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Ancient Duelが歴史から受け継いだもの――そして新たに生み出したもの

Ancient Duelが歴史から受け継いだもの――そして新たに生み出したもの

少し前、ある人から「Ancient Duelは教育用のゲームなのか」と尋ねられました。私は「違います」と答え、その晩はずっと自分の答えにもやもやしていました。それもまた、完全に正しい答えではなかったからです。

Ancient Duelは歴史を教えるゲームではありません。カードゲームです。けれども実在した古代の戦争を土台に作られていますし、対戦の途中で手を止めて「待って、ファルクスって何?」と尋ねる人を何度も見てきました。歴史がゲームの上に塗られた塗装ではなく、ゲームそのものを形作る素材になっているとき、何かが起きるのだと私は知っています。この記事では、その「何か」が何なのかを――そしてどこで歴史が終わり、どこから私の設計判断が始まるのかを――できるだけ正確に書いてみようと思います。

ゲームに実際に入っているもの

7つの文明:ローマ、スパルタ、マケドニア、カルタゴ、ペルシア、ダキア、エジプト。それらにまたがる141枚のカード――ユニット65枚、軍略42枚、戦術34枚。キャンペーンのミッションとして再構成した19の実在の会戦があり、その多くはどちらの側からでもプレイできます。ミッションは全部で35あり、どれも最初のカードを引く前に短い史実ブリーフィングから始まります。

これが素材です。ここからは、そのひとつひとつについて、どこまで正直に言えるかをお話しします。

史実に基づいているもの

文明が実在したのは言うまでもありません。指揮官たちも同様です。レオニダス、アレクサンドロス大王、ダレイオス、ハンニバル・バルカ、トラヤヌス、デケバルス、ラムセス。全員が実際に軍を率いた人物であり、それぞれが軸となるキャンペーンは実際に起きた出来事をたどっています。

最も多くの調査時間を費やしたのはユニットの種類で、ここは私が最も強く擁護したい部分です。ローマのハスタティ戦列、プリンキペス戦列、トリアリイ予備隊は、マニプルス式レギオンの3つの戦列です。スパルタはペリオイコイ槍兵とスキリタイ斥候を擁します――ラコニアの市民権を持たない自由民と、スキリティス地方出身の軽装兵です。マケドニアにはペゼタイロイ、ヒュパスピスタイ、ヘタイロイ騎兵がいます。カルタゴがバレアレス投石兵とヌミディア騎兵を雇うのは、実際にカルタゴがバレアレスの投石兵とヌミディアの騎兵を雇っていたからです。ペルシアにはカルダケスと鎌戦車、エジプトにはメジャイ衛兵、ダキアにはタラボステス貴族とコマティ襲撃兵がいます。この2つは、ローマ側の史料が伝えるダキアの2つの社会階層です。

軍略は実在の陣形と実在の作戦手法です。テストゥド。ラコニアのファランクス。マケドニア歩兵に長いリーチを与えた長槍にちなむサリッサ教練。歴史家がフィリッポスとアレクサンドロス大王の諸兵科連合の戦法に与えた名である鉄槌と鉄床。そして、ハンニバルがカンナエで行ったことそのものである両翼包囲。

そして会戦には年代と場所があります。テルモピュライ(紀元前480年)、プラタイア、グラニコス、イッソス、ガウガメラ、メガロポリス、トレビア、トラシメヌス湖、カンナエ、ザマ、セラシア、ペルシウム、パプレミス、ペルディッカスと戦ったナイル、アレクサンドリア(紀元前30年)、そして紀元88年の第一次タパエから紀元106年のサルミゼゲトゥサ陥落までのダキア戦争です。

史実に着想を得て、脚色したもの

これが最も大きな区分であり、歴史が下さなかった判断をデザインが下し始める場所です。

スパルタのアゴゲの鍛錬を例にとりましょう。アゴゲは実在した国家による養育制度で、古典期ギリシアで唯一の常備の職業歩兵を生み出しました。ゲームでのテキストは「自分フィールドのレベル5未満の歩兵ユニットのATKが1上がる。」です。これは歴史ではありません――何十年にもわたる制度的な訓練は、精鋭ではなく安価な兵にかかる小さく確実なボーナスとして表すべきだ、とデザイナーが決めたものです。発想は歴史に由来します。数値は私のものです。

この種のカードで私が一番気に入っているのは、ペルシアの不死隊近衛兵です。ヘロドトスによれば、この部隊は常に1万人に保たれ、戦死者が出るとただちに補充されたといいます。そこでカードのテキストは「破壊され墓地へ送られた時:自分のデッキから『ペルシア徴集弓兵』1体を特殊配備する。」となっています。ユニットが自ら補充されるのです。ヘロドトスが行政上の事実を記したのか、聞いた話を繰り返しただけなのかは本当に議論の分かれるところです――けれどもこのカードは、自分がどちらの評判を再現しているのかについて正直です。

ヌミディア騎兵は攻撃の後に守備表示になります。ヌミディアの騎兵は衝撃突撃に身を投じるのではなく、打っては退く散兵として戦ったからです。ファルクス戦士は守備表示のユニットを攻撃するときにATKが上がります。ダキアのファルクスは盾の向こうへ届くように作られた鉤状の刃だったからです――そしてローマは、兜と腕当てを補強することでそれに応じました。狭き山道は相手の攻撃を1ターンに1回に制限します。ルールの形で「テルモピュライ」と言っているようなものです。

これらはどれもシミュレーションではありません。何が重要だったかについての主張を、カードテキスト1行に圧縮したものです。

純粋なゲーム上の創作

そして、誰かが自分で気づいて裏切られたと感じるより先に、私の口からはっきり言っておきたい部分があります。

数値はすべて創作です。ATK、DEF、エネルギー、レベルはいずれも1から6の範囲です。スパルタ重装歩兵が4/3でファルクス戦士も4/3なのは、両軍が同等だったからではなく、どの数値も小さく読みやすいゲームなら、初めてのプレイヤーでも頭の中に収めておけるからです。数値はバランスを取るためにあるのであって、史実に忠実であるためではありません。

時代は意図的に崩しています。ラムセスが軍を率いたのは紀元前13世紀、トラヤヌスが没したのは紀元117年です。その二人がテーブルを挟んで出会い、どちらかが敗れます。レオニダスは6世紀を隔てたデケバルスと戦えます。同盟デッキなら30枚のスパルタのカードと10枚のエジプトのカードを並べられ、連合デッキなら3つの勢力を一度に混ぜられます。そんな軍隊はどこにも存在しませんでした。

指揮官はそれぞれ2枚のカードとして存在します。レオニダスは「スパルタ王」であり「不屈の声」でもあります。ハンニバルは「機動の名手」であり「包囲の名手」でもあります。これはデッキ構築のための仕組みです――一人の指揮官の2つの側面を用意することで、どちらの彼を軸にデッキを組むかを本当に選べるようにしているのであって、歴史上に2人の人物がいたと主張しているわけではありません。

純粋にメカニズムのためのルールもあります。特攻ルールでは、戦闘に敗れた攻撃ユニットでも、自分を倒したユニットに消えない傷を残します。これは、弱いユニットにも倒される以外の役割を持たせたかったから存在するルールです。表側にできる地形軍略は同時に1枚だけ――つまり自分の地形を発動すると相手の地形が破壊される――というルールは、「両軍が同じ土地を欲しがる」という状況を3秒で解決できる形に圧縮したものです。

こうしたことはすべて知っておいてほしいと思っています。ゲームのどの部分が構造を支える歴史で、どの部分が足場にすぎないのかを見分けられるプレイヤーなら、後者に知らないうちに誤った知識を植えつけられることなく、前者について調べに行けるからです。

歴史は出発点であって、教科書ではない

カードゲームで年号を覚える人はいませんし、私もそうさせようとしたことは一度もありません。ゲームにできるのは、ある名前を何度も目の前に差し出して、いつか興味を持ってもらうことです。

4回目に「サルマタイ同盟軍」を引いたとき、サルマタイとは誰だったのかと気になる。「メジャイ衛兵」を読んで、なぜエジプトの衛兵にヌビア由来の名前がついているのかと思う。「両翼包囲」に敗れて、あれは本当に通用したのかを知りたくなる。トラヤヌスの2枚目のカードが「属州の建設者」という名で、彼のキャンペーンがサルミゼゲトゥサという場所で終わることに気づく。

そうした疑問の答えは、どこか別の場所――本や記事、ドキュメンタリー――で見つかります。ゲームの役目は、その疑問を思い浮かばせることだけです。

戦略は最初のカードを引く前に始まる

後半は、歴史好きとしてではなくデザイナーとして大切にしている部分です。決闘の勝敗は、それが始まる前に下した選択によっても左右されます。

デッキはちょうど40枚、同名カードは3枚まで、主勢力の指揮官は1枚か2枚、地形カードは2枚まで。単一勢力で組むか、主勢力30枚と同盟勢力1つから10枚の同盟デッキにするか、3つの勢力で26枚/8枚/6枚の連合デッキにするかを選びます。

こうした制約そのものが教えてくれます。40枠は多くありません。軍略を1枚入れれば、ユニットが1枚減ります。序盤に引きたいカードを3枚入れれば、それを早く引く確率は上がりますが、終盤に役に立たない2枚目を引く確率も上がります。同盟勢力を混ぜれば主勢力にない手段が手に入りますが、その代わりにカード10枚分の安定性を失います――しかもほとんどの効果は同じ勢力のカードにしか及ばないので、混成デッキはシナジーを代価に柔軟性を買うことになります。

さらにカード同士の噛み合いがあります。「軍団兵コホルス」は「テストゥド」が表側のときにしかDEFが上がりません。「鉄槌と鉄床」は歩兵と騎兵の両方をコントロールしていなければ何もしません。「ヘタイロイ騎兵」は隣に歩兵ユニットがいるときにだけ攻撃が強くなります。これらのカードは単体では強くありません。組み合わせてこそ強いのです。つまりデッキとは強さの順位表ではなく、ひとつのシステムです。私が最もよく目にする失敗は、単体では優秀なのに一度も互いを助け合わない40枚のカードです。

そして計画はターンと出会う

ライフ20で始まり、5枚を引きます。そして毎ターン、ひとつの共有エネルギープールが補充されます――最初は6、3ターン目から1ずつ増え、上限は12です。このプールから、攻撃(各ユニットに記載されたエネルギー)、レベル5〜6のユニットの配備、軍略と戦術の発動の費用を支払います。使わなかったエネルギーは次の補充で失われます。

すべてをひとつの共有プールでまかなうことは、このゲームで最も重要な決定です。毎ターンが予算になるからです。大型ユニットで攻撃するか、それとも指揮官を配備するか。地形を発動するか、2回目の攻撃のためにエネルギーを残すか。通常配備は1ターンに1回だけなので、出したユニットとはそのまま付き合っていくことになります。

次に表示形式です。攻撃表示のユニットは攻撃できますが、攻撃を受けたときにはATKで比べられます。裏側守備表示でセットすれば正体は隠れ、ATK同士の打ち合いを避けて代わりにDEFで比べられます――そして相手は、攻撃してみるまでそれが何なのかわかりません。攻撃してきたユニットに勝てば差分が相手のライフから引かれ、自分の攻撃に負ければ差分とユニットを失います。ですから「攻撃すべきか」が明白なことはめったになく、「構えて待つ」もれっきとした答えになります。

相手にも計画がある

ここが、決闘をパズルではなく決闘にしている部分です。

相手の手札は見えません――見えるのは枚数だけです。裏側のユニットもセットされた戦術も見えません。見えるのは両者の墓地のすべてで、これはこのゲームにおける正直な情報源です。相手がすでに使ったものから、まだ持っているかもしれないものが見えてきます。

そして戦術は、相手のターンではなくあなたのターンに効果を発揮します。あなたが攻撃宣言をすると、相手には2ターン前にセットしておいたカードで応じる機会が生まれます。「偽装退却」は攻撃を完全に無効にし、相手の場に新しいユニットを出します。「ピルム斉射」は攻撃の最中にあなたの攻撃ユニットのATKとDEFを2ずつ削ります。「ポエニの伏兵」は、まさに裏側のユニットを攻撃したことを罰します。エネルギーを投じて攻撃し、それが正しい攻撃だったかどうかは後になってわかるのです。

ですから、組み立てた計画が持つのはせいぜい3ターンほどです。そこから先は読み合いになります。裏側のカードが2枚あってターンをパスしたなら、おそらく応手を握っている。指揮官を早く配備してきたなら、次の一手が来る。戦略は決闘の前に組み立て、決闘の最中に組み直すものです。計画と盤面のあいだのその隔たり――そこにこそ、このゲームの面白さが宿っています。

敗北にこそ学びがある

私は対戦の競技的な側面を攻撃性だとは考えていません。ランク戦の階段とランキングが存在する理由はひとつだけ、敗北を振り返る価値のあるものにするためです。

負けた決闘は、具体的な疑問を残します。間の悪いときにエネルギーが尽きたのではないか。怪しむべきだったセットカードに攻撃してしまったのではないか。すでに3回も出会った戦略への答えがデッキに欠けていたのではないか。そのどれにも対処法があり、それは別の判断か、別のデッキです。

負ける、原因を探る、調整する――この循環はAncient Duelに限ったものではありません。このゲームはただ、その手応えを素早く返し、記録を読み取りやすくしているだけです。

覚えやすく、極めるには奥深い

ここは慎重に書きたいと思います。ゲームの紹介文というものは、たいていこのあたりから守れない約束をし始めるからです。対象年齢や認知面での効果を謳うつもりはありません。私が主張したいのは、いつも考えているデザイン上の区別です。ルールの複雑さと判断の複雑さは、同じものではありません。

Ancient Duelのルールは意図して小さくしてあります。数値はすべて1から6。戦闘は一度の比較だけで、大きいほうが勝ちます。6つのフェイズ、5つのユニット枠、1つのエネルギープール。数分もあれば正しくプレイできるようになります。だからこそ、同じルールが印刷したカードを使うテーブルでもオンラインでも通用するのです。

そのルールの上に積み重なる判断は、小さくありません。どの40枚にするか。どの2人の指揮官を、どちらの側面で入れるか。戦術をより良い機会のために温存するか、今使うか。テーブルの向こうの裏側のカードは脅威なのか、はったりなのか。いつも少しだけ足りない予算をどう使うか。2ターン前には正しかったが今はもう正しくない計画を変えるかどうか。

複雑な局面を生み出すのに、複雑なルールは要りません。必要なのは互いに作用し合うルールです。私がAncient Duelを子ども向けのゲームと呼ばないのはそのためです――10歳の子どもでも遊べますし、20年デッキを組み続けてきた人も遊べます。そして二人は、別のゲームをしているわけではありません。

私が本当に主張していること

Ancient Duelが歴史を教えてくれる、とは言いません。教えてはくれませんし、そう謳うゲームは誇張しています。

このゲームがしているのは、実在した古代の戦争を土台にし、その土台がどこで終わり、どこから私のデザインが始まるのかをはっきり示し、そのうえで、計画し、先を読み、適応し、自分の選択と向き合わなければならない立場にあなたを置くことです。

その途中のどこかで、スキリタイとは何者だったのか、なぜカンナエの両翼包囲がいまだに教えられているのかに興味を持ってもらえたなら、それは私が望みうる最高の結果です――そしてそれが起きるのは、歴史が問いかけるに値するほど本物だったからです。

Ancient Duelは歴史書の代わりになるために作られたのではありません――プレイヤーが歴史書を開きたくなるほどの好奇心を抱くように作られたのです。

ある会戦や指揮官、勢力、カードが誰かに「これは本当にあったことなのか?」と思わせたなら、このゲームはすでに、決闘の勝ち負けを超えた何かを成し遂げています。

歴史が土台を与え、戦略がプレイヤーに自由を与えます。

そしてその二つのあいだのどこかで、Ancient Duelの一戦一戦が、それぞれの物語になっていくのです。

Daniel Rusu
Ancient Duel クリエイター & 開発者

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