Ancient Duelのトーナメント:アリーナ・トライアル、グランド・コンクエスト、チャンピオンシップポイントのしくみ
Ancient Duelには、ランク戦が始まって以来、競技プレイがあります。ランク戦は一つの問いにうまく答えます。今日、そのときオンラインにいる誰かを相手に、あなたはどれだけ強いのか。トーナメントが投げかけるのは別の問いです。試合と試合がつながっているとき、あなたに何ができるのか。2回戦の敗北を後のラウンドで取り返す余地があり、最後に手にするものがレーティングではなく順位であるとき、です。
トーナメントが、賞品を付けたランク戦ではなく独立した層としてここに存在するのは、まさにそのためです。この記事では、現時点のシステムを説明します。2つの形式、チャンピオンシップポイントのしくみ、シーズンがイベントをどうつなぐのか、そしてそのすべてがすでにプレイしているランク戦とどう並び立つのか。トーナメントのクレジットについては、すでに専用の記事があるので、短い節とリンクだけにとどめます。
トーナメントが長めのランク戦ではない理由
ランク戦は途切れることなく続きます。20分の時間があればマッチングを待ち、レーティングの近い誰かと戦い、その結果で数字が動きます。日頃の競技プレイにはよい形であり、ここで紹介するものがそれに取って代わることはありません。
途切れないマッチメイキングでは得られないもの、それは一つながりの戦いです。トーナメントでは参加者が開始時点で確定し、全員が同じ構造のイベントに参加し、一つひとつの結果が次の展開を変えます。好調な滑り出しを見せれば、同じく好調な相手と当たります。つまずけば、まだ這い上がれるグループに入ります。最後の順位表は、あなたの調子を切り取った一枚の写真ではなく、始まりと終わりのある一つのイベントの記録です。
その違いが、ランク戦にはないものを生み出します。はっきりした始まり、レーティングだけでなくイベントの経過によって決まる対戦相手、そして全員が同じ道のりを経てたどり着くからこそ意味を持つ結末です。
トーナメントの場所
トーナメントには専用の画面があります。ロビーは遊び方を選ぶ場所、トーナメントハブは競い合う場所です。ハブにはトーナメントのゲームモードから入るので、ロビーがトーナメント表や残高で埋め尽くされることはありません。
ハブには競技に関するものが集まっています。現在受付中の形式、それぞれの参加者の埋まり具合、登録していればあなたの登録状況、チャンピオンシップポイントとクレジット残高、参加中のイベントの順位表、そして終えたトーナメントの記録です。イベントが進行中で自分の番が来たら、試合をするためにもハブへ向かいます。
アリーナ・トライアル
アリーナ・トライアルは定期開催の形式です。待ち望むトーナメントではなく、いつでも見つけられるトーナメントです。トライアルの定員は16人で、スイス式4ラウンドで行われます。一晩まるごと費やさなくても、参加者の序列が十分に定まるラウンド数です。
スイス式であることが肝心です。誰も脱落しません。最初の試合に負けてもその日が終わるわけではなく、次に誰と戦うかが変わるだけです。その後のラウンドでは、自分と同じくらいの成績の相手と当たります。滑り出しがどうであれ最後までプレイを続け、最終ラウンドにもちゃんと意味があります。
トライアルは日程ではなく登録によって埋まります。参加者がそろえばイベントが始まります。複数のトライアルを同時に開催でき、一つが埋まれば次が開くので、参加とはちょうどよい時間に起きていることではなく、空いている席に着くことなのです。
アリーナ・トライアルは、チャンピオンシップポイントを得るための通常の道でもあります。ほとんどのプレイヤーは、トライアルで好成績を収めることでポイントを貯めていくことになります。つまりこの定期開催の形式は、何かの前哨戦ではなく、競技シーズン全体の土台なのです。
グランド・コンクエスト
グランド・コンクエストは、より大きなイベントです。32人、スイス式5ラウンド、そして絞り込み。上位8名がシングルエリミネーションのトーナメント表に進み、準々決勝から決勝まで戦います。3位はタイブレークで決めるのではなく、3位決定戦を行います。
2つの段階は別々の役割を担います。スイス式はトーナメント表のシード順を決めます。5ラウンドあれば、本当に良いプレイをしたのが誰かがはっきりしますし、全員がその中で何が起ころうと5ラウンドを戦えます。そしてトーナメント表が決着をつけます。決勝の決着のつけ方としてふさわしく、目の前の試合に勝つことによってです。
参加にはチャンピオンシップポイントが必要で、それがグランド・コンクエストをゲーム内のほかのあらゆるマッチングと分けている点です。ポイントは買えないので、参加者はお金を払ったプレイヤーではなく、自力で出場権を勝ち取ったプレイヤーです。この区別は意図的なものです。Ancient Duelのフラッグシップとなる競技イベントへの出場資格は、成績によって勝ち取るものなのです。
このシステムは、グランド・コンクエストが一度きりであることを前提にしていません。時間をかけて何度も開催でき、コミュニティがそれを必要とする規模に達すれば、複数を同時に開催できるように作られています。
チャンピオンシップポイント
チャンピオンシップポイント(CP)は、あなたが競技で成し遂げたことの記録です。獲得する方法は2つあります。アリーナ・トライアルで入賞すること、そしてシーズンのランク戦でレーティングの節目に到達することです。どちらも成績であり、どちらも購入ではありません。
ここは慎重に区別しておく価値があります。このゲームには2つの競技用リソースがあり、互いに置き換えることはできないからです。
- チャンピオンシップポイントは競技での進歩を測るものです。良いプレイをすることで獲得でき、購入も譲渡も取引もできず、グランド・コンクエストへの出場資格となります。
- トーナメントのクレジットは、参加にそれを求めるイベントのための参加用リソースです。独自のルールを持つ別のシステムであり、あなたのプレイの出来については何も語りません。
チャンピオンシップポイントは、硬貨というより資格に近いものです。どこかの順位で終えたこと、どこかまで登りつめたことを示します。だからこそゲーム内のどこにもそれを買う道はなく、ポイントが足りないとき、ハブは不足分を売ろうとするのではなく、さらに獲得する方法を教えてくれるのです。
獲得したCPはアカウントに残ります。新しいシーズンが始まっても残高は消えません。新しいシーズンで再び開くのはランク戦の節目であり、もう一度登って、もう一度報酬を得られます。合計は持ち越され、リセットされるのはシーズンごとの節目の対象資格だけです。
シーズンは一つのイベントではない
競技シーズンは、すべてが懸かった一つのトーナメントではありません。多数のアリーナ・トライアル、1回以上のグランド・コンクエスト、そしてそのすべてを通じて積み上がるチャンピオンシップポイントを含む、一定の期間です。
この形には実用上の理由があります。シーズンが一つのイベントだったら、それに参加できなければシーズンそのものを逃すことになり、特定の夜に都合がつかないプレイヤーは全員、競技から完全に締め出されてしまいます。進歩がイベントをまたいで積み上がるので、数週間にわたるトライアルでの戦いは、ちょうどよい夜に時間が空いていることと同じだけの価値を持ちます。そして一つのイベントでの悪い結果は、後のイベントで取り返せます。
それはまた、このエコシステムがプレイする人の数に合わせて成長できることも意味します。プレイヤーが増えれば、同じトライアルの待ち行列が長くなるのではなく、並行して開催されるトライアルが増えるのです。
ランク戦とトーナメントは並び立つ
この2つは競い合うための2つの方法であって、一方が他方に取って代わるものではありません。
- ランク戦は途切れることなく続きます。好きなときにマッチングを待ち、1試合をプレイし、レーティングを動かします。デッキを試し、相性を学び、登っていくのに自然な場所であり、シーズンのランク戦そのものもチャンピオンシップポイントの入手源です。
- トーナメントは構造化されています。登録し、参加者がそろい、成績がしだいに自分と近づいていく相手と、決められた一連のラウンドを戦い、順位とチャンピオンシップポイントを目指します。
競技志向のプレイヤーの多くは、両方を求めるでしょう。ランク戦は準備をし、調子を整える場所であり、トーナメントはそれを出し切る場所です。トーナメントの結果は独自の順位表に記録され、ランク戦のレーティングには影響しないので、イベントに参加しても、これまで登ってきたランク戦で失うものは何もありません。
どの端末で遊んでも一つのアカウント
トーナメントへの参加は、ゲームをインストールした場所に縛られません。Ancient Duelはブラウザー、デスクトップ、モバイル、そしてコントローラーを使ったテレビで動作し、トーナメントにはゲームが動くどこからでも参加できます。同じアカウント、同じイベント、同じ順位表です。
誤解されやすいので、一つの区別をはっきりさせておきます。クレジットは対応するどの端末でも使うことができますが、購入できるのはAncient Duelのウェブサイトだけです。端末自体のストアを通じて購入するものは何もありません。パッケージ版で遊んでいる場合、ゲームはそれ以外のふりをせず、ウェブサイトへ案内します。
トーナメントのクレジットの位置づけ
参加にトーナメントのクレジットを求めるイベントもあります。クレジットはプレイすることで獲得でき、購入することもできます。解放するのはゲームの周りにあるもので、決闘の中の力では決してありません。
クレジットはチャンピオンシップポイントではなく、両者が重なることもありません。クレジットは扉を開き、CPはその扉を通る権利を勝ち取ったことを示します。アリーナ・トライアルにはトーナメントのクレジットで参加し、グランド・コンクエストには出場資格によって参加します。
この記事でクレジットについて述べるのはここまでです。クレジットとは何か、獲得できるすべての方法、何を買えるのか、そしてなぜ決してお金にならないのか。その全容は、「クレジット、報酬、そして競技」をお読みください。
トーナメントで本当に問われること
トーナメントは、一つの試合では試されないものを試します。一度の決闘なら、良いドローで勝てることもあります。自分と同じくらい勝ち進んでいる相手に4回、5回と続けて勝つのは、たいていより良い準備をしたプレイヤーです。
実際には、最大値よりも安定性を考えるということです。3回に1回は圧勝できるデッキは、毎回それなりに堅実なデッキよりも、トーナメント向きではありません。ドローが悪いときでも戦えるほど自分の勢力を知り、2ターン目には何を相手にしているのかわかるほどほかの勢力を知るということです。そして、リスクを1試合単位ではなく大会全体を通して管理するということです。たまに報われても成功より失敗のほうが多い無謀な手筋は、トーナメントを通して見れば負け筋だからです。
そのどれも、別のルールセットではありません。トーナメントでは、ほかのどの決闘とも同じカード、同じ勢力、同じルールを使います。変わるのは、見据えるべき視野の広さです。
成長の余地
アリーナ・トライアルとグランド・コンクエストはAncient Duelの現在のトーナメント形式ですが、システムはあえてこの2つだけを前提に作られてはいません。形式はハードコードされた前提ではなく設定です。参加者数、ラウンド数、トーナメント表の有無、順位ごとの報酬。Ancient Duelの成長に合わせて、競技の層を作り直すことなく、新たな競技形式を追加できます。
規模についても同じです。同じ形式のイベントを複数同時に開催でき、ハブは決まった日程の一試合ではなく、多数のイベントを含むシーズンを表示できるように作られています。
始めるには
まだ競技プレイをしたことがなければ、ランク戦から始めてください。そこで自分のデッキを学ぶことになり、シーズンのレーティングが上がるにつれて、ランク戦そのものでもチャンピオンシップポイントを獲得できます。
もう一つの競技、つまり参加者がいて、一連のラウンドがあり、最後に順位がつく競技に挑みたくなったら、トーナメントハブを開き、アリーナ・トライアルの席に着いて、どこまで勝ち進めるか確かめてみてください。
Daniel Rusu
Ancient Duel クリエイター & 開発者