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Torneios no Ancient Duel: como funcionam as Provas da Arena, a Grande Conquista e os Pontos de Campeonato
Os torneios do Ancient Duel são uma camada competitiva própria, e não as partidas competitivas com um prémio pendurado. As Provas da Arena são o evento suíço recorrente de dezasseis jogadores; a Grande Conquista é o evento principal, com trinta e dois jogadores e um quadro para os oito melhores. Os Pontos de Campeonato ganham-se, nunca se compram, e são eles que te qualificam para o evento principal. Como funcionam os formatos, como uma temporada os liga e como tudo isto convive com a escada que já jogas.
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Créditos, recompensas e competição: como funciona a economia do Ancient Duel
O Ancient Duel tem agora créditos — ganhos com vitórias competitivas, marcos de recompensa e classificações em torneios, gastos em lugares em torneios e baralhos para imprimir, e nunca em nada dentro de um duelo. O que são, de onde vêm, porque é que o topo de um torneio é pago com algo completamente diferente e porque é que as regras foram escritas antes de a multidão chegar.
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Jogar um jogo de cartas tático com um comando: como funciona o suporte a comando no Ancient Duel
O suporte a comando costuma pertencer a jogos de movimento e pontaria, e o Ancient Duel não tem nenhum dos dois. O que tem é uma sequência de escolhas discretas — que, afinal, é a língua natural de um comando. Sobre a seleção em vez do cursor, um assistente de calibração que não pode pedir um rato e o que esse trabalho revelou no resto da interface.
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O Imprimir e Jogar do Ancient Duel está pronto
Todas as facções têm agora um baralho para imprimir, e o livro de regras e a folha de pontuação ficaram prontos com eles. Duas variantes de impressão com as mesmas quarenta cartas, dez páginas A4 que já alternam frentes e versos e uma lista do que precisas mais curta do que a maioria das pessoas imagina.
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Sete exércitos, diferentes maneiras de vencer: como funciona a identidade das facções no Ancient Duel
Dar a cada exército as suas próprias regras torna um jogo impossível de ensinar: aprender a segunda facção significa aprender um segundo livro de regras. A resposta mais difícil é manter as regras idênticas e mudar o que as cartas te fazem querer fazer. É assim que sete exércitos acabam por fazer sete perguntas diferentes.
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Números simples, decisões profundas: porque é que o Ancient Duel usa valores de 1 a 6
Todos os valores no Ancient Duel ficam entre 1 e 6, com um mínimo de um e um máximo de doze. Não foi para facilitar a aritmética. Foi a pensar num jogo que tem de funcionar numa mesa, com cartas impressas, acompanhado por dados ou por um lápis e nada mais.
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Do construtor de baralhos ao campo de batalha: como funciona a estratégia no Ancient Duel
A primeira decisão estratégica acontece antes de qualquer jogador se sentar, no construtor de baralhos, sem adversário na sala. Depois o duelo dá-te cinco cartas de quarenta e alguém começa a trabalhar ativamente contra o plano. A estratégia vive na distância entre essas duas coisas.
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Como a guerra antiga se torna jogo no Ancient Duel
Uma boa unidade no sítio errado vale muito pouco, e isso é quase toda a guerra antiga. Eis como formações, terreno, cavalaria, o momento certo e o comando se transformaram em mecânicas de cartas — e onde parei deliberadamente antes da simulação.
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O que o Ancient Duel vai buscar à história — e o que inventa
O Ancient Duel não ensina história — mas assenta nela, e vale a pena ser preciso sobre onde acaba a história e começa o design do jogo. Isto é o que tem base histórica, o que foi adaptado, o que eu inventei de raiz e como um baralho de 40 cartas se transforma numa lição de planeamento e adaptação.
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