Ancient Duel — Como jogar
Duelo de cartas tático e histórico entre facções antigas.
Um duelo de cartas tático, rápido e acessível, para dois jogadores. Lideras um exército antigo — Roma, Egito, Esparta e outros — e tentas derrotar o teu oponente. As regras são as mesmas, quer jogues online, quer à mesa: online, o jogo regista todos os números por ti; à mesa, és tu que acompanhas o estado do campo de batalha — o livro de regras Imprimir e Jogar explica exatamente como. É fácil de aprender — todos os números são pequenos (de 1 a 6), por isso não há cálculos complicados com que te preocupares.
O objetivo
- Cada jogador começa com 20 pontos — é a força do teu exército.
- Quando atinges o teu oponente, ele perde pontos. Leva o teu oponente a 0 e ganhas.
- Também ganhas se, em algum momento, o teu oponente não puder comprar uma carta (o baralho dele acabou).
Do que precisas
- As cartas. Cada uma mostra o seu ATK, a sua DEF, um número de energia e um nível.
- Online: mais nada — o jogo acompanha a tua pontuação, a tua energia e os bónus das tuas unidades.
- À mesa: as cartas impressas e uma forma simples de acompanhar a pontuação, a energia e os bónus das unidades — as opções (dados ou folha de pontuação) estão detalhadas no livro de regras Imprimir e Jogar.
Como ler uma carta
ATK — força de ataque, de 1 a 6.
DEF — força defensiva, de 1 a 6.
Energia — custo para atacar com esta unidade (as unidades grandes, de nível 5–6, também custam a sua Energia para serem posicionadas).
Nível — poder geral, de 1 a 6.
Preparação
- Põe a tua pontuação em 20.
- Baralha o teu baralho e compra 5 cartas.
- Decidam quem começa e joguem à vez.
No teu turno
- Regra do primeiro turno: quem começa não compra carta e não pode atacar no seu primeiro turno.
1. Compra uma carta.
2. Recarrega a energia. A tua energia é recarregada até ao teu máximo atual (6 no início; +1 a cada turno a partir do turno 3, até 12). A energia que sobra não passa para o turno seguinte.
3. Fase Principal — posiciona unidades, baixa cartas, ativa Doutrinas/Táticas. Podes posicionar ou baixar 1 unidade por turno (nível 1–4 de graça; nível 5–6 custam a Energia impressa na carta, retirada da tua reserva). Ativar uma Doutrina ou Tática custa 1 de energia; baixá-la virada para baixo é grátis.
4. Fase de Batalha — ataca. Cada unidade virada para cima pode atacar uma vez; cada ataque custa a energia dessa unidade. (Vê «Combate» mais abaixo.)
5. Segunda Fase Principal — posiciona, baixa cartas ou ativa Doutrinas/Táticas, se ainda puderes.
6. Fim. Se tiveres mais de 5 cartas na mão, descarta até ficares com 5. Depois, é o turno do outro jogador.
Combate
- Só as unidades viradas para cima e em ataque podem atacar — cada uma, uma vez por turno.
- Escolhe uma das tuas unidades e uma unidade inimiga e compara dois números:
- Se a unidade inimiga também estiver em ataque, compara o teu ATK com o ATK dela. Se estiver em defesa (virada para baixo ou colocada a defender), compara o teu ATK com a DEF dela.
- O número maior ganha — a unidade derrotada é destruída.
- Exemplo: a tua unidade tem 5 de ATK e a inimiga defende com 3 de DEF. 5 vence 3, por isso a unidade inimiga é destruída.
- Quando vences uma unidade inimiga em ataque, o teu oponente também perde pontos iguais à diferença. Exemplo: os teus 6 de ATK vencem os 4 de ATK dele, por isso ele perde 2 pontos.
- Se o teu ataque for mais fraco, a tua unidade é destruída e és tu quem perde a diferença. (Mesmo assim, enfraquece o inimigo que atingiu — uma boa forma de ripostar.) Se os números forem iguais, as duas unidades são destruídas.
- Se o inimigo não tiver nenhuma unidade, podes atacá-lo diretamente — perde pontos iguais ao teu ATK. Só é permitido um ataque direto por turno.
Kamikaze / Feridas de batalha
Se a tua unidade atacante perder o combate (o ATK dela for inferior ao atributo que atingiu), é destruída e sofres dano nos Pontos de Vida igual à diferença. A unidade defensora recebe então uma penalização igual ao ATK da tua atacante no atributo usado na batalha: se defendeu em posição de ataque, perde ATK; se defendeu em posição de defesa, perde DEF. Esta penalização acumula-se e dura até à Fase Final do teu próximo turno. Um atributo nunca pode passar de 12 nem descer abaixo de 1.
Exemplo
- Chefe inimigo: 6 de ATK. O teu arqueiro: 2 de ATK; o teu soldado: 5 de ATK.
- 1. O arqueiro ataca: 2 contra 6 → o arqueiro é destruído, sofres 4 de dano nos LP e o chefe recebe −2 de ATK (fica com 4 de ATK).
- 2. O soldado ataca: 5 contra 4 → o chefe é destruído e o oponente perde 1 LP.
Energia
- A energia é uma única reserva partilhada. Gasta-la para atacar, para trazer unidades grandes e para ativar cartas.
- No início de cada um dos teus turnos, a tua energia é recarregada. Começas com um máximo de 6; a partir do turno 3, o máximo aumenta +1 a cada turno, até 12.
- A energia que não usas perde-se na recarga, por isso normalmente não consegues fazer tudo num só turno — escolhe o que mais importa.
Bónus nas tuas unidades
- Algumas cartas tornam uma unidade mais forte — por exemplo, +2 de ATK.
- A força real da unidade = o número impresso + o bónus. Um efeito de enfraquecimento reduz essa força.
- Os efeitos podem acumular-se, e alguns duram só até um momento indicado (por exemplo, as feridas de Kamikaze duram até à Fase Final do teu próximo turno). Um atributo nunca pode passar de 12 nem descer abaixo de 1.
Posicionamento especial
- Posicionamento especial significa colocar uma unidade em campo através do efeito de uma carta. Salvo indicação em contrário, a unidade entra virada para baixo, em defesa. Não conta como o teu único posicionamento/baixar normal do turno, a menos que a carta diga o contrário.
Regras avançadas — Fases do turno
1.
Fase de Compra2.
Fase de Espera3.
Fase Principal 14.
Fase de Batalha5.
Fase Principal 26.
Fase Final
A Fase de Espera é quando a tua energia é recarregada. A Fase Principal 1 vem antes da Fase de Batalha; a Fase Principal 2 vem depois dela.
Como construir um baralho
- Um baralho tem exatamente 40 cartas. Podes incluir até 3 cópias da mesma carta.
- Comandantes: 1 a 2 por baralho, e só 1 cópia de cada. Têm de pertencer à tua facção principal e contam para as 40.
- Cartas de Terreno (doutrinas de campo de batalha): no máximo 2 por baralho; se usares alguma, pelo menos uma tem de ser da tua facção principal.
- Baralho aliado: exatamente 30 cartas da tua facção principal + 10 de uma única facção aliada.
- Baralho de coligação (disponível depois de desbloqueares 3 ou mais facções): exatamente 26 principais + 8 secundárias + 6 terciárias, de três facções diferentes.
- Só podes construir baralhos com facções que já desbloqueaste. Roma e Esparta estão abertas desde o início; as restantes desbloqueiam-se à medida que jogas mais partidas (Macedónia com 3 partidas, Pérsia com 6, Cartago com 9, Egito com 12, Dácia com 15).
- Salvo indicação em contrário na carta, os seus efeitos aplicam-se apenas a cartas da sua própria facção.
Unidades
Cartago
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fundibulários Baleares | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. Se controlares outro Mercenário, ela perde 2 ATK em vez disso. |
| Lanceiros Líbios | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Enquanto controlares um Mercenário, ganha 1 DEF. |
| Mercenários Ibéricos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída em batalha: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta. |
| Cavalaria Númida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Cavalaria | Depois de atacar, muda para Defesa. |
| Guarda de Lanças Púnica | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate. |
| Batalhão Sagrado de Cartago | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Infantaria | Ganha 1 ATK por cada outra unidade que controlas, até 2. |
| Elefante de Guerra Africano | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Elefante de Guerra | Ao ser posicionada: destrói 1 unidade do oponente virada para cima cujo atributo de batalha (ATK em Ataque, DEF em Defesa) seja menor do que o ATK desta carta (com bónus). Se não houver nenhuma, este efeito não faz nada. |
| Aníbal Barca, Mestre da Manobra ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: muda 1 unidade do oponente virada para cima para Defesa. As tuas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se controlares outra unidade, escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. |
| Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Tática do baralho à mão. As tuas unidades de Cavalaria e de Elefante de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; depois de ela atacar neste turno, podes mudá-la para Defesa. |
Dácia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Incursores Comati | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Infantaria | Quando esta carta destruir uma unidade em batalha: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta. |
| Arqueiros Dácios | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria de Projéteis | Ao ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Lanceiros das Colinas | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Nobres Tarabostes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída e enviada ao cemitério: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Guerreiros da Falx | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ao atacar uma unidade em Defesa, ganha 1 ATK no combate. |
| Guarda do Estandarte do Lobo | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guarda | Se controlares outra unidade, esta carta é imune às Táticas inimigas. |
| Aliados Sármatas | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Cavalaria | Ao atacar, ganha 1 ATK no combate. |
| Decébalo, Rei da Dácia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | As tuas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK no combate neste turno. |
| Decébalo, Guardião das Fortalezas das Colinas ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 DEF neste turno. |
Egito
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machadeiros Cuxitas | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantaria | Quando esta carta atacar, o teu oponente não pode ativar Táticas até ao fim da Etapa de Dano. |
| Arqueiros Núbios | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Durante o teu turno, ganha 2 ATK no combate. |
| Exploradores do Deserto | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Explorador | Ao ser posicionada normalmente: escolhe 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrói-a. |
| Corpo de Carros Egípcio | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Carro de Guerra | Ao ser posicionada normalmente: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta. |
| Lanceiros do Nilo | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Guarda do Templo | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Guarda | Se controlares uma Doutrina virada para cima, ganha 1 DEF. |
| Guarda Medjay | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Guarda | Enquanto estiver em Defesa, o teu oponente não pode escolher outra unidade como alvo de ataques. |
| Comandante do Faraó | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Ramsés, Senhor das Duas Terras ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | As tuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Ramsés, Guardião do Nilo ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: ganha 1 LP por cada unidade que controlas em Defesa, até 3. |
Macedónia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cavalaria Tessália | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate. |
| Dardeiros Agrianos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Ao ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 DEF neste turno. |
| Equipa de Artilharia de Torção | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Unidade de Cerco | Ao ser posicionada normalmente: escolhe 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrói-a. |
| Falange de Pezetairos | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ganha 1 ATK por cada outra Infantaria ou Cavalaria que controlas, até 3. |
| Guarda dos Hipaspistas | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Guarda Real dos Somatofílaces | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guarda | Se controlares um Comandante ou um Oficial, esta carta é imune às Táticas inimigas. Quando for destruída: ganha 1 LP. |
| Cavalaria dos Companheiros | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Cavalaria | Se controlares uma Infantaria, ganha 1 ATK ao atacar. |
| Alexandre, Rei da Macedónia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria/Cavalaria de Nível < 5 do cemitério em Defesa. As tuas Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima em qualquer um dos campos; muda-a para a posição de batalha que escolheres. |
| Alexandre, Senhor das Armas Combinadas ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias/Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se controlares uma unidade de Infantaria e uma unidade de Cavalaria, compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta. |
Pérsia
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mensageiro Real | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Apoio | Ao ser posicionada normalmente: descarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Cavalaria Meda | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalaria | Ao atacar, ganha 2 ATK no combate. |
| Leva de Arqueiros Persas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria de Projéteis | Quando esta carta causar dano de batalha, causa 1 de dano extra. |
| Carro Falcado | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Carro de Guerra | Ao atacar uma unidade em DEF, causa dano perfurante (o excedente ainda causa dano aos LP). |
| Guarda Imortal | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Quando for destruída e enviada ao cemitério: faz o Posicionamento Especial de 1 «Leva de Arqueiros Persas» do teu baralho. |
| Lanceiros Cárdaces | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Infantaria | Enquanto estiver em Defesa, ganha 1 DEF. |
| Comandante Sátrapa | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; muda a sua posição de batalha. |
| Dario, o Grande Rei ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | As tuas unidades ganham 1 DEF. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Dario, Senhor das Satrapias ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas unidades ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade de Nível < 5 no cemitério; adiciona-a à mão. |
Roma
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Linha de Hastati | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que controlas ganha 1 ATK neste turno. |
| Arqueiros Auxiliares Romanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Cavalaria Consular | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Cavalaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 2 ATK no combate. |
| Coorte Legionária | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Se Testudo estiver virada para cima, esta carta ganha 1 DEF. |
| Linha de Príncipes | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se controlares Linha de Hastati, esta carta ganha 1 ATK. |
| Reserva de Triários | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Infantaria | Se for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate. |
| Guarda Pretoriana | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Infantaria | Enquanto controlares outra unidade, ganha 1 DEF. |
| Centurião Comandante | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | Ao ser posicionada: as tuas outras Infantarias ganham 1 ATK neste turno. |
| Trajano, Vanguarda Imperial ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina/Doutrina de Terreno do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham +2 ATK. Uma vez por turno: muda 1 Infantaria para DEF; ela ganha +1 DEF neste turno. |
| Trajano, Construtor de Províncias ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: revive 1 Infantaria de Nível < 5 do cemitério em DEF. As tuas Infantarias ganham +1 DEF. Protege 1 Doutrina de Terreno. Uma vez por turno: descarta 1 carta; adiciona 1 unidade com ATK < 5 do baralho à mão. |
Esparta
| Carta | Nív. | ATK | DEF | Energia | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Exploradores Esciritas | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Infantaria | Ao atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate. |
| Arqueiros Espartanos | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Infantaria de Projéteis | Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. |
| Jovens Escudeiros | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Infantaria | Ao ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que controlas ganha 1 DEF neste turno. |
| Lanceiros Periecos | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Infantaria | Se controlares um Comandante, esta carta ganha 1 ATK. Ao vencer uma batalha como atacante: 1 Infantaria que controlas ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno. |
| Hoplitas Espartanos | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Infantaria | Esta carta ganha 1 ATK e 1 DEF. Se controlares outra unidade, ela ganha mais 1 ATK e 1 DEF. |
| Polemarco de Esparta | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Enquanto estiver virada para cima, as tuas Infantarias ganham 1 DEF. |
| Guarda Real dos Hippeis | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Guarda | Ao ser posicionada: esta carta ganha 1 ATK neste turno. Enquanto estiver virada para cima, esta carta ganha 1 ATK por cada outra unidade que controlas, até 2. |
| Leónidas, Rei de Esparta ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | As tuas Infantarias em Ataque ganham 1 ATK. As tuas unidades em Defesa são imunes às Táticas inimigas. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade de Infantaria que controlas; muda-a para Defesa, e ela ganha 1 DEF neste turno. |
| Leónidas, Voz do Desafio ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | Ao ser posicionada: adiciona 1 Doutrina ou Tática do baralho à mão. As tuas Infantarias em Defesa ganham 1 DEF. Uma vez por turno: descarta 1 carta; adiciona 1 Tática do cemitério à mão. |
Doutrinas & táticas
Os bónus numéricos são indicados em pontos. Os efeitos não numéricos (destruir, anular, buscar, etc.) são jogados conforme o texto da carta.
Cartago
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Abastecimento do Porto | — | 2 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do cemitério à mão. |
| Armadura de Elefante | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | O Elefante equipado ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Contratos Mercenários | — | 2 | Doutrina | Faz o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Infantaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Duplo Envolvimento | — | 2 | Doutrina | Se controlares uma Infantaria e uma Cavalaria: escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno. |
| Logística Púnica | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno, se uma unidade que controlas for destruída: ganha 1 LP, compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta. |
| Prata pela Lança | — | 1 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 unidade Mercenária do baralho à mão. |
| Rotas do Deserto | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Doutrina | Todas as tuas unidades ganham 1 ATK. As unidades do oponente perdem 1 DEF. |
| Dardos Súbitos | — | 2 | Tática | Quando uma Cavalaria ou Infantaria de Projéteis que controlas entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate. |
| Emboscada Púnica | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente atacar uma Infantaria ou um Mercenário virado para baixo: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno. |
| Lâminas de Aluguer | — | 1 | Tática | Quando um Mercenário que controlas atacar: ele ganha 2 ATK no combate. |
| Regateio Implacável | — | 2 | Tática | Quando um Mercenário ou uma Cavalaria que controlas for destruído: compra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas. |
| Retirada Fingida | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque: anula o ataque; depois, faz o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
Dácia
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Chamamento das Tribos | — | 1 | Doutrina | Faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Estandarte do Lobo | +2 ATK | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 ATK. |
| Fortaleza da Colina | +1 DEF | 2 | Doutrina | As tuas unidades em Defesa ganham 1 DEF. |
| Juramento do Bosque Sagrado | — | 2 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 unidade do baralho à mão. |
| Treino de Falx | +1 ATK | 2 | Doutrina | Os teus Portadores de Falx ganham 1 ATK. |
| Trilhos da Floresta | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Doutrina | As tuas unidades ganham 1 DEF. Quando atacarem uma unidade em DEF, ganham 1 ATK no combate. |
| Carga Súbita | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria, Cavalaria ou Portadores de Falx que controlas atacar: ganha 1 ATK no combate. |
| Carroças em Chamas | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente destruir uma unidade em batalha: destrói 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 5. |
| Emboscada na Floresta | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 1 ATK neste turno. |
| Ravina Oculta | — | 1 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque enquanto Trilhos da Floresta estiver virada para cima: anula o ataque. |
| Último Grito do Lobo | — | 2 | Tática | Quando uma unidade que controlas estiver prestes a ser destruída em batalha: ela não é destruída. |
Egito
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Bênção do Templo | — | 2 | Doutrina | Adiciona 1 unidade do cemitério à mão. |
| Khopesh de Bronze | +2 ATK | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 ATK. |
| Levantamento Real | — | 2 | Doutrina | Compra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas. |
| Reservas do Celeiro | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: ganha 1 LP por cada unidade que controlas em Defesa, até 2. |
| Treino de Carros | +1 ATK | 2 | Doutrina | As tuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. |
| Várzea do Nilo | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Doutrina | As tuas unidades ganham 1 DEF. No início do teu turno, ganha 1 Ponto de Vida. |
| Barreira de Tempestade de Areia | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno. |
| Canal Oculto | — | 2 | Tática | Quando uma unidade que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria, Infantaria de Projéteis ou Carro de Guerra de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Comando do Vizir | — | 2 | Tática | Se controlares uma unidade: quando o teu oponente ativar uma Doutrina que escolha uma carta como alvo, anula-a. |
| Ritos Fúnebres | — | 1 | Tática | Quando uma unidade que controlas for destruída e enviada ao cemitério: adiciona 1 carta do cemitério à mão. |
| Sinal de Flecha | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria de Projéteis que controlas entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate. |
Macedónia
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Cerco | — | 2 | Doutrina | As unidades do oponente em Defesa perdem 2 DEF. |
| Conselho de Guerra Helénico | — | 1 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. |
| Formação em Cunha Real | +2 ATK | 2 | Doutrina | A Cavalaria equipada ganha 2 ATK. |
| Marcha Forçada | — | 2 | Doutrina | Faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Martelo e Bigorna | — | 2 | Doutrina | Se controlares uma Infantaria e uma Cavalaria: destrói 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 6. |
| Pontes dos Engenheiros | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Doutrina | As tuas unidades ganham 1 ATK. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar. |
| Treino da Sarissa | +1 ATK | 2 | Doutrina | As tuas Infantarias ganham 1 ATK. |
| Carga Coordenada | — | 2 | Tática | Quando a tua Cavalaria atacar enquanto controlas uma Infantaria: ela ganha 2 ATK no combate. |
| Giro Súbito | — | 2 | Tática | Quando a tua Cavalaria for atacada: muda a unidade atacante para Defesa e anula o ataque. |
| Linha de Piques de Reserva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria da mão ou do cemitério em Defesa. |
| Sinal do Rei | — | 2 | Tática | Quando posicionares uma unidade: escolhe 1 unidade virada para cima; muda a sua posição de batalha. |
Pérsia
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Acampamento no Oásis | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Doutrina | As tuas unidades ganham 1 DEF. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar. |
| Chuva de Flechas | — | 2 | Doutrina | Todas as unidades do oponente viradas para cima perdem 2 ATK neste turno. |
| Decreto do Rei dos Reis | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | As tuas unidades de Infantaria e de Infantaria de Projéteis ganham 1 ATK e 1 DEF. |
| Estandarte dos Imortais | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Doutrina | A unidade de Infantaria ou de Comandante equipada ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Estrada Real | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: adiciona 1 unidade de Nível < 5 do cemitério à mão. |
| Tributo da Satrapia | — | 2 | Doutrina | Compra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas. |
| Cortina de Flechas | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 3 ATK neste turno. |
| Formação Dispersa | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente fizer o Posicionamento Especial de uma unidade: muda-a para Ataque. |
| Retirada Ordenada | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria ou Infantaria de Projéteis que controlas for escolhida como alvo de um ataque: muda-a para Defesa e anula o ataque. |
| Ruptura dos Carros | — | 2 | Tática | Quando um Carro de Guerra que controlas entrar em batalha: ele ganha 2 ATK no combate. |
| Véu de Poeira | — | 2 | Tática | Quando uma Doutrina ou Tática escolher uma unidade como alvo: anula esse efeito. |
Roma
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Acampamento Fortificado | +1 DEF | 2 | Doutrina | Enquanto estiver virada para cima: as tuas unidades ganham 1 DEF. Se uma unidade que controlas tiver sido destruída neste turno, o teu oponente não pode realizar ataques diretos neste turno. |
| Avanço Disciplinado | — | 2 | Doutrina | Uma vez por turno: escolhe 1 Infantaria que controlas em Defesa; muda-a para Ataque. Se o fizeres, ela ganha 1 ATK neste turno. |
| Estandarte da Águia | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 1 ATK e 1 DEF. |
| Estrada Romana | — | 2 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 unidade de Infantaria de Nível < 5 do baralho à mão. |
| Testudo | +2 DEF | 2 | Doutrina | Unidades de Infantaria em Defesa ganham 2 DEF. |
| Ordem Decisiva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria ou um Comandante que controlas destruir uma unidade do oponente em batalha: causa 1 de dano. |
| Resposta da Muralha de Escudos | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas for atacada: anula o ataque. |
| Rotação da Reserva | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa. |
| Saraivada de Pilos | — | 2 | Tática | Quando uma unidade do oponente atacar uma unidade que controlas: a unidade atacante perde 2 ATK e 2 DEF neste turno. |
| Substituição Ordenada | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas for escolhida como alvo por um efeito do oponente: muda-a para Defesa; ela ganha 2 DEF neste turno. |
Esparta
| Carta | Bónus | Cópias | Tipo | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Desfiladeiro Estreito | +1 DEF | 2 | Doutrina | As tuas unidades ganham 1 DEF. O teu oponente pode declarar no máximo 1 ataque por turno. |
| Disciplina do Escudo de Bronze | +2 DEF | 2 | Doutrina | A unidade equipada ganha 2 DEF. |
| Falange Lacónica | +1 DEF | 2 | Doutrina | Enquanto controlares pelo menos 1 Infantaria, as tuas Infantarias ganham 1 DEF. |
| Rito dos Dois Reis | — | 2 | Doutrina | Descarta 1 carta; adiciona 1 unidade com ATK < 6 do baralho à mão. |
| Treino da Agogé | +1 ATK | 2 | Doutrina | As tuas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK. |
| Contragolpe | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas sobreviver a uma batalha: destrói a unidade atacante após o cálculo de dano. |
| Determinação de Ferro | — | 1 | Tática | Quando um efeito do oponente escolher como alvo uma unidade que controlas: anula esse efeito. |
| Mantenham a Linha | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas for atacada: anula o ataque. |
| Nem um Passo Atrás | — | 2 | Tática | Quando uma Infantaria que controlas estiver prestes a ser destruída em batalha, ela não é destruída e ganha 1 DEF neste turno. |
| Sacrifício Heroico | — | 2 | Tática | Quando o teu oponente declarar um ataque: sacrifica 1 unidade de Esparta que controlas para destruir 1 unidade do oponente virada para cima com ATK menor. |