シンプルな数値、奥深い決断:Ancient Duelが1から6の値を使う理由
Ancient Duelの数値はどれも小さなものです。攻撃力、守備力、エネルギー、レベルはいずれも1から6を中心としたコンパクトな尺度の上にあり、ユニットの数値が12を超えることも、1を下回ることもありません。これは意図的に設けた制約で、その理由は計算のしやすさというより、設計ではどうしても回避できない一つの問題にあります。このゲームは、アプリの助けを一切借りずに、印刷したカードを使ってテーブルの上で遊べなければならないのです。
数値を小さく保つ理由
攻撃力4、守備力3のカードは、考えるまでもなく読み取れます。さらに重要なのは、その数値に対して「+1」の修正が意味を持つことです。「-1」も同様です。4と5の差が戦闘の勝敗を分けるので、小さな効果が誤差として埋もれることはありません。
幅が狭ければ、1ポイントごとに重みが生まれます。ユニットの現在の数値を知るために修正値の列を足し合わせる必要もありません。それが手間になるほど桁数が多くないからです。これは労力をどこに注いでほしいかという選択であって、大きな尺度が劣っているという主張ではありません。数値が数百に及ぶ優れたカードゲームはいくらでもあります。Ancient Duelが逆の道を選んだのは、このゲームが別の姿でも成り立たなければならないからです。
複雑さは数値の中になくてもよい
数値の複雑さと判断の複雑さは別物ですが、この二つはあまりにも頻繁に同じものとして扱われています。
攻撃力4という数値自体は単純です。しかし、その周りにある判断はたいてい単純ではありません。そのユニットで攻撃すべきかどうかは、さまざまな要素で決まります。どの対象を選ぶのか。その対象は攻撃表示か守備表示か。現在かかっている効果をすべて反映した実際の守備力はいくつか。地形軍略が攻防を傾けていないか。自分の指揮官は何をもたらしているか。対象の隣にある裏側のカードは、まさにこの瞬間を待ち構えてセットされた戦術ではないか。攻撃にはどれだけのエネルギーがかかり、そのエネルギーで他に何ができたのか。そして、やり取りが予想どおりに進んだとき、盤面はどうなっているのか。
そのどれもが計算ではありません。すべてが判断です。数値を小さく保ったのは、ターンの難しさが足し算からではなく、状況を読むことから生まれるようにするためでした。
フィジカル版が数値に求める役割
デジタルゲームなら、画面上の数値を書き換えればそれで済みます。状態はインターフェースが管理し、プレイヤーが帳簿付けを目にすることはありません。数値が147であっても誰にも負担はかかりません。
フィジカルなゲームにそんな贅沢はありません。誰かが現在の状態を見て取り、それを書き換え、6ターン後にも正しく読み取れなければならないのです。Ancient Duelは印刷されたゲームとしても、プリント&プレイのダウンロード版としても成り立つ必要がありました。つまり、システム内のあらゆる数値に、誰もがすでに持っている物で表せる実用的な表現方法が必要だったのです。
1から6を中心とした尺度には、6面ダイスがほぼ完璧に合うことがわかりました。世界で最もありふれたダイスで、費用はほとんどかからず、テーブルの向こう側からでも読みやすく、カードを覆い隠すことなくその上に収まります。
一つはっきり言っておくべきことがあります。最もよくある誤解だからです。ダイスを振ることは一度もありません。Ancient Duelでは、何一つダイスで無作為に決まることはありません。ユニットの攻撃力が2上がるとき、どれだけ上がるかをダイスで決めるわけではありません。それは効果がすでに告げています。6面ダイスを手に取り、2の面に合わせ、カードの上に置くだけです。ダイスは、ルールがすでに決めた数値を物理的に記憶しておくためのものなのです。
ダイスでユニットを管理する方法
強化と弱体化は異なる方法で管理しますが、その違いはダイスの色ではありません。対象となる数値に対して、ダイスをどこに置くかです。
強化は数値の横に置く
効果によってステータスが上がるときは、カード上の該当する数値の横にダイスを置きます。攻撃力の強化ならATKの横、守備力の強化ならDEFの横です。ダイスが示すのは結果ではなく、上昇量です。
現在の数値 = 印刷された数値 + ダイス。ただし最大は12です。
攻撃力4と印刷されたカードが2上がった場合、印刷された4の横に2を出した6面ダイスを置きます。ユニットの攻撃力は6となり、その内訳は両方ともテーブルに残ります。カードにもともとある4と、別の何かがもたらした2です。これは重要です。オーラが消えたり装備が破壊されたりした瞬間に再び4に戻るからで、印刷された数値が見えていれば、その脆さも目に見えたままになります。
弱体化は数値の上に置く
弱体化したステータスは逆の扱いになります。ダイスは印刷された数値の上に重ねて置き、数値を覆い隠します。そしてダイスは現在の数値をそのまま示します。
攻撃力4と印刷されたカードが2に下がった場合、2を出したダイスを印刷された4の上に置きます。読み取る数値は2です。そのユニットの今の値が2だからです。引き算も、頭の中に留めておくペナルティもありません。これが重要なのは、弱ったユニットは効果が切れるまでに何度も攻撃ユニットと比べられるからです。比べるたびに4引く2を計算するのは、フィジカルなゲームを事務作業のように感じさせる、まさにあの小さな繰り返しの負担なのです。
なぜ色ではなく位置なのか
強化には緑、弱体化には赤というのは気の利いた工夫で、ルールブックでも勧めています。しかし、システムを支えているのはそこではありません。
2色の6面ダイスを持っている人はほとんどいません。もし色が意味を担っていたら、同じ白いダイスを6個しか持たないプレイヤーは行き詰まります。カード上の2がボーナスなのかペナルティなのか、見分ける手段がないからです。意味を担っているのは置き方なので、そのプレイヤーでも問題ありません。数値の横のダイスは数値に加算されます。数値の上のダイスは数値を置き換えます。白いダイス6個でも、緑と赤の揃ったセットとまったく同じように機能し、色は本来あるべき役割に収まります。盤面を読めるかどうかを決めるものではなく、盤面をより素早く見渡すための便利な工夫です。
これはスコアシートと同じ原則で、部品リスト全体を貫いています。推奨する部品はゲームを遊びやすくするものであるべきで、ゲームが成り立つかどうかを決めるものであってはなりません。
上限は12、下限は1
どの数値も12を超えず、1を下回りません。この二つの限界は同じところから来ています。
カードに印刷される最大の数値は6で、6面ダイスが示せるのも最大6です。6足す6は12なので、上限はちょうど、最も強い印刷数値の上に1個のダイスで表現できる値になります。1個目のダイスに2個目を重ねたり、2桁のトークンを使ったり、脇にメモを書いたりする必要がある状況は存在しません。物理的な表現とルール上の限界が同じ形をしているのです。
下限の1も、反対側から見て同じ理由で存在します。数値をゼロやマイナスで表す必要がないので、ユニットがどれほど弱体化しても、6面ダイスでその状態を表現できます。存在しないダイスの面を必要とするものは、システムの中に何一つありません。
デジタルのエンジンでも、二つの限界はまったく同じ方法で適用されています。計算されたステータスはすべて一つのクランプ処理を通り、1未満の値も12を超える値も返しません。これは見た目以上に重要です。ゲームの二つの版が食い違わないことを保証するものだからです。オンラインで14と表示されるユニットは、テーブルでは表現できないユニットです。その二つが食い違った瞬間、どちらか一方はもうAncient Duelではなくなってしまいます。
エネルギーとライフも、ありふれたダイスで
エネルギーの最大値は12で、蓄積されるのではなく毎ターン回復します。自分の最初の2ターンはそれぞれ6、3ターン目からは1ずつ増えて7、8、9となり、12まで伸びていきます。前のターンに使わなかった分は消えてしまいます。
これは12面ダイス1個で完璧に管理でき、持っていない人は6面ダイス2個の合計で同じことができます。エネルギー8なら、8を出したダイス1個か、6と2を並べた2個です。どちらも振りません。自分のエネルギーに合わせてダイスをセットし、使うたびに数を減らしていきます。
ライフは20から始まり、20面のスピンダウンダイスで管理するのが最適です。これはまさにこの用途のために作られたダイスで、数値を探して面を回すのではなく、数値が変わるたびに1面ずつ回していきます。私が実際に購入を勧める部品はこれだけですが、それでも必須ではありません。20から始まって減っていく数値を書き留められるなら、どんな方法でも構いません。そしてここから、私がこのシステムで最も大切にしている部分の話になります。
誰もがダイスの山を持っているわけではない
現実的な問題があります。盤面には片側5体のユニットが並び、そのそれぞれが修正を受けているかもしれません。さらに両プレイヤーのエネルギーとライフもあります。これらをすべてダイスで管理しようとすると、15個や20個は欲しくなってしまいます。
プリント&プレイの理念が、いつの間にか「カードをダウンロードして印刷し、遊ぶ前にダイスを一袋買いに行く」ものになってしまうのは避けたかったのです。それはプリント&プレイではありません。プリント、ショッピング、それからプレイです。
そこでゲームにはスコアシートを付けました。これは劣った選択肢でも付属品でもありません。まったく同じ状態を鉛筆で管理できる、完全な代替手段です。
スコアシートの実際の使い方
各プレイヤーは、ライフ、エネルギー、そして5つのユニット枠の行があるシートを1枚ずつ使います。システム全体はたった一つのルールの上に成り立っています。新しい数値は古い数値の右に書き、最後に書いた数値が現在の数値です。何も消しません。行はそのまま履歴になり、いちばん右の記入が真実です。
LPは20から始まります。ダメージを受けたり回復したりするたびに、新しい合計を次の欄に書きます。ゼロになれば負けです。行を見れば決闘の流れが丸ごとわかります。20、18、15、16、9。
Eは1ターンにつき1行で、各行には最大値があらかじめ印刷されています。T1 (6)、T2 (6)、T3 (7)、T4 (8)と続き、(12)に達するとそこで止まります。見落としやすい点ですが、T1はゲーム全体の最初のターンではなく、自分の最初のターンを指します。そのため、両プレイヤーとも自分の行を同じように読めます。行の中には、使った量ではなく、使うたびに残った量を書きます。(7) 5 2 0と書かれた行は、7でターンを始め、2、3、2と使ったことを示しています。新しいターンは新しい行になり、前の行に残った分は消えます。これはレイアウトを見れば一目瞭然です。
U1からU5は自分の5つのユニット枠で、盤面上の5つの位置に対応しています。指揮官だけが置ける中央の位置もその一つです。各行には、A/Dという形で一つにまとめた数値を書きます。攻撃力3、守備力4のユニットなら3/4です。空いている枠はダッシュ(-)です。状況が変わるたびに行の右へ書き足していき、最後の記入が現在の状態になります。
シートに載っている記入例を見ると、1行でどれだけのことが語れるかがわかります。U1が3/4、ダッシュ、5/2、6/2と続いていれば、それはあるユニットが倒れ、別のユニットに入れ替わり、そのユニットが強化されたという物語です。何一つ消さずに、すべてが一目で読み取れます。
一時的な数値は括弧に入れる
いずれ切れるものはすべて括弧に入れて書きます。4/5のユニットが特攻による傷を負えば(2/5)になります。自分のターンの開始時にシート上の括弧を確認し、効果が切れていれば通常の数値を書き戻します。すると行は4/5、(2/5)、4/5となります。
括弧は、ダイス方式での赤いダイスと同じ役割を果たしています。その数値が恒久的なものではなく一時的に借りたものであると示し、見直しが必要だとわかるようにするのです。
1ターンだけの強化はユニットの行には書かない
これは私が最も気に入っている決まりごとで、同時に最も意外に思われるものでもあります。自分のターンの終わりまでしか続かない効果は、Uの行には書きません。Uの行に記録するのは、ターンをまたいで残るもの、つまり装備、オーラ、特攻による傷です。
そのターンだけの強化は、代わりにそのターンのエネルギーの行に、符号とステータスの頭文字を添えて書きます。U1 +2Aなら、ユニット1の攻撃力が2上がっているという意味です。U3 -1Dなら、ユニット3の守備力が1下がっています。U2 +1/+1は両方のステータスをまとめて表します。そのエネルギーの行は自分のターンの終わりとともに閉じるので、こうした効果は自然に切れます。覚えておくことも、元に戻すことも何もありません。現在のものでなくなる場所に書いたからこそ、帳簿付けが勝手に片づくのです。
永続効果は確認し直す
シートが本当に注意を求めるのは、永続効果だけです。指揮官のオーラ、永続する軍略、装備は他のユニットの数値を変えるので、そうしたカードが場に出たり離れたりすると、複数の行が一度に変わることがあります。シートには、すべてのユニットを確認し直し、変わったものを書き直すよう記されています。歩兵を強化するオーラを持つ指揮官を配備すれば、3行に新しい記入が必要になるかもしれません。
これが紙版の正直なコストです。デジタル版ならそれを瞬時に、黙って再計算してくれますが、紙では自分で行います。ミスが最も起こりやすいのもこの瞬間です。そして、消さずに行の右へ書き足していくことが役に立つのもこの瞬間です。何が起きたのかをたどり直したくなっても、以前の数値がまだ残っているからです。
具体例
U1に、攻撃力4、守備力3と印刷されたユニットがいるとします。行の現在の記入は4/3です。
装備によって攻撃力が恒久的に2上がりました。これはターンをまたいで残るので、ユニットの行に書きます。前の記入の右に6/3と書きます。ダイスなら、印刷された攻撃力の横に2を出した6面ダイスを置き、ユニットは4足す2と読み取れます。
次に、戦術によって自分のターンの終わりまで守備力が1上がりました。これはUの行には書きません。現在のターンのEの行に、すでに書かれたエネルギーの数値と並べてU1 +1Dと書きます。このターンの間、ユニットは実質6/4ですが、明日も意味を持つ場所に書かれているのは6/3だけです。
自分のターンが終わります。Eの行もそれとともに閉じ、一時的な守備力も行と一緒に消えます。U1は6/3のままで、誰も何かを消し忘れないよう気をつける必要もなく、それで正しいのです。
シートは書式であって、依存先ではない
印刷されたスコアシートには、記入欄、ターンごとにあらかじめ印刷されたエネルギーの最大値、そして上部の注意書きがあります。持っておく価値は十分にあります。
しかし、必須ではありません。構造は7つのラベルと少しの余白だけです。LP、E、そしてU1からU5。カードを印刷したあとでシートが足りなくなっても、そもそもシートを印刷していなくても、どんな紙にでも15秒ほどでその行を書いて、遊び続けることができます。右へ書き足していく決まり、一時的な数値の括弧、1ターンだけの強化をエネルギーの行に書くこと。どれもノートの上でまったく同じように機能します。失うのはあらかじめ印刷されたターンごとの最大値だけで、それも3試合目までには覚えてしまう並びです。
印刷された部品が、すでにゲームをダウンロードした人とそのゲームとの間に立ちはだかるものになってしまったら、そのデザインはバランスよりもっと基本的なところで失敗しています。
三つのインターフェース、一つのゲーム状態
こうしたすべての根底にある大切な考え方は、ダイスでの管理、シートでの管理、そしてデジタルクライアントは三つのルールセットではない、ということです。同じ状態を表示する三つの方法なのです。
ダイスは最も視覚的です。カードそのものの上にあり、一瞬で読み取れ、書く作業はほとんどなく、動かすのは紙にはない楽しさがあります。その代わり、十分な数が必要です。
シートに必要なものはほとんどありません。プレイヤー1人につき1枚の紙と鉛筆1本です。すべてを見渡せる一か所にまとめ、ダイスなら回した瞬間に消えてしまう履歴も残します。その代わり、書く量が増え、永続効果ではより注意が必要になります。
デジタル版は同じ管理を自動で行います。利点はそれに尽きます。ルールを変えることも、数値を変えることも、何かを違う形で解決することもありません。フィジカルの盤面に4と印刷されたユニットがあり、その横に2が置かれていれば、デジタルの盤面では同じユニットが6と表示されます。2を出したダイスが印刷された4を覆っていれば、デジタルの盤面では2と表示されます。自動化は、それなしで機能するよう設計されたシステムの上に重ねた便利な機能にすぎません。これは、デジタル主体のゲームの多くがテーブルに移植されるときとは、あえて逆の順序なのです。
幅が狭いからこそ修正が効く
コンパクトな尺度には、テストプレイをするまで十分に理解していなかったデザイン上の帰結があります。
狭い幅の中では、1ポイントが本物の出来事になります。ユニットの攻撃力を3から4に上げるだけで、負けるはずだったやり取りの結果が変わることがあります。ちょうどよいタイミングでの-1が、相手が安全に攻撃できる対象を変えてしまいます。ボーナスに手応えを持たせるために大きな強化を与えるカードは必要ありません。小さな変化が埋もれてしまうような余白がないからです。
幅が広ければ小さな変化は吸収され、狭ければ浮き彫りになります。だからこそ控えめで条件付きの効果にも印刷する価値が生まれ、それが、このゲームの多くのカードが素のステータスではなくユニット同士の関係を軸にできる理由にもなっています。
カードを読みやすく保つことにもつながります。攻撃力、守備力、エネルギー、レベルはすべて無理なく収まり、中の数値が短いので効果テキストも短くなり、プレイヤーは見慣れないカードでも数秒で評価できます。これは画面でもカード用紙でも同じですが、この制約を決めたのはカード用紙のほうです。
数値はシンプルでも、状態はそうではない
中盤の盤面を思い浮かべてください。攻撃力4と印刷され、緑の2が載ったユニット。エネルギーは8。ライフは14。テーブルの向こうには裏側のカードが2枚。このターンにはどちらのプレイヤーも出していない、表側の地形軍略。
そのどれもが、表すのは簡単です。ダイス、ダイス、ダイス、裏向きに置かれた2枚のカード、表向きの1枚のカード。文章で説明されれば、誰でもその盤面を正しく再現できます。
しかし、そのどれも、攻撃すべきかどうかは教えてくれません。今エネルギーを使うべきか、相手のターンの応戦のために取っておくべきか。裏側のカードはまさにこの攻撃を罰する戦術なのか、それとも何でもないのか。そのユニットは危険にさらす価値があるのか、あと2ターン守る価値があるのか。地形を争うことは、他の場所で払う代償に見合うのか。
状態は簡単に見て取れます。それをどう使うかは簡単ではありません。そしてその落差こそが、このゲームの核心なのです。
難しさの置き場所
カードに印刷された数値は一目で理解できるべきです。強化は、手でセットしてカードの上に置くダイス1個であるべきです。弱体化したユニットは、引き算をしなくても読み取れるべきです。エネルギーは12面ダイス1個か、ありふれた6面ダイス2個に収まるべきです。ライフは20面ダイスか、シートの1行か、ノートの1行に収まるべきです。ダイスがまったくなくても同じ状態を鉛筆で管理できるべきで、印刷したシートがなくても自分で書けるべきです。
ゲームのこの部分は簡単であるべきもので、私はそれが簡単なままであるよう、不釣り合いなほど多くの時間を費やしました。
何を攻撃し、何を守り、何を犠牲にするのか。エネルギーをどこに注ぎ、いつ戦術を発動させるのか。どの地を守る価値があり、相手は何を準備しているのか。そしてこのターン、どれだけのリスクを受け入れられるのか。ゲームが難しくあるべきなのはそこです。数値は簡単な部分であるべきです。決断はそうではありません。
Daniel Rusu
Ancient Duel クリエイター & 開発者