ニュース、リリース、そして今後の予定。
Ancient Duelのトーナメント:アリーナ・トライアル、グランド・コンクエスト、チャンピオンシップポイントのしくみ
Ancient Duelのトーナメントは、賞品を付けただけのランク戦ではなく、独立した競技の層です。アリーナ・トライアルは16人で行う定期開催のスイス式イベント、グランド・コンクエストは上位8名によるトーナメント表を備えた32人のフラッグシップイベントです。チャンピオンシップポイントは獲得するものであって決して買えず、フラッグシップイベントへの出場資格となります。各形式のしくみ、シーズンがそれらをどうつなぐのか、そしてそのすべてがすでにプレイしているランク戦とどう並び立つのかをお話しします。
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クレジット、報酬、そして競技:Ancient Duelの経済のしくみ
Ancient Duelにクレジットが登場しました。ランク戦の勝利、報酬の節目、トーナメントの順位で獲得でき、トーナメントの参加枠や印刷用デッキに使えますが、決闘の中のものには決して使えません。クレジットとは何か、どこから得られるのか、トーナメントの上位がなぜまったく別のもので報われるのか、そしてなぜ人が集まる前にルールを書き記したのかをお話しします。
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ゲームパッドで遊ぶタクティカルカードゲーム:Ancient Duelのコントローラー対応のしくみ
コントローラー対応といえば、移動や照準を扱うゲームのものと考えられがちですが、Ancient Duelにはそのどちらもありません。あるのは一つひとつ区切られた選択の連続で、それこそがゲームパッドの得意とする言葉だとわかりました。カーソルではなく選択で操作すること、マウスを求めることのできないキャリブレーションウィザード、そしてこの作業がインターフェースのほかの部分であらわにしたことについてお話しします。
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Ancient Duelのプリント&プレイ版が完成しました
すべての勢力に印刷用のデッキが揃い、ルールブックとスコアシートもあわせて完成しました。同じ40枚のカードを収めた2種類の印刷版、表面と裏面があらかじめ交互に並んだA4の10ページ、そして多くの人が思うより短い、必要なものリストをご紹介します。
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七つの軍、それぞれの勝ち方:Ancient Duelにおける勢力の個性の仕組み
軍ごとに独自のルールを与えると、ゲームは教えられないものになります。二つ目の勢力を覚えることが、二冊目のルールブックを覚えることになってしまうからです。より難しい答えは、ルールをまったく同じに保ち、カードが「何をしたくさせるか」を変えることです。こうして七つの軍は、七つの異なる問いを投げかけるようになります。
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シンプルな数値、奥深い決断:Ancient Duelが1から6の値を使う理由
Ancient Duelの数値はすべて1から6の間にあり、下限は1、上限は12です。これは計算を楽にするためではありません。印刷したカードを使い、ダイスか鉛筆だけで状態を管理しながら、テーブルの上で遊べるゲームにするためでした。
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デッキ構築から戦場へ:Ancient Duelにおける戦略の仕組み
最初の戦略的判断は、どちらのプレイヤーも席に着く前、対戦相手のいないデッキ構築の場で下されます。そして決闘が始まると、40枚のうち5枚が配られ、誰かがその計画を積極的に崩しにかかります。戦略は、その二つのあいだの隔たりに宿っています。
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古代の戦争はどのようにAncient Duelのゲームプレイになったのか
誤った場所に置かれた優れたユニットには、ほとんど価値がありません。そしてそれは、古代の戦争のほぼすべてを言い表しています。陣形、地形、騎兵、タイミング、指揮がどのようにカードのメカニズムになったのか――そして、どこで意図的にシミュレーションの手前で踏みとどまったのかをお話しします。
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Ancient Duelが歴史から受け継いだもの――そして新たに生み出したもの
Ancient Duelは歴史を教えるゲームではありません――けれども歴史を土台に作られています。だからこそ、どこで歴史が終わり、どこからゲームデザインが始まるのかを正確にしておく価値があります。史実に基づくもの、脚色したもの、私がまったくの創作で加えたもの、そして40枚のデッキがどのようにして計画と適応の教訓になるのかをお話しします。
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