reprezentacji za pomocą rzeczy, które ludzie już mają.
Kość k6 okazuje się niemal idealna dla skali zbudowanej wokół przedziału od jednego do sześciu. To najpopularniejsza kość na świecie, nic nie kosztuje, łatwo ją odczytać z drugiej strony stołu i dobrze leży na karcie, nie zasłaniając jej.
Jedno warto powiedzieć jasno, bo to zdecydowanie najczęstsze nieporozumienie: kośćmi nigdy się nie rzuca. Nic w Ancient Duel nie jest rozstrzygane rzutem kością. Jeśli jednostka zyskuje dwa punkty ataku, nie rzucasz, żeby sprawdzić ile. Efekt już ci to powiedział. Bierzesz k6, obracasz ją na 2 i kładziesz na karcie. Kość jest fizyczną pamięcią wartości, którą zasady już ustaliły.
Jak kości śledzą jednostkę
Premie i kary śledzi się na różne sposoby, a różnicą nie jest kolor kości. Jest nią miejsce, w którym kość leży względem liczby, której dotyczy.
Premia leży obok wartości
Gdy efekt zwiększa statystykę, kość kładzie się obok liczby, której dotyczy: obok ATK przy premii do ataku, obok OBR przy premii do obrony. Pokazuje wielkość premii, a nie wynik.
bieżąca wartość = wartość nadrukowana + kość, najwyżej dwanaście.
Karta z nadrukowanym atakiem 4, która zyskuje dwa punkty, ma obok nadrukowanej czwórki kość ustawioną na 2. Jednostka ma 6, a obie połowy tej informacji zostają na stole: czwórka, z którą karta przyszła, i dwójka, którą dodało coś innego. To ważne, bo w chwili, gdy aura znika albo wyposażenie zostaje zniszczone, jednostka znów ma 4, a widoczna wartość nadrukowana sprawia, że widoczna jest też ta kruchość.
Kara leży na wartości
Osłabiona statystyka działa odwrotnie. Kość kładzie się na nadrukowanej liczbie, zasłania ją i pokazuje bezpośrednio bieżącą wartość.
Karta z nadrukowanym atakiem 4 obniżonym do 2 ma na nadrukowanej czwórce kość ustawioną na 2. Czytasz 2, bo tyle jest warta jednostka. Nie ma nic do odejmowania ani żadnej kary do pamiętania, a to ważne, bo osłabiona jednostka jest kilka razy porównywana z atakującymi, zanim efekt wygaśnie. Liczenie „cztery minus dwa” przy każdym takim porównaniu to dokładnie ten drobny, powtarzany koszt, przez który gra fizyczna zaczyna przypominać papierologię.
Dlaczego miejsce, a nie kolor
Zielony dla premii i czerwony dla kary to miły akcent i podręcznik zasad go proponuje. Ale nie na nim opiera się system.
Większość ludzi nie ma kości k6 w dwóch kolorach. Gdyby znaczenie niósł kolor, gracz z sześcioma identycznymi białymi kośćmi utknąłby: dwójka na karcie mogłaby być premią albo karą i nie byłoby jak tego rozpoznać. Ponieważ znaczenie niesie położenie, taki gracz nie ma żadnego problemu. Kość obok liczby się do niej dodaje. Kość na liczbie ją zastępuje. Sześć białych kości działa dokładnie tak samo dobrze jak dobrany zestaw zielonych i czerwonych, a kolor staje się tym, czym powinien być: wygodą, dzięki której pole bitwy szybciej ogarnia się wzrokiem, a nie tym, co czyni je czytelnym.
To ta sama zasada co przy karcie wyników i przewija się ona przez całą listę komponentów: zalecane komponenty mają ułatwiać grę, a nigdy nie decydować o tym, czy w ogóle działa.
Dwanaście u góry, jeden na dole
Żadna wartość nie przekracza dwunastu ani nie spada poniżej jednego. Obie granice biorą się z tego samego miejsca.
Najwyższa wartość nadrukowana na karcie to sześć, a k6 pokazuje najwyżej sześć. Sześć plus sześć to dwanaście, więc pułap jest dokładnie tym, co pojedyncza kość może wyrazić ponad najsilniejszą nadrukowaną liczbą. Żadna sytuacja nie wymaga stawiania drugiej kości na pierwszej, dwucyfrowego znacznika ani notatki z boku. Fizyczna reprezentacja i granica w zasadach mają ten sam kształt.
Dolna granica jeden istnieje z tego samego powodu, widzianego od drugiej strony. Wartości nigdy nie trzeba pokazywać jako zera ani liczby ujemnej, więc k6 zawsze może wyrazić każdy osłabiony stan, w jakim znajdzie się jednostka. Nic w systemie nie wymaga ścianki kości, która nie istnieje.
Obie granice działają tak samo w silniku cyfrowym: każda obliczana statystyka przechodzi przez jedno i to samo ograniczenie, które nigdy nie zwróci mniej niż jeden ani więcej niż dwanaście. To ważniejsze, niż się wydaje, bo gwarantuje, że obie wersje gry nie mogą się rozjechać. Jednostka, która w sieci pokazywałaby 14, to jednostka, której stół nie mógłby przedstawić, a w chwili, gdy te dwie wersje przestają się zgadzać, jedna z nich przestała być Ancient Duel.
Energia i punkty życia na zwykłych kościach
Maksimum Energii wynosi dwanaście, a Energia odnawia się co turę, zamiast się kumulować. W każdej z twoich dwóch pierwszych tur masz jej sześć, a od twojej trzeciej tury rośnie o jeden: siedem, osiem, dziewięć i tak dalej aż do dwunastu. To, co zostało niewydane w poprzedniej turze, przepada.
Pojedyncza kość k12 śledzi ją idealnie, a dwie zsumowane k6 wykonują tę samą pracę dla kogoś, kto nie ma k12. Energia równa osiem to kość pokazująca 8 albo 6 i 2 obok siebie. Żadną z nich się nie rzuca. Ustawiasz je na tyle, ile masz, i obracasz w dół w miarę wydawania.
Punkty życia zaczynają od 20, a najlepiej śledzić je kością k20 do odliczania (typu spindown), która powstała dokładnie w tym celu: obracasz ją ścianka po ściance, w miarę jak zmienia się liczba, zamiast szukać właściwej wartości. To jedyny komponent, którego zakup naprawdę bym polecił, i nawet on nie jest obowiązkowy. Działa każdy sposób zapisania liczby, która zaczyna się od 20 i maleje, a to prowadzi do części systemu, na której zależy mi najbardziej.
Nie każdy ma stos kości
Oto problem praktyczny. Na polu bitwy może być pięć jednostek po każdej stronie, a każda może mieć modyfikatory, do tego dochodzą Energia i punkty życia obu graczy. Śledź to wszystko kośćmi, a może się okazać, że potrzebujesz ich piętnastu albo dwudziestu.
Nie chciałem, żeby filozofia Print & Play po cichu zamieniła się w coś takiego: pobierz karty, wydrukuj je, a potem idź kupić worek kości, zanim w ogóle zagrasz. To nie jest „wydrukuj i graj”. To jest „wydrukuj, kup i graj”.
Dlatego gra ma kartę wyników i nie jest to ani poboczna opcja, ani akcesorium. To pełnoprawna alternatywa, która śledzi dokładnie ten sam stan za pomocą ołówka.
Jak naprawdę działa karta wyników
Każdy gracz dostaje arkusz z wierszami na punkty życia, Energię i pięć miejsc na jednostki. Cały system opiera się na jednej zasadzie: zapisz nową wartość na prawo od starej; ostatnia zapisana liczba jest bieżąca. Nigdy niczego nie wymazujesz. Wiersz staje się historią, a wpis wysunięty najdalej w prawo jest prawdą.
LP zaczyna się od 20. Po każdym trafieniu albo leczeniu wpisujesz nową sumę w kolejnej kratce. Przy zerze przegrywasz. Wiersz czyta się jak cały łuk pojedynku: 20, 18, 15, 16, 9.
E to jeden wiersz na turę, a każdy wiersz ma nadrukowane swoje maksimum: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), aż do (12), na którym zostaje. Jeden szczegół warto dobrze zrozumieć: T1 oznacza twoją pierwszą turę, a nie pierwszą turę partii, więc obie strony czytają układ swoich wierszy tak samo. W obrębie wiersza zapisujesz to, co zostało po każdym wydatku, a nie to, ile wydano. Wiersz (7) 5 2 0 oznacza, że tura zaczęła się od siedmiu, a potem wydano dwa, trzy i jeszcze dwa. Nowa tura to nowy wiersz, a to, co zostało w starym, przepada, co układ arkusza pokazuje na pierwszy rzut oka.
U1–U5 to twoje pięć miejsc na jednostki, odpowiadających pięciu pozycjom na polu bitwy, łącznie ze środkową, którą może zająć tylko Dowódca. Każdy wiersz zawiera jedną łączną wartość w postaci A/D. Jednostkę z atakiem 3 i obroną 4 zapisuje się jako 3/4. Puste miejsce to kreska. Gdy coś się zmienia, piszesz dalej wzdłuż wiersza, a ostatni wpis to stan bieżący.
Przykład nadrukowany na samym arkuszu pokazuje, ile może opowiedzieć taki wiersz. U1 z 3/4, potem kreska, potem 5/2, a potem 6/2 to historia jednostki, która zginęła, została zastąpiona inną jednostką, a potem dostała premię, i wszystko to czytelne na pierwszy rzut oka, bez ani jednego skreślenia.
Wartości tymczasowe zapisuje się w nawiasach
Wszystko, co wygaśnie, zapisuje się w nawiasie. Jednostka 4/5, która otrzymuje ranę kamikaze, przechodzi na (2/5). Na początku swojej tury przeglądasz nawiasy na arkuszu, sprawdzasz, czy efekt wygasł, a jeśli tak, ponownie zapisujesz normalną wartość. Wiersz wygląda wtedy tak: 4/5, (2/5), 4/5.
Nawiasy wykonują pracę, którą w drugim systemie wykonuje czerwona kość: oznaczają wartość jako pożyczoną, a nie stałą, żeby było wiadomo, że trzeba ją jeszcze sprawdzić.
Premie na jedną turę nie trafiają do wierszy jednostek
To konwencja, z której jestem najbardziej zadowolony, i ta, której ludzie najmniej się spodziewają. Efekty trwające tylko do końca twojej tury nie trafiają do wierszy U. Wiersze U zapisują to, co trwa z tury na turę: wyposażenie, aury, rany kamikaze.
Premia trwająca tylko w bieżącej turze trafia zamiast tego do wiersza Energii tej tury, zapisana ze znakiem i literą statystyki. U1 +2A oznacza, że jednostka numer jeden ma o dwa punkty ataku więcej. U3 -1D oznacza, że jednostka numer trzy ma o jeden punkt obrony mniej. U2 +1/+1 obejmuje obie statystyki naraz. Ponieważ ten wiersz Energii zamyka się wraz z końcem twojej tury, te efekty wygasają same. Nie ma nic do zapamiętania ani do cofania. Księgowość sprząta się sama, bo została zapisana w miejscu, które przestaje obowiązywać.
Efekty ciągłe wymagają ponownego sprawdzenia
Jedyne miejsce, w którym arkusz wymaga prawdziwej uwagi, to efekty ciągłe. Aury Dowódców, ciągłe Doktryny i wyposażenie zmieniają wartości innych jednostek, więc gdy któraś z tych kart wchodzi do gry albo ją opuszcza, może się zmienić kilka wierszy naraz. Arkusz każe ci wtedy sprawdzić wszystkie swoje jednostki i ponownie zapisać to, co się zmieniło. Wystaw Dowódcę, którego aura wzmacnia twoją piechotę, a trzy wiersze mogą potrzebować nowego wpisu.
To uczciwy koszt wersji papierowej. Gra cyfrowa przelicza to natychmiast i po cichu; na papierze to twoje zadanie i to jest moment, w którym najłatwiej o błąd. To także moment, w którym opłaca się pisać dalej wzdłuż wiersza zamiast wymazywać, bo wcześniejsze wartości wciąż tam są, gdyby trzeba było odtworzyć, co się stało.
Pełny przykład
Załóżmy, że w U1 jest jednostka z nadrukowanym atakiem 4 i obroną 3. Wiersz pokazuje na razie 4/3.
Wyposażenie daje jej na stałe dwa punkty ataku. To trwa z tury na turę, więc trafia do wiersza jednostki: zapisujesz 6/3 na prawo od poprzedniego wpisu. Przy kościach obok nadrukowanej wartości ataku leżałaby natomiast kość ustawiona na 2, a jednostkę odczytywałoby się jako 4 plus 2.
Teraz Taktyka daje jej jeden punkt obrony do końca twojej tury. To nie trafia do wiersza U. Trafia do wiersza E bieżącej tury jako U1 +1D, obok liczb Energii, które już tam są. W tej turze twoja jednostka jest w praktyce 6/4, ale tylko 6/3 jest zapisane tam, gdzie będzie się liczyć jutro.
Twoja tura się kończy. Wiersz E zamyka się razem z nią, tymczasowa obrona odchodzi wraz z wierszem, a U1 nadal pokazuje 6/3, co jest prawidłowe, choć nikt nie musiał pamiętać o usunięciu czegokolwiek.
Arkusz to układ, nie zależność
Wydrukowana karta wyników daje ci kratki, nadrukowane maksima Energii na każdą turę i przypomnienia u góry strony. Warto jej używać.
Nie jest jednak wymogiem. Cała struktura to siedem etykiet i trochę miejsca: LP, E oraz U1–U5. Jeśli karty są już wydrukowane, a arkusze się skończyły, albo nigdy żadnego nie wydrukowano, możesz narysować te wiersze na dowolnym kawałku papieru w jakieś piętnaście sekund i grać dalej. Konwencja pisania w prawo, nawiasy dla wartości tymczasowych i premie na jedną turę w wierszu Energii działają w notesie dokładnie tak samo. Jedyne, co tracisz, to nadrukowane maksima na każdą turę, a układają się one w ciąg, który znasz na pamięć już przy trzeciej partii.
Jeśli wydrukowany komponent staje się tym, co stoi między kimś a grą, którą ta osoba już pobrała, projekt zawiódł w czymś bardziej podstawowym niż balans.
Trzy interfejsy, jeden stan gry
Najważniejsza myśl pod tym wszystkim jest taka, że śledzenie kośćmi, śledzenie na arkuszu i klient cyfrowy to nie trzy zestawy zasad. To trzy sposoby pokazywania tego samego stanu.
Kości są najbardziej wizualne. Leżą na samej karcie, odczytuje się je natychmiast, prawie nie wymagają pisania, a przekładanie ich daje satysfakcję, jakiej nie daje papier. Ich koszt polega na tym, że trzeba ich mieć dość.
Arkusz nie wymaga prawie niczego: kartki i ołówka na gracza. Zbiera wszystko w jednym miejscu, które można ogarnąć wzrokiem, i zachowuje historię, którą kości wyrzucają w chwili, gdy je obracasz. Jego koszt to więcej pisania, a przy efektach ciągłych więcej uwagi.
Wersja cyfrowa robi to samo śledzenie automatycznie. Na tym polega cała jej przewaga. Nie zmienia żadnej zasady, nie modyfikuje żadnej wartości i niczego nie rozstrzyga inaczej. Jeśli na fizycznym polu bitwy jednostka ma nadrukowaną czwórkę, a obok niej kość z dwójką, cyfrowe pole bitwy pokazuje tę samą jednostkę z wartością 6; jeśli kość z dwójką zasłania tę nadrukowaną czwórkę, cyfrowe pole bitwy pokazuje 2. Automatyzacja to wygoda nałożona na system zaprojektowany tak, by działał bez niej, co jest celowym odwróceniem tego, jak większość gier zrodzonych jako cyfrowe przenosi się na stół.
Małe zakresy sprawiają, że modyfikatory się liczą
Zwarta skala ma pewną konsekwencję projektową, którą w pełni doceniłem dopiero podczas testów.
W wąskim zakresie pojedynczy punkt jest prawdziwym wydarzeniem. Podniesienie ataku jednostki z 3 do 4 może rozstrzygnąć wymianę, która miała być przegrana. Minus jeden zastosowany we właściwej chwili zmienia to, co przeciwnik może bezpiecznie zaatakować. Nigdy nie potrzebujesz karty z dużą premią, żeby poczuć, że premia coś dała, bo nie ma marginesu, w którym mała zmiana mogłaby się rozmyć.
Szerokie zakresy pochłaniają małe zmiany; wąskie je obnażają. Dzięki temu warto drukować skromne, warunkowe efekty, a to z kolei pozwala, by tak wiele kart w grze dotyczyło relacji między jednostkami, a nie surowych statystyk.
To także utrzymuje karty czytelnymi. Atak, obrona, Energia i poziom mieszczą się na nich z zapasem, tekst efektów pozostaje krótki, bo liczby w nim są krótkie, a gracz może ocenić nieznaną kartę w sekundę czy dwie. Tak jest na ekranie i na kartonie, ale to karton narzucił to ograniczenie.
Liczby są proste, stan już nie
Wyobraź sobie pole bitwy w połowie partii. Jednostka z nadrukowanym atakiem 4 i zieloną dwójką na karcie. Energia 8. Punkty życia 14. Dwie zakryte karty po drugiej stronie stołu. Odkryta Doktryna terenu, której żadna ze stron nie ustawiła w tej turze.
Każdą z tych informacji przedstawić jest banalnie łatwo. Kość, kość, kość, dwie zakryte karty, jedna odkryta. Każdy mógłby poprawnie rozłożyć takie pole bitwy na podstawie pisemnego opisu.
Nic z tego nie mówi ci natomiast, czy atakować. Czy wydać Energię teraz, czy zachować ją na odpowiedź w turze przeciwnika. Czy zakryta karta to Taktyka, która karze dokładnie ten atak, czy nic. Czy warto zaryzykować jednostkę, czy chronić ją jeszcze przez dwie tury. Czy walka o teren jest warta tego, ile kosztuje cię gdzie indziej.
Stan łatwo zobaczyć. Co z nim zrobić, już nie, i właśnie o tę różnicę chodzi.
Gdzie powinna leżeć trudność
Liczbę nadrukowaną na karcie powinno się rozumieć na pierwszy rzut oka. Premia powinna być kością, ustawioną ręcznie i położoną na karcie. Osłabioną jednostkę powinno się dać odczytać bez odejmowania. Energia powinna zmieścić się na jednej kości k12 albo na dwóch zwykłych k6. Punkty życia powinny zmieścić się na k20, w wierszu arkusza albo w linijce notesu. Jeśli nie masz żadnych kości, ten sam stan powinno się dać śledzić ołówkiem, a jeśli nie masz wydrukowanego arkusza, powinno się dać go narysować.
Ta część gry ma być łatwa i poświęciłem nieproporcjonalnie dużo czasu na to, żeby taka pozostała.
Co atakujesz, co chronisz, co poświęcasz, dokąd idzie Energia, kiedy uruchamia się Taktyka, którego terenu warto bronić, co szykuje druga strona i jakie ryzyko jest w tej turze do przyjęcia: tam gra ma być trudna. Liczby powinny być łatwą częścią. Decyzje nie są.
Daniel Rusu
Twórca i deweloper Ancient Duel