デッキ構築から戦場へ:Ancient Duelにおける戦略の仕組み
決闘における最初の戦略的判断は、どちらのプレイヤーも席に着く前に下されます。それはデッキ構築の場で、静かに、対戦相手もおらず、まだ何も懸かっていない状態で行われ、その後に続くすべてを縛ります。
最初のカードを引く時点で、あなたはすでに自分の軍に何ができるかを決めています。まだ決めていないこと、そして決めようがないことは、必要なときに実際にそのどの部分を手にしているのか、そしてテーブルの向こうの人物がそれに対して何をするつもりなのか、です。
40枚は買い物リストではなく予算
Ancient Duelのデッキはちょうど40枚です。同名カードは3枚まで、主勢力の指揮官は1枚か2枚、地形カードは2枚まで入れられます。こうした数字は、実際に何かを組もうとするまでは事務的な決まりごとのように聞こえますが、いざ組み始めると予算のように振る舞います。
カードを1枚入れるということは、別のカードを1枚入れないということです。あるカードの3枚目は、それを早く引く確率を上げる代わりに、応手に回せたかもしれない枠をひとつ使います。戦術を1枚増やせばユニットが1枚減り、ユニットが足りないデッキは、本来なら競り合えたはずの盤面に負けてしまいます。地形カードは戦略全体をまとめ上げることもあれば、それが一度も意味を持たない決闘では手札で無駄に眠り続けることもあります。
面白いカードほど、この問題をより鋭くします。その価値が条件付きだからです。「軍団兵コホルス」は「テストゥド」が表側のときにしか守備力が上がらないので、コホルスを入れることは、その軍略を引けるという賭けでもあります。「鉄槌と鉄床」は歩兵と騎兵を同時にコントロールしていなければ何もしないので、これを入れるなら、両方を確実に並べられるデッキにすることが求められます。「ヘタイロイ騎兵」は歩兵と並んだときにしか攻撃が強くなりません。どれも単体では強いカードではなく、どれも、それを生かすために1枠以上を費やすことを求めてきます。
最強の40枚というものは存在しません。存在するのは互いに噛み合う40枚であり、それを組むということは、まったく問題のない良いカードの一部がそこに居場所を持たないと受け入れることです。
安定性か、柔軟性か
デッキの形式は、このトレードオフをはっきりと示しています。単一デッキは、40枚すべてが単一の勢力です。同盟デッキは、主勢力から30枚、同盟勢力1つから10枚です。連合デッキは、3つ以上の勢力を解放すると使えるようになり、3つの勢力に26枚、8枚、6枚と振り分けます。
単一デッキは、組めるもののなかで最も安定しています。勢力の効果は特に記載がない限り同じ勢力のカードに適用されるので、単一勢力のデッキでは内部の条件がすべて同じ方向を向き、引くと見込んだものを引けます。代償は、自分の勢力にできないことは自分にもできないということです。あなたが望んだからといって、スパルタが騎兵戦術を編み出すことはありません。
同盟デッキは、主勢力にない手段を手に入れる代わりに、カード10枚分の安定性を支払います。その10枚はデッキの無料の拡張ではありません。主な計画にもう貢献しない10枠であり、その効果の少なからぬ部分は勢力の境界を越えて届きません。連合デッキはさらに踏み込み、最も幅広い応手を与えてくれますが、その代わりに現実的なリスクを負います。連合デッキは、単体では強いのに決してひとつの形にまとまらないカードの寄せ集めになりかねないのです。主な計画に26枚は多くありませんし、8枚と6枚では副次的な計画を機能させるのがやっとです。
正直に言えば、安定しすぎたデッキは読まれやすくなり、柔軟すぎるデッキはパーツをそろえて引けないことがよくあります。どちらも正解ではありません。そのあいだで選ぶことがゲームから求められる最初の本当の戦略的判断であり、しかもそれは、誰と対戦することになるのか何の情報もないまま下す判断です。
指揮官は最後ではなく、最初の判断
指揮官は、完成したリストに最後に差し込む仕上げの1枚として扱われがちです。実際には、それを軸にデッキを組むほうがうまく機能します。
指揮官は1枚か2枚入れられ、主勢力のものでなければならず、各指揮官は同じ人物の異なる側面を表す2枚の別々のカードとして存在します。ある指揮官の両方の姿を入れることは認められています。同じカードを2枚入れることはできません。この仕組みのため、選択が純粋な強さの問題になることはまれで、たいていは方向性の問題になります。
守備表示の歩兵を強化する指揮官は、デッキを陣地を守る方向へ引っ張ります。そうなると守りの戦術の価値が上がり、忍耐に報いる地形カードが1枠を割く価値を持つようになります。騎兵を強化する指揮官は、隙を罰するユニットへ、そして歩兵と騎兵の両方がそろうことを必要とする軍略へとあなたを押し出します。地形軍略を除去から守る指揮官は、そもそも地形にどれだけ自信を持って投資できるかを変えます。投資をためらう最大の理由を取り除いてくれるからです。
指揮官を最後に選べば、指揮官が付いているだけの39枚のカードになります。指揮官を最初に選べば、それ自身と意見の一致したデッキになります。
そして5枚を引く
ここで計画は最初の難題に出会います。しかもそれは、誰もあなたに何もしていないうちに起こります。
あなたは時間をかけて40枚のシステムを組み上げました。決闘は、そこから5枚を手渡すことで始まります。デッキは、できるかもしれないこと。手札は、今できること。そしてその二つは、しばしば同じではありません。
準備ばかりで見返りのない手札で始まることもあります。ユニットを機能させる軍略はあるのに、ユニットが1体もいない。見返りばかりで準備のない手札もあります。条件付きのカードを抱えているのに、その条件がどこにも見当たらない。戦術を3枚引くこともあります。まだ起きていないことへの応手です。配備に必要なエネルギーが何ターンも先にしかないターンに、重いユニットを引くこともあります。ときには組んだとおりの形をぴたりと引くこともあり、そういう決闘から学べることは最も少ないのです。
うまくプレイするとは、この決闘が与えてくれた不完全な形の計画をプレイすることです。それは形式によって押しつけられた妥協ではありません。それこそが腕前の大部分なのです。
エネルギーが選択肢を優先順位に変える
エネルギーはひとつの共有プールです。最大値は6から始まり、3ターン目以降は1ターンごとに1ずつ増えて上限の12に達し、蓄積されるのではなく自分のターンの開始時に補充されます。使わなかった分は消えてしまいます。
あらゆることが同じプールから支払われます。攻撃には各ユニットに記載されたエネルギーがかかります。レベル5か6のユニットを配備するにもそのエネルギーがかかります。軍略や戦術の発動には1かかります。妥当な選択肢が5つあるのに、エネルギーは2つ分しかない、ということがよくあります。
ですから問いは、何ができるかでは決してありません。このターンに支払う価値があるのはどれか、です。今攻撃するか、それともこのターンは次のターンの攻撃をより良くする盤面作りに充てるか。指揮官を投入するか、それとも相手のターンに必要になるかもしれない応手のためにエネルギーを残すか。盤面が静かなうちに地形を敷くか、それとも実際に圧力がかかるターンのために取っておくか。2回目の攻撃をするか、それとも何かを発動できる余地を残しておくか。
使わなかったエネルギーは持ち越されないので、溜め込むことも戦略にはなりません。プールが報いるのは忍耐ではなく正しいタイミングだけであり、その二つは別のものです。
盤面には限りがある
通常のユニットのための位置が4つと、指揮官専用の中央の位置が1つあります。これは狭い空間で、初心者が思うよりも早く埋まります。
配備とは、カードを使うことだけではありません。枠を使うことでもあります。2ターン目に出したまったく妥当なユニットが、4ターン目には使いたい位置をふさいでいることもありますし、ユニットは気を利かせて場所を譲ってはくれません。問題は正しいカードがないことではなく、それを置く場所がないことだ、という局面に至るのはよくあることです。以前の判断が、まだそこに立っているからです。
このため盤面の展開には、最初は見落としがちな形があります。盤面を素早く埋めれば圧力をかけられますが、自分の選択肢を閉ざします。出し控えれば柔軟さを保てますが、相手に妨げられることなく盤面を築かせてしまいます。さらに通常配備は1ターンに1回だけなので、盤面は一定の速さでしか埋まらず、一度間違えると素早く立て直すことはできません。
攻撃できることと、良い攻撃があることは違う
私がこれまで見てきた最もよくある失敗は、攻撃できるから攻撃することです。
攻撃とはエネルギーを投じる決断であり、攻撃ユニットを、守る側が用意したあらゆるものにさらすことです。攻撃宣言をする前に、その交換が実際に何を生むのかを知っておく価値があります。数値は自分に有利か。対象の隣の裏側のカードは、まさにこの瞬間を待つセットされた戦術ではないか。交換に勝ったとして、自分のユニットは役に立つ場所に残るのか、孤立した場所に残るのか。得られるダメージは、手放す陣地に見合うのか。
わかりやすい攻撃を見送るほうが強い手であることはよくあります。ユニットを守備表示で構えさせ、エネルギーを残しておき、先に決断する側を相手にすることは、盤面上の点数よりも価値がある場合があります。テンポと攻撃性は絶えず混同されますが、同じものではありません。テンポとは、どちらが対応を強いられているか、ということです。
情報は積み重なる
相手の手札は見えません。見えるのは枚数だけです。裏側のユニットもセットされた戦術も見えません。見えるのは盤面と、両者の墓地のすべてです。
墓地は、プレイヤーが活用しきれていない部分です。デッキには同名カードが3枚までしか入らないので、あるカードを2枚見たら、残っているのは3枚目だけです。3枚見たら、その脅威は決闘の残りのあいだ消えています。ある勢力の代名詞のような戦術が8ターン目までに現れていないなら、あなたはそれを警戒してプレイするか、リスクを受け入れるかを判断していることになります。相手の地形が早いうちに墓地へ送られたなら、その土地は以前とは違った形で空いています。
これを計算に変える必要はありません。それは記帳に近いものです。すでに使われたものを覚えているプレイヤーは、今の盤面だけを読んでいるプレイヤーよりも多くを知っており、その差は決闘が長引くほど広がっていきます。
相手がしなかったことを読む
数ターンもすると、カードだけでなく相手そのものを相手にプレイするようになります。そして役に立つ手がかりは、たいてい「ないこと」です。
エネルギーを残したままターンを終えた相手は、することが何もないか、何かを待ち構えているかのどちらかです。良さそうに見えた攻撃を見送ったプレイヤーは、あなたが見落としたものを見たか、見たと思わせたいかのどちらかです。裏側のカードの後に妙に誘うような隙が現れたら、それは投げかけられた問いです。配備できる時点を何ターンも過ぎてなお温存されている指揮官は、より大きな仕事ができるターンのために取っておかれています。
これは心理戦でも、ポーカーのような意味でのはったりでもありません。両プレイヤーがルールを理解していれば、誰かが下さなかった選択は情報になる、というだけのことです。こうした兆候を読み違えることはよくあるでしょう。それでも、相手をランダムな出来事の発生源として扱うよりは、読もうとするほうがましです。
計画が問題になるとき
デッキ構築が生み出すのは、理想的な条件のもとで組まれた計画です。相手は、その条件が決してそろわないようにするために存在しています。
自分の戦略に従うことと、それにとらわれることは違います。とらわれた状態とはこういうものです。ある組み合わせを軸にデッキを組んだのにパーツがそろわず、起こりそうもない準備のためにカードを抱え続けているうちに、相手は自由に盤面を展開していく。待つターンが増えるほど、待つことの代償は大きくなります。
いつ計画を捨てるべきかを知ることは、それ自体がひとつの技術です。コンボのパーツとして入れたカードが、このターンはただ陣地を守るための頭数でしかないこともあります。長期戦のために組んだデッキが、長期戦はすでに負けているからこそ早めに攻めなければならないこともあります。もはや重要でなくなった土地を争って3ターンを費やすより、地形を譲ってしまうこともあります。計画が役に立つのは、計画を守ることが決闘に勝つことより大事になってしまうその瞬間までです。
決闘はデッキ構築の場で続く
敗北は、その敗北で失ったもの以上の価値を持つ情報を生みます。ただしそれは、その後に正しい問いを立てた場合に限ります。
「どこでプレイミスをしたか」はわかりやすい問いですが、多くの場合、最も役に立たない問いです。より良い問いは、デッキの構成に立ち返ります。ユニットが少なすぎて、競り合えたはずの盤面を落としたのではないか。ほとんどの決闘で腐る状況限定のカードで枠を埋めていなかったか。デッキ全体が依存しているカードを1枚しか入れていなかったのではないか。あの10枚の同盟カードは、それで得た手段の価値以上に安定性を損なっていなかったか。まったく応手のない戦略があったのか、そしてそれは開けたままにしておいてよい穴なのか。指揮官は本当にこのデッキを支えているのか、それとも勢力で最強のカードだから入れただけなのか。
デッキ構築と戦場は、別々のシステムではありません。戦場はデッキが試される場所であり、その試験結果こそがデッキ構築の場に持ち帰る材料です。組む、プレイする、観察する、原因を探る、調整する、またプレイする。上達のほとんどは、ひとつの決闘の内側ではなく、その循環のなかで起こります。
完璧なデッキは存在しない
Ancient Duelが完璧にバランスが取れているとは言いません。これほど多くの相互作用を持つカードゲームで、そんなものはありません。そうでないと言う人がいたら、その人は自分のゲームを十分に遊んでいないのです。
私が言えるのは、計画をきわめてうまく遂行するデッキにも本当の弱点がありうるということ、そしてそれは修正すべき欠陥ではなく、意図された状態だということです。もし40枚であらゆる状況に対応できるなら、デッキ構築には何の代償もなくなります。そして代償のない判断は、判断ではありません。
弱点はデッキの個性の一部です。守りに徹したスパルタのデッキは、交戦を拒む相手に苦戦することを受け入れています。攻撃的なダキアのデッキは、長期戦に負けることを受け入れています。どの問題を解決しないままにしておくかを選ぶことは、どの問題を解決するかを選ぶことと同じくらい、戦略の一部なのです。
単純なルール、積み重なる判断
ここで述べたことは、どれひとつとして単体では複雑ではありません。40枚のカード。同名カードは3枚まで。手札は5枚。補充されるプール。4つの枠と、指揮官のための5つ目。攻撃表示か守備表示か。1から6までの数値。
難しさは、こうした制約が掛け合わさるところから生まれます。デッキが、何を引けるかを決める。引いたカードが、このターンのエネルギーの価値を決める。エネルギーが、限られた広さの盤面に何を置けるかを決める。盤面が、どんな攻撃がありうるかを決める。攻撃が、墓地に何が行き着くかを決め、それが両プレイヤーの知っていることを変える。そしてそのどの状態も、別の結果を望む誰かによって押し動かされています。
その連鎖のなかのどの選択も、単独では深い分析を必要としません。必要とするのは連鎖そのものです。ひとつひとつの輪が、次の輪を狭めていくからです。
デッキ構築から戦場へ
デッキ構築の場では、自分の軍が何をするはずなのかを決めます。戦場では、誰かがそれを積極的に止めようとするなかで、まだ何ができるのかを知ることになります。
デッキは、完全な情報と無制限の時間があり、相手のいない理想的な条件で作られた計画です。決闘はそれを、不完全な情報、限られたエネルギー、限られた空間、自分では操れないドロー、そしてもう一人の人間の意図にさらします。戦略は、実はどちらの場所にあるのでもありません。その二つのあいだの隔たりに、そしてその隔たりが決してゼロにならないという事実にどれだけうまく対処するかのなかに、戦略は宿っているのです。
Daniel Rusu
Ancient Duel クリエイター & 開発者