クレジット、報酬、そして競技:Ancient Duelの経済のしくみ
Ancient Duelに新しい数字が加わりました。アカウントのバッジに表示され、「クレジット」と書かれています。開いてみれば、これまでに獲得したり使ったりしたクレジットのすべてを、新しいものから順に一行ずつ確認できます。
通貨というのは、疑いの目を向けられても仕方のない機能です。プレイヤーはポイント残高が、望んでもいなかった何かの始まりだったというゲームを嫌というほど見てきました。私としては、残高とショップの3つのボタンから私の意図を読み解くような手間を、誰にもかけてほしくありません。そこでこの記事では、誰かに尋ねられる前に経済のすべてを説明します。クレジットとは何か、どこから得られるのか、何を買えるのか、何を決して買えないのか、そしてなぜこれほど早い段階でルールを書き記したのか。
クレジットとは何か、そして何であってはならないか
クレジットは、アカウントに結びついた報酬リソースです。競技プレイから、それを獲得した試合よりも長く残るものを生み出すために存在し、ゲームの中ではなく、ゲームの周りにあるものを解放します。
ショップのページには、このシステムにとって憲法に最も近い2つの文が載っています。一つ目は、クレジットはトーナメントと印刷用デッキを解放します。対戦中の力を買うことは決してできません。二つ目は、クレジットはゲーム内通貨です。お金と交換することはできません。この記事のほかの部分はすべて、この2つの文を詳しく説明したものにすぎません。
競技は数字以上のものを生み出すべき
ランク戦はすでに2つの問いに答えています。レーティングは「自分はどれだけうまくプレイできているか」に答えます。ランキングは「自分はどの位置にいるか」に答えます。どちらも正直な答えですが、どちらも役に立つ形では残りません。レーティングは上下し、順位は追い抜かれ、競技での好成績もその記憶以外には何も残しません。
報酬は3つ目の答えを加えます。「この挑戦は何を生み出したか」。この問いは数か月前よりも今のほうが重要です。プレイヤーが本当の競技にもっと早くたどり着けるよう、最近ランク戦への道のりを短くしたからです。人をより早くランク戦へ導くのは仕事の半分にすぎません。残りの半分は、そのランク戦がどこかへ通じるようにすることです。順位、評価、成長、そして手元に残る何か。
勝利にはそれ自体の満足感があります。ですがその満足感は、次の決闘が始まるとゼロに戻ります。クレジットは戻りません。そのささやかな持続性こそが、設計のアイデアのすべてです。
クレジットの獲得方法
プレイしてクレジットを獲得する方法はちょうど3つです。「さまざまな報酬」とぼかすより、きちんと列挙しておきたいと思います。
ランク戦の勝利でクレジットが得られます。対象になるのは正式なランク戦だけです。練習の決闘、プライベート対戦、キャンペーンのミッションでは何も得られず、トーナメント内の試合は勝利ごとではなく順位に応じて支払われます。支払われるのは勝利のみで、引き分けではどちらのプレイヤーにも支払われません。降伏による勝利は対象になります。そうしなければ、どの勝利が十分に勝ち取ったものかをめぐってプレイヤーと言い争うシステムになってしまうからです。額は意図的に少なくしてあります。給料ではなく、少しずつ積もるものです。ランク戦を長く登っていけば目に見える蓄えが残る程度で、試合そのものではなく報酬のために試合をしようと思わせるほどには決してなりません。
報酬の節目は、実績が積み重なるにつれて支払われます。最初のいくつかの実績から一覧の果てまで、一連の到達点が並んでおり、後の到達点ほど達成がはるかに難しいため、それぞれが前のものより多く支払われます。どの到達点もアカウントごとに一生に一度だけ支払われ、すべての合計には設計上の上限があります。この節目は、ランク戦だけでなくゲームそのものの進行も残高に表れるようにするためにあります。正式なアカウントを持つ前から集め始めることもできます。ゲストとして獲得した節目のクレジットは登録時に引き継がれ、登録によって同じ節目が二度支払われることはありません。
トーナメントの順位でクレジットが得られます。そのしくみは次の節で説明します。トーナメントには独立した節がふさわしいからです。
この一覧で全部です。毎日のログインボーナスも、連続ログイン報酬も、クエストも、広告視聴もありません。もし4つ目のクレジットの入手方法が現れることがあれば、それは誰かに発見されるのではなく、告知されます。
トーナメントの2種類の賞
トーナメントの参加枠にはクレジットが必要で、その価格はイベントごとに設定されます。順位に応じて何が支払われるかは最終順位によって決まり、その構造は、決して混ざり合ってはならない2つのものを意図的に切り離しています。
トーナメントに現金の賞金がある場合、上位の順位はそのために確保されます。それらの賞金は各トーナメントが公開する独自の規約に従い、クレジットのシステムとはまったく別に扱われます。表彰台の賞がクレジットで支払われないのは、まさにクレジットをお金に換えることができないからです。換金できない通貨で現金の賞金を支払うのは静かな嘘であり、システムはそれをきっぱりと拒否します。どのイベントでも、ゲーム自体が表彰台に添えるのは栄誉です。頂点に立てば、それ専用の実績と称号が得られます。
トーナメントが支払うそれ以外のものは、すべてクレジットで精算されます。順位表のどこまで支払われるかは参加者の規模によって決まります。大きなトーナメントは参加時に集める額が多いので、小さなトーナメントより下位まで支払われます。どのイベントも参加受付の開始前に支払い表を公開するので、何のために戦うのかが不意打ちになることはありません。
額は今後調整されるので、数字よりも形で判断してほしいと思います。意図して選んだのは形のほうだからです。その形は思いつきではなく参加費を基準に決めてあります。クレジット表の上位は参加費より多くを持ち帰り、中ほどはおおよそ参加費と同じくらい、支払い対象の最下位は参加枠の全額ではなく一部を取り戻します。表より下の順位ではクレジットは支払われず、代わりに実績と称号が得られます。そして、トーナメント全体のクレジットの支払い総額は、参加者が支払う参加費の総額よりも少なくなっています。トーナメントが消費するより多くの通貨を生み出す経済は、膨張して無意味になってしまうからです。
もう一つのルールがあります。順位による支払いは、そのイベントで実際に少なくとも1試合を戦った場合にのみ行われます。一度も座らなかった席は何も生みません。
クレジットはお金ではない
この記事は、この区別をはっきりさせるために存在しているので、和らげずに言います。お金はクレジットになります。クレジットは決してお金になりません。引き出しも、換金も、交換もなく、設計上これからも決してありません。システム内部のルールは、クレジットが決してお金に対する請求権になってはならない、というものです。
クレジットは、それを獲得したアカウントにも結びついています。譲渡も、贈与も、取引もできません。そうした操作はゲームのどこにも存在しません。アカウントを削除すれば、残高も一緒に削除されます。残高を支えるインターフェースでさえ、この原則に基づいて作られています。尋ねられるのは「いくら持っているか」と「履歴を見せて」だけで、ほかには何もありません。外部からのリクエストでクレジットを追加したり、額を指定したりすることはできません。クレジットを使うには認証済みのアカウントが必要です。権利は誰かのものでなければならないからです。
現在クレジットで買えるもの
2つあります。
トーナメントの参加枠。先ほど説明したとおりです。順位に応じた支払いがそもそも可能なのは参加費のおかげです。参加者たちが、支払い表の中ほどを自分たちで支えているのです。
プリント&プレイのデッキ。価格は勢力ごとに決まっています。これまで印刷用デッキの解放方法はただ一つでした。勢力のキャンペーンを極めること、つまりすべてのミッションで星3つを取ることです。クレジットは2つ目の道を加えます。何かを制覇することを求めない、初めての道です。キャンペーンの道はそのままで、今も無料であり、私は今でもそちらが本来の道だと考えています。クレジットで解放したデッキもまったく同じ解放であり、まったく同じ形でアカウントに結びつきます。
この一覧は意図的に短くしてあり、意図的にゆっくりと増えていきます。決して増えない方向が一つだけあります。決闘そのものの中です。
小袋、箱、そして金庫
クレジットは3つのパッケージで購入することもできます。小袋のクレジット、箱入りのクレジット、金庫のクレジットで、この順に大きくなります。1ユーロあたりのクレジットには基本レートがあり、大きい2つのパッケージにはそれに上乗せのボーナスが付くので、まとめて多く買うほど1ユーロあたりの価値が高くなります。それぞれの価格と内容はショップ自体に記載されており、あえてそこにしか載せていません。パッケージの価格は価格設定上の判断であって変わることがありますし、経済のほかの何もそこから導かれてはいません。もし両者を結びつければ、週末のセールが経済の変更になってしまいます。
これらについて正直に2つ書いておきます。一つ目に、この記事の執筆時点では、パッケージは定義されていますがまだ購入できません。ショップ自体にもそう書かれていて、また後で確認するよう案内しています。この順序は意図的なものです。私はクレジットを、買えるものになるよりずっと前に、上手にプレイしたことへのご褒美としてゲームから与えられるものとして存在させたかったのです。そして、最初の1ユーロが動く前にこの記事を公開したいと考えていました。
二つ目は名前です。パッケージが小袋、箱、金庫として描かれているのは、Ancient Duelのビジュアルの核が古代世界だからです。硬貨を入れる容れ物は、光る宝石のセットとは違って、その世界にふさわしいものです。これは雰囲気づくりであって歴史ではありません。クレジットはゲーム上の抽象概念であり、古代の貨幣を模したものではまったくありません。このゲームのほかのすべてと同じ装いをしているだけです。
獲得したものも買ったものも同じ硬貨
購入が有効になれば、買ったクレジットと獲得したクレジットは残高の中で見分けがつかなくなります。そこで当然の疑問が生まれます。買えるという選択肢があると、獲得することは無意味になってしまうのではないか。
答えはいいえだと私は考えます。その理由は、やはり一つ目の憲法の文です。クレジットで買えるのは参加の権利、つまり参加枠や印刷用デッキだけなので、金庫を買っても得られるのは手間の節約であって、能力ではありません。すべてのパッケージを買ったプレイヤーも、あなたが獲得できないものは何も持っておらず、どの決闘でもあなたに対して何の優位も持ちません。一方で、競技の報酬はこの通貨に独自の流通をもたらします。トーナメントでそこそこの成績を残せば次の参加費の大半がまかなえ、節目の報酬で最初の参加費がまかなえ、根気強いランク戦プレイヤーは何も支払わずに印刷用デッキにたどり着けます。獲得したクレジットは買ったクレジットの劣った版ではありません。システムはむしろそちらを中心に設計されているのです。
決闘には何も影響しない
売りものでないものをはっきり書いておく価値があります。その一覧が、ゲームのすべてだからです。
カードは買えません。勢力も買えません。勢力は試合をプレイすることで解放され、その道に有料の近道はありません。ステータスも、追加のエネルギーも、追加のドローも、決闘の中でのいかなる優位も、クレジットでもお金でも、どんな値段でも手に入りません。Ancient Duelでの競技の強さは、これまでと同じところから生まれます。あなたが選んだ40枚のカード、身につけた勢力、あえて見送った攻撃、2ターン早くセットした戦術、正しく読んだ相手、そして理解しようと努めた敗北です。
勝利を売りものにしなくても、クレジットは価値を持てます。この制約は経済を縛るものではありません。そもそも競技ゲームにおいて経済を受け入れられるものにしている、まさにその要素なのです。
すべての動きは記録される
残高の下には台帳があります。動いたクレジットはすべて、獲得、使用、返金のいずれであっても、何が起こったか、なぜか、そしてその後の残高を記録した消えない一行になります。その履歴は決して編集も削除もされません。訂正は行を書き換えるのではなく、新しい行として追加されます。そして同じ出来事が支払われるのは一度きりです。勝利したランク戦は、その周りで再試行や再接続が何度起ころうと、その試合についてちょうど一度だけ支払われます。
この履歴は、あなた自身が読めるものです。残高を開いて、ページをめくってみてください。もし残高に驚くことがあれば、その説明はサポートへの問い合わせではなく、この一覧の中にあります。通貨には、たとえカードゲームの小さなものであっても、監査の記録がふさわしいのです。それが、あなたに信頼を求めるゲームの通貨であるならなおさらです。
人が集まる前にルールを
これらすべてには当然の疑問がつきまといます。Ancient Duelの競技シーンはまだ若いのに、なぜ今、報酬の経済を作るのか。
経済は、定義し直すより最初に定義するほうがはるかに簡単だからです。最近の作業はすべて同じ方向を向いています。ランク戦へより早くたどり着けるようにしたこと、何をしているかを説明するマッチメイキング、それらが機能しているかを確かめるための分析。報酬のルールも同じ準備の一部です。この記事のルールはすべて、何でクレジットを得られるか、クレジットで何を買えるか、クレジットが決して何にならないか、どれも今なら公開の場で、誰をもさかのぼって縛ることなく、低いコストで定められます。そうしなければ、プレイヤーがすでに頼りにしている経済を、プレッシャーの中で走りながら設計することになります。そうしたゲームの歴史は、もう十分に読んできました。
決闘が第一
順序は一方向にしか進みません。ゲームプレイ、次に競技、そして報酬です。決闘が存在するのは、遊ぶ価値のあるタクティカルカードゲームを私が作りたかったからです。競技が存在するのは、結果に意味があるほうが決闘はより良いものになるからです。報酬が存在するのは、競技での挑戦が何かを残すに値するからです。報酬がさかのぼって決闘の形を変えることは決してありません。クレジットの価値を高めるために存在するゲームのルールは一つもありません。
トーナメントに一度も参加せず、クレジットを一度も使わなくても、あなたが遊ぶゲームは何も失いません。そしていつか入賞したとき、クレジットは目的ではありません。それは受領証なのです。
Daniel Rusu
Ancient Duel クリエイター & 開発者