← Wszystkie aktualności

Siedem armii, różne drogi do zwycięstwa: jak działa tożsamość frakcji w Ancient Duel

Siedem armii, różne drogi do zwycięstwa: jak działa tożsamość frakcji w Ancient Duel

Siada dwoje graczy. Ta sama plansza, cztery pozycje jednostek i piąta zarezerwowana dla Dowódcy. Ten sam rozmiar talii, czterdzieści kart. Ta sama wspólna pula Energii, która się odnawia, a nie kumuluje. To samo porównanie w walce, te same liczby od jednego do dwunastu, te same sześć faz tury. Nic w tej konstrukcji nie wie ani nie dba o to, jaką armię przyprowadzasz.

Skąd więc ma się brać różnica?

Leniwa odpowiedź to dać każdej frakcji własne zasady. Rzym dostaje specjalną fazę, Persja dodatkowy krok dobierania, Sparta ignoruje jakieś ograniczenie, którego przestrzegają wszyscy inni. Powstają w ten sposób armie, które sprawiają wrażenie różnych, i gra, której nie da się nauczyć, bo poznanie drugiej frakcji oznacza poznanie drugiej instrukcji, a gra przeciwko siódmej wymaga znajomości wszystkich. Nie chciałem gry, w której barierą przed nowym przeciwnikiem jest lektura.

Alternatywę trudniej zaprojektować, ale gra się w nią znacznie lepiej: zostawić zasady identyczne i zmienić to, do czego zachęcają karty.

Wspólny szkielet

Warto dokładnie powiedzieć, ile siedem armii ma ze sobą wspólnego, bo odpowiedź brzmi: niemal wszystko.

Każda frakcja ma w puli dwadzieścia lub dwadzieścia jeden kart, z grubsza podzielonych na jednostki, Doktryny i Taktyki. Każda frakcja ma dokładnie pięć Taktyk. Każda frakcja ma jedną Doktrynę terenu i jedną Doktrynę w rodzaju wyposażenia, którą dołącza się do jednostki. Każda frakcja ma co najmniej jedną kartę, która przeszukuje talię w poszukiwaniu czegoś. Każda frakcja ma dwie karty Dowódcy, przedstawiające jednego wodza w dwóch aspektach, i tę samą zasadę, że po twojej stronie może być odkryty tylko jeden Dowódca naraz.

Ten sam strukturalny szablon powtarza się siedem razy. Zmienia się to, co trafia do każdego miejsca, i okazuje się, że to wystarcza.

Zasady mówią, co możesz zrobić; karty mówią, co chcesz zrobić

Najwyraźniejszym przykładem w grze jest karta, która istnieje dwa razy.

Rzym ma Mur tarcz: gdy jednostka Piechoty pod twoją kontrolą zostaje zaatakowana, anuluj atak. Sparta ma Utrzymać szyk: gdy jednostka Piechoty pod twoją kontrolą zostaje zaatakowana, anuluj atak. Ten sam warunek, ten sam efekt, ten sam koszt. Dwie różne frakcje, a gdyby oceniać którąkolwiek z tych armii tylko po tej karcie, można by dojść do wniosku, że grają identycznie.

Nie grają, a to z powodu tego, co je otacza.

Pozostałe Taktyki Rzymu dotyczą tego, by linia nadal istniała. Rotacja odwodów uruchamia się, gdy jednostka Piechoty pod twoją kontrolą zostaje zniszczona w walce, i wystawia na planszę świeżą jednostkę z twojej ręki w Obronie. Zluzowanie na rozkaz cofa wskazaną jednostkę Piechoty do Obrony i daje jej dwa punkty obrony do końca tury. Zdyscyplinowane natarcie przesuwa jednostkę Piechoty w drugą stronę, z Obrony do Ataku, z punktem ataku do końca tury. Jednostki Rzymu to wzmacniają: Kohorta legionowa zyskuje obronę tylko wtedy, gdy Testudo jest odkryta, a Linia principów zyskuje atak tylko wtedy, gdy kontrolujesz Linię hastatów. Frakcja wciąż zadaje to samo pytanie, a nie brzmi ono „czy wygram tę walkę”, tylko „czy moja linia będzie jeszcze stała za dwie tury”.

Pozostałe Taktyki Sparty dotyczą tego, by sama wymiana źle się skończyła dla atakującego. Ani kroku w tył sprawia, że jednostka Piechoty, która miałaby zostać zniszczona w walce, po prostu nie zostaje zniszczona. Pchnięcie odwetowe niszczy atakującego, któremu nie udało się zabić twojej Piechoty. Żelazna wola anuluje efekt, którego celem jest jedna z twoich jednostek. Leonidas, król Sparty czyni twoje jednostki w Obronie całkowicie odpornymi na wrogie Taktyki. Wąski przesmyk, teren Sparty, ogranicza przeciwnika do jednego zadeklarowanego ataku na turę.

Ta sama karta anulująca atak jest w jednej talii narzędziem naprawczym, a w drugiej pułapką. Żadna z frakcji nie potrzebowała do tego specjalnej zasady.

Tożsamość to ekosystem, a nie etykieta

Celowo unikałem projektowania pod przymiotniki. Postanowienie, że jakaś frakcja jest „tą agresywną”, zwykle kończy się stosem kart z wysokim atakiem i niczym do powiedzenia, a gracz uczy się etykiety zamiast armii.

Lepiej działa sytuacja, w której kilka niezwiązanych ze sobą kart niezależnie popycha w stronę tego samego zachowania. Najczystszym przykładem jest Macedonia. Jej pula jednostek jako jedyna dzieli się niemal po równo na piechotę i jazdę, po cztery jednostki każdego rodzaju. Dalej: Falanga pezetajrów zyskuje atak za każdą inną jednostkę piechoty lub jazdy pod twoją kontrolą. Jazda hetajrów uderza mocniej tylko wtedy, gdy kontrolujesz jednostkę piechoty. Skoordynowana szarża przynosi korzyść, gdy twoja jazda atakuje, a ty kontrolujesz jednostkę piechoty. Młot i kowadło niszczy wrogą jednostkę tylko wtedy, gdy kontrolujesz jednocześnie jednostkę piechoty i jednostkę jazdy. Aleksander, mistrz współdziałania wojsk co turę daje ci dobranie karty przy tym samym warunku.

Pięć różnych kart, trzy różne rodzaje kart, jedno powtarzające się żądanie: przyprowadź oba rodzaje wojsk. Żadna pojedyncza karta nie wyjaśnia Macedonii. Wyjaśnia ją wzór. Nazwa Doktryny pochodzi od określenia, którym historycy opisują macedoński system z czasów Filipa II i Aleksandra, gdzie linia sarys przygważdżała wroga, a jazda zadawała decydujący cios, ale karta nie jest tego symulacją. To warunek, który zmusza cię do zbudowania talii zawierającej oba rodzaje wojsk, a potem do utrzymania obu przy życiu.

Identyczne liczby, różne karty

Ponieważ cała gra działa na zwartej skali, tożsamość frakcji nie może brać się z inflacji statystyk. Nie ma na nią miejsca. Bierze się za to z tego, do czego dana liczba jest przypisana.

Spartańscy Zwiadowcy Skiritów i macedońska Jazda tesalska mają obie Poziom 2, obie kosztują dwa punkty Energii i obie zyskują punkt ataku, gdy atakują jednostkę w Obronie. Tekst jest niemal ten sam. Ale pierwsza z tych kart to Piechota we frakcji, której Doktryny i Dowódcy raz po raz mówią „twoja Piechota”, a druga to Jazda we frakcji, której nagrody wymagają jazdy stojącej obok piechoty. Identyczna zdolność trafia w dwie różne sieci warunków.

Perska Jazda medyjska ma takie samo ciało 3/1 jak Jazda tesalska i bardziej bezpośredni efekt: zyskuje dwa punkty ataku za każdym razem, gdy atakuje, bez żadnego warunku. Uderza mocniej i ginie od wszystkiego. Rzymski Odwód triariów i kartagińska Punicka straż włóczników mają słowo w słowo ten sam efekt, odbierając punkt ataku każdemu, kto zaatakuje je w Obronie, przy ciałach odpowiednio 4/4 i 3/4.

Żadnej z tych różnic nie byłoby widać w arkuszu ze statystykami. Każda z nich ma znaczenie przy stole.

Dowódcy jako soczewka

Każdy wódz istnieje jako dwie karty Dowódcy, a odkryta może być tylko jedna naraz, więc wybór między nimi jest prawdziwą decyzją, a nie kolekcjonowaniem. Bardziej interesuje mnie jednak to, jak wiele Dowódca mówi o frakcji, która za nim stoi.

Gdy zestawić ich obok siebie, ich aury układają się w spektrum specjalizacji. Dariusz, wielki król daje jeden punkt obrony twoim jednostkom, bez żadnego ograniczenia. Aleksander, król Macedonii daje atak twojej Jeździe. Ramzes, pan Obu Krajów daje atak twoim jednostkom typu Rydwan. Trajan, cesarska awangarda daje dwa punkty ataku twojej Piechocie. Decebal także wzmacnia Piechotę, ale jego zdolność używana raz na turę działa tylko wtedy, gdy na polu jest odkryta Doktryna terenu.

Ten ostatni przypadek ma ciekawy kształt. Decebal nie nagradza po prostu jednostek Dacji; czyni całą inną kategorię kart warunkiem własnej zdolności. Ten sam wymóg pojawia się u Górskich włóczników, którzy zyskują obronę tylko wtedy, gdy odkryta jest Doktryna terenu, i na karcie Ukryty wąwóz, która anuluje atak tylko wtedy, gdy odkryte są właśnie Leśne ścieżki. Dacja to frakcja, w której zajęcie i utrzymanie terenu nie jest tekstem fabularnym, tylko przełącznikiem włączającym inne karty.

Dowódca, który zmienia wartość reszty twojej planszy, wykonuje więcej pracy niż Dowódca z wyższą wartością ataku, a zajmuje to samo miejsce.

Doktryny i Taktyki niosą tyle samo tożsamości co jednostki

Gdyby tożsamość mieszkała tylko w jednostkach, każda frakcja byłaby listą żołnierzy. Często najwięcej mówią karty, które jednostkami nie są.

Wskazałbym tu na Kartaginę. Jej powracającym motywem jest zamienianie strat w zasoby. Iberyjscy najemnicy dają ci dobranie karty, gdy zostaną zniszczeni w walce. Punicka logistyka raz na turę daje punkt życia i wymianę karty, gdy zostanie zniszczona jednostka pod twoją kontrolą. Bezwzględny targ daje dobranie dwóch kart, gdy zginie twój Najemnik lub twoja Jazda. Obok tego stoją trzy osobne karty, które coś wyszukują: Kontrakty najemników, Srebro za włócznię, Zaopatrzenie z portu. Jazda numidyjska po ataku automatycznie wraca do Obrony, a Hannibal Barkas, mistrz oskrzydlenia pozwala zrobić to samo dowolnej jednostce, jeśli tak zdecydujesz.

Wyłania się z tego obraz armii, która bez oporów poświęca żołnierzy, a źle się czuje, stojąc w miejscu. Historycznie Kartagina walczyła najemnikami i oddziałami ludów podległych, a nie pospolitym ruszeniem obywateli, i projekt czerpie z tego pomysł, ale to, co karty faktycznie realizują, jest ekonomią: ciała zamieniają się w karty, a karty w kolejne ciała.

Persja podchodzi do tego samego problemu od drugiej strony. Zamiast czerpać korzyści ze strat, próbuje nie dopuścić do ataku. Zasłona strzał odbiera zadeklarowanemu atakującemu trzy punkty ataku. Deszcz strzał odbiera po dwa punkty każdej odkrytej wrogiej jednostce do końca tury. Odwrót na rozkaz cofa cel do Obrony i całkowicie anuluje atak. Obóz w oazie osłabia wrogów, gdy wchodzą do gry. A to, co jednak zginie, ma w cmentarzu drugą rękę: Droga królewska raz na turę przywraca z niego jednostkę niskiego poziomu, Dariusz w swoim drugim aspekcie robi to samo, a Gwardia Nieśmiertelnych, zniszczona, zastępuje się kartą z talii.

Mocne strony potrzebują słabych, żeby coś znaczyć

Frakcja, która wszystko robi dobrze, nie ma tożsamości, tylko przewagę. Ciekawą częścią projektu jest to, w czym każda armia jest słaba.

Sparta ma dziewięć jednostek piechoty na dziewięć jednostek niebędących Dowódcami i żadnej jazdy. To nie przeoczenie. Oznacza to, że spartańska talia nie może zbudować planu opartego na jeździe, nie może korzystać z efektów wymagających współdziałania różnych rodzajów wojsk i musi rozwiązywać problemy z mobilnością w inny sposób albo wcale. Persja jest odwrotnością: największa w grze rozpiętość typów jednostek, rydwany, jazda, piechota strzelecka, gwardia, satrapa, posłaniec pierwszego poziomu, i tylko dwie jednostki zwykłej piechoty, przez co kilka nagród uzależnionych od piechoty jest dla niej niedostępnych.

Warunki Egiptu wskazują na jego własne Doktryny, a nie na typy jednostek. Straż świątynna zyskuje obronę tylko wtedy, gdy kontrolujesz odkrytą Doktrynę; Włócznicy znad Nilu tylko wtedy, gdy odkryta jest Doktryna terenu. Ramzes, strażnik Nilu zyskuje punkt życia za każdą twoją jednostkę w Obronie, maksymalnie trzy, a Zapasy spichlerzy robią mniejszą wersję tego samego. To armia nagradzana za utrzymanie defensywnej planszy i karana, gdy zostanie zmuszona do wyścigu, a jeśli przeciwnik nigdy nie pozwoli jej się ustawić, kilka kart w talii jest po prostu słabszych.

Te słabości są powodem, dla którego istnieje adaptacja. Prędzej czy później każda talia musi rozwiązać problem, do którego nie została zbudowana.

Dlaczego mieszanie frakcji ma swoją cenę

Jest jedna zasada, która po cichu wykonuje tu większość pracy: jeśli karta nie mówi inaczej, jej efekty dotyczą tylko kart z jej własnej frakcji. Testudo wzmacnia piechotę Rzymu. Wąski przesmyk chroni jednostki Sparty. Młot i kowadło sprawdza, czy masz macedońską piechotę i macedońską jazdę, a nie dowolne dwie jednostki.

To jedno ograniczenie sprawia, że struktura talii jest wyborem strategicznym, a nie formalnością. Talia czystej frakcji to czterdzieści kart z jednej frakcji, a każdy warunek wskazuje w tę samą stronę. Talia sojuszu to trzydzieści kart frakcji głównej plus dziesięć z jednej frakcji sojuszniczej. Talia koalicji, dostępna po odblokowaniu trzech lub więcej frakcji, dzieli się na dwadzieścia sześć, osiem i sześć kart z trzech frakcji. Dowódcy zawsze muszą pochodzić z frakcji głównej, a jeśli w ogóle grasz terenem, co najmniej jeden teren również musi pochodzić z frakcji głównej.

Wymiana jest więc czytelna. Te dziesięć kart sojuszniczych daje ci coś, czego twoja frakcja nie potrafi, i płacisz za to dwa razy: dziesięć miejsc, które nie służą już głównemu planowi, i zestaw efektów, które w większości nie przekroczą granicy frakcji. Koalicja jeszcze bardziej poszerza skrzynkę z narzędziami i zawęża trzon do dwudziestu sześciu kart, a to niewiele, by zbudować z nich spójny plan.

Nie powiem ci, że talia czystej frakcji jest silniejsza. Jest bardziej powtarzalna, a to nie to samo. Uczciwie mówiąc, chodzi o pytanie, które Kreator talii zadaje, ale na nie nie odpowiada: ile tożsamości chcesz oddać za elastyczność?

Inny przeciwnik to inne pytanie

Asymetria zmienia to, co próbujesz rozgryźć, i zmienia to, zanim cokolwiek wiesz na pewno.

Przeciwko frakcji, której Taktyki karzą atakujących, pytanie brzmi, czy oczywisty atak nie jest pułapką. Przeciwko frakcji, która zamienia zniszczone jednostki w karty, efektywna wymiana może być przysługą dla przeciwnika. Przeciwko armii, która potrzebuje odkrytego terenu, by kilka jej kart działało, walka o strefę terenu przestaje być zagraniem pobocznym i staje się atakiem na jej silnik, bo odkryta może być tylko jedna Doktryna terenu naraz, a aktywowanie twojej niszczy jego.

Nikt ci nie powie, z którą z tych sytuacji masz do czynienia. Dostajesz frakcję, planszę i cmentarz, który zapełnia się dowodami. Poznawanie drugiej armii to w dużej mierze nauka rozpoznawania po czterech czy pięciu kartach, co próbuje złożyć druga strona.

Siedem armii, jedna instrukcja

Tak naprawdę nie próbowałem zbudować siedmiu armii. Próbowałem zbudować siedem różnych zestawów nawyków w ramach jednego zestawu zasad.

Kto gra Rzymem, myśli o tym, czy linia przetrwa. Kto gra Spartą, myśli o tym, jak sprawić, by atak na własne jednostki okazał się złym wyborem. Kto gra Macedonią, myśli o utrzymaniu na planszy jednocześnie obu rodzajów wojsk. Kto gra Kartaginą, myśli o tym, ile jest warta zniszczona jednostka. Kto gra Persją, myśli o ataku, do którego jeszcze nie doszło. Kto gra Dacją, myśli o terenie. Kto gra Egiptem, myśli o tym, czy przeciwnik da mu czas się ustawić.

Nic z tego nie wymagało osobnej instrukcji, dodatkowej fazy ani statystyki, której nie ma nikt inny. Wzięło się z tego, o co raz po raz proszą karty każdej frakcji, i z tego, czego każda frakcja nie potrafi wcale.

Zasady mówią obu graczom, co jest możliwe. Frakcja decyduje, której z tych możliwości warto pragnąć.

Daniel Rusu
Twórca i deweloper Ancient Duel

Udostępnij Facebook X

Wszystkie aktualności

© 2026 TWS