Ancient Duel — Como jogar

Duelo de cartas tático e histórico entre facções antigas.

Um duelo de cartas tático, rápido e acessível, para dois jogadores. Lideras um exército antigo — Roma, Egito, Esparta e outros — e tentas derrotar o teu oponente. As regras são as mesmas, quer jogues online, quer à mesa: online, o jogo regista todos os números por ti; à mesa, és tu que acompanhas o estado do campo de batalha — o livro de regras Imprimir e Jogar explica exatamente como. É fácil de aprender — todos os números são pequenos (de 1 a 6), por isso não há cálculos complicados com que te preocupares.

O objetivo

  • Cada jogador começa com 20 pontos — é a força do teu exército.
  • Quando atinges o teu oponente, ele perde pontos. Leva o teu oponente a 0 e ganhas.
  • Também ganhas se, em algum momento, o teu oponente não puder comprar uma carta (o baralho dele acabou).

Do que precisas

  • As cartas. Cada uma mostra o seu ATK, a sua DEF, um número de energia e um nível.
  • Online: mais nada — o jogo acompanha a tua pontuação, a tua energia e os bónus das tuas unidades.
  • À mesa: as cartas impressas e uma forma simples de acompanhar a pontuação, a energia e os bónus das unidades — as opções (dados ou folha de pontuação) estão detalhadas no livro de regras Imprimir e Jogar.

Como ler uma carta

  • ATK — força de ataque, de 1 a 6.
  • DEF — força defensiva, de 1 a 6.
  • Energia — custo para atacar com esta unidade (as unidades grandes, de nível 5–6, também custam a sua Energia para serem posicionadas).
  • Nível — poder geral, de 1 a 6.

Preparação

  • Põe a tua pontuação em 20.
  • Baralha o teu baralho e compra 5 cartas.
  • Decidam quem começa e joguem à vez.

No teu turno

  • Regra do primeiro turno: quem começa não compra carta e não pode atacar no seu primeiro turno.
  • 1. Compra uma carta.
  • 2. Recarrega a energia. A tua energia é recarregada até ao teu máximo atual (6 no início; +1 a cada turno a partir do turno 3, até 12). A energia que sobra não passa para o turno seguinte.
  • 3. Fase Principal — posiciona unidades, baixa cartas, ativa Doutrinas/Táticas. Podes posicionar ou baixar 1 unidade por turno (nível 1–4 de graça; nível 5–6 custam a Energia impressa na carta, retirada da tua reserva). Ativar uma Doutrina ou Tática custa 1 de energia; baixá-la virada para baixo é grátis.
  • 4. Fase de Batalha — ataca. Cada unidade virada para cima pode atacar uma vez; cada ataque custa a energia dessa unidade. (Vê «Combate» mais abaixo.)
  • 5. Segunda Fase Principal — posiciona, baixa cartas ou ativa Doutrinas/Táticas, se ainda puderes.
  • 6. Fim. Se tiveres mais de 5 cartas na mão, descarta até ficares com 5. Depois, é o turno do outro jogador.

Combate

  • Só as unidades viradas para cima e em ataque podem atacar — cada uma, uma vez por turno.
  • Escolhe uma das tuas unidades e uma unidade inimiga e compara dois números:
  • Se a unidade inimiga também estiver em ataque, compara o teu ATK com o ATK dela. Se estiver em defesa (virada para baixo ou colocada a defender), compara o teu ATK com a DEF dela.
  • O número maior ganha — a unidade derrotada é destruída.
  • Exemplo: a tua unidade tem 5 de ATK e a inimiga defende com 3 de DEF. 5 vence 3, por isso a unidade inimiga é destruída.
  • Quando vences uma unidade inimiga em ataque, o teu oponente também perde pontos iguais à diferença. Exemplo: os teus 6 de ATK vencem os 4 de ATK dele, por isso ele perde 2 pontos.
  • Se o teu ataque for mais fraco, a tua unidade é destruída e és tu quem perde a diferença. (Mesmo assim, enfraquece o inimigo que atingiu — uma boa forma de ripostar.) Se os números forem iguais, as duas unidades são destruídas.
  • Se o inimigo não tiver nenhuma unidade, podes atacá-lo diretamente — perde pontos iguais ao teu ATK. Só é permitido um ataque direto por turno.

Kamikaze / Feridas de batalha

Se a tua unidade atacante perder o combate (o ATK dela for inferior ao atributo que atingiu), é destruída e sofres dano nos Pontos de Vida igual à diferença. A unidade defensora recebe então uma penalização igual ao ATK da tua atacante no atributo usado na batalha: se defendeu em posição de ataque, perde ATK; se defendeu em posição de defesa, perde DEF. Esta penalização acumula-se e dura até à Fase Final do teu próximo turno. Um atributo nunca pode passar de 12 nem descer abaixo de 1.

Exemplo

  • Chefe inimigo: 6 de ATK. O teu arqueiro: 2 de ATK; o teu soldado: 5 de ATK.
  • 1. O arqueiro ataca: 2 contra 6 → o arqueiro é destruído, sofres 4 de dano nos LP e o chefe recebe −2 de ATK (fica com 4 de ATK).
  • 2. O soldado ataca: 5 contra 4 → o chefe é destruído e o oponente perde 1 LP.

Energia

  • A energia é uma única reserva partilhada. Gasta-la para atacar, para trazer unidades grandes e para ativar cartas.
  • No início de cada um dos teus turnos, a tua energia é recarregada. Começas com um máximo de 6; a partir do turno 3, o máximo aumenta +1 a cada turno, até 12.
  • A energia que não usas perde-se na recarga, por isso normalmente não consegues fazer tudo num só turno — escolhe o que mais importa.

Bónus nas tuas unidades

  • Algumas cartas tornam uma unidade mais forte — por exemplo, +2 de ATK.
  • A força real da unidade = o número impresso + o bónus. Um efeito de enfraquecimento reduz essa força.
  • Os efeitos podem acumular-se, e alguns duram só até um momento indicado (por exemplo, as feridas de Kamikaze duram até à Fase Final do teu próximo turno). Um atributo nunca pode passar de 12 nem descer abaixo de 1.

Posicionamento especial

  • Posicionamento especial significa colocar uma unidade em campo através do efeito de uma carta. Salvo indicação em contrário, a unidade entra virada para baixo, em defesa. Não conta como o teu único posicionamento/baixar normal do turno, a menos que a carta diga o contrário.

Regras avançadas — Fases do turno

1.Fase de Compra2.Fase de Espera3.Fase Principal 14.Fase de Batalha5.Fase Principal 26.Fase Final

A Fase de Espera é quando a tua energia é recarregada. A Fase Principal 1 vem antes da Fase de Batalha; a Fase Principal 2 vem depois dela.

Como construir um baralho

  • Um baralho tem exatamente 40 cartas. Podes incluir até 3 cópias da mesma carta.
  • Comandantes: 1 a 2 por baralho, e só 1 cópia de cada. Têm de pertencer à tua facção principal e contam para as 40.
  • Cartas de Terreno (doutrinas de campo de batalha): no máximo 2 por baralho; se usares alguma, pelo menos uma tem de ser da tua facção principal.
  • Baralho aliado: exatamente 30 cartas da tua facção principal + 10 de uma única facção aliada.
  • Baralho de coligação (disponível depois de desbloqueares 3 ou mais facções): exatamente 26 principais + 8 secundárias + 6 terciárias, de três facções diferentes.
  • Só podes construir baralhos com facções que já desbloqueaste. Roma e Esparta estão abertas desde o início; as restantes desbloqueiam-se à medida que jogas mais partidas (Macedónia com 3 partidas, Pérsia com 6, Cartago com 9, Egito com 12, Dácia com 15).
  • Salvo indicação em contrário na carta, os seus efeitos aplicam-se apenas a cartas da sua própria facção.

Unidades

Cartago

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Fundibulários Baleares22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno. Se controlares outro Mercenário, ela perde 2 ATK em vez disso.
Lanceiros Líbios33332InfantariaEnquanto controlares um Mercenário, ganha 1 DEF.
Mercenários Ibéricos33233InfantariaQuando for destruída em batalha: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta.
Cavalaria Númida44333CavalariaDepois de atacar, muda para Defesa.
Guarda de Lanças Púnica43432InfantariaSe for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate.
Batalhão Sagrado de Cartago55442InfantariaGanha 1 ATK por cada outra unidade que controlas, até 2.
Elefante de Guerra Africano66552Elefante de GuerraAo ser posicionada: destrói 1 unidade do oponente virada para cima cujo atributo de batalha (ATK em Ataque, DEF em Defesa) seja menor do que o ATK desta carta (com bónus). Se não houver nenhuma, este efeito não faz nada.
Aníbal Barca, Mestre da Manobra ♚66551ComandanteAo ser posicionada: muda 1 unidade do oponente virada para cima para Defesa. As tuas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se controlares outra unidade, escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno.
Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Tática do baralho à mão. As tuas unidades de Cavalaria e de Elefante de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; depois de ela atacar neste turno, podes mudá-la para Defesa.

Dácia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Incursores Comati23123InfantariaQuando esta carta destruir uma unidade em batalha: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta.
Arqueiros Dácios22123Infantaria de ProjéteisAo ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Lanceiros das Colinas33233InfantariaSe uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF.
Nobres Tarabostes33333InfantariaQuando for destruída e enviada ao cemitério: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão.
Guerreiros da Falx44333InfantariaAo atacar uma unidade em Defesa, ganha 1 ATK no combate.
Guarda do Estandarte do Lobo44432GuardaSe controlares outra unidade, esta carta é imune às Táticas inimigas.
Aliados Sármatas55441CavalariaAo atacar, ganha 1 ATK no combate.
Decébalo, Rei da Dácia ♚66551ComandanteAs tuas Infantarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK no combate neste turno.
Decébalo, Guardião das Fortalezas das Colinas ♚66651ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: se uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima no campo, escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 DEF neste turno.

Egito

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Machadeiros Cuxitas23122InfantariaQuando esta carta atacar, o teu oponente não pode ativar Táticas até ao fim da Etapa de Dano.
Arqueiros Núbios22222Infantaria de ProjéteisDurante o teu turno, ganha 2 ATK no combate.
Exploradores do Deserto22122ExploradorAo ser posicionada normalmente: escolhe 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrói-a.
Corpo de Carros Egípcio35133Carro de GuerraAo ser posicionada normalmente: compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta.
Lanceiros do Nilo33332InfantariaSe uma Doutrina de Terreno estiver virada para cima, ganha 1 DEF.
Guarda do Templo45332GuardaSe controlares uma Doutrina virada para cima, ganha 1 DEF.
Guarda Medjay44433GuardaEnquanto estiver em Defesa, o teu oponente não pode escolher outra unidade como alvo de ataques.
Comandante do Faraó55541OfficerAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão.
Ramsés, Senhor das Duas Terras ♚66551ComandanteAs tuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Ramsés, Guardião do Nilo ♚65651ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham 1 DEF. Uma vez por turno: ganha 1 LP por cada unidade que controlas em Defesa, até 3.

Macedónia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Cavalaria Tessália23123CavalariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate.
Dardeiros Agrianos22122Infantaria de ProjéteisAo ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 DEF neste turno.
Equipa de Artilharia de Torção22222Unidade de CercoAo ser posicionada normalmente: escolhe 1 Doutrina/Tática virada para baixo que o oponente controla; destrói-a.
Falange de Pezetairos33333InfantariaGanha 1 ATK por cada outra Infantaria ou Cavalaria que controlas, até 3.
Guarda dos Hipaspistas33333InfantariaAo ser posicionada normalmente: escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Guarda Real dos Somatofílaces44432GuardaSe controlares um Comandante ou um Oficial, esta carta é imune às Táticas inimigas. Quando for destruída: ganha 1 LP.
Cavalaria dos Companheiros55442CavalariaSe controlares uma Infantaria, ganha 1 ATK ao atacar.
Alexandre, Rei da Macedónia ♚66551ComandanteAo ser posicionada: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria/Cavalaria de Nível < 5 do cemitério em Defesa. As tuas Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima em qualquer um dos campos; muda-a para a posição de batalha que escolheres.
Alexandre, Senhor das Armas Combinadas ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas Infantarias/Cavalarias ganham 1 ATK. Uma vez por turno: se controlares uma unidade de Infantaria e uma unidade de Cavalaria, compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta.

Pérsia

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Mensageiro Real11121ApoioAo ser posicionada normalmente: descarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do baralho à mão.
Cavalaria Meda23123CavalariaAo atacar, ganha 2 ATK no combate.
Leva de Arqueiros Persas22123Infantaria de ProjéteisQuando esta carta causar dano de batalha, causa 1 de dano extra.
Carro Falcado34233Carro de GuerraAo atacar uma unidade em DEF, causa dano perfurante (o excedente ainda causa dano aos LP).
Guarda Imortal44333InfantariaQuando for destruída e enviada ao cemitério: faz o Posicionamento Especial de 1 «Leva de Arqueiros Persas» do teu baralho.
Lanceiros Cárdaces44332InfantariaEnquanto estiver em Defesa, ganha 1 DEF.
Comandante Sátrapa55542SatrapUma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; muda a sua posição de batalha.
Dario, o Grande Rei ♚66551ComandanteAs tuas unidades ganham 1 DEF. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade que controlas; ela ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Dario, Senhor das Satrapias ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina do baralho à mão. As tuas unidades ganham 1 ATK. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade de Nível < 5 no cemitério; adiciona-a à mão.

Roma

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Linha de Hastati23122InfantariaAo ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que controlas ganha 1 ATK neste turno.
Arqueiros Auxiliares Romanos22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Cavalaria Consular34232CavalariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 2 ATK no combate.
Coorte Legionária45333InfantariaSe Testudo estiver virada para cima, esta carta ganha 1 DEF.
Linha de Príncipes44432InfantariaSe controlares Linha de Hastati, esta carta ganha 1 ATK.
Reserva de Triários44432InfantariaSe for atacada em Defesa, a unidade atacante perde 1 ATK no combate.
Guarda Pretoriana55443InfantariaEnquanto controlares outra unidade, ganha 1 DEF.
Centurião Comandante55542OfficerAo ser posicionada: as tuas outras Infantarias ganham 1 ATK neste turno.
Trajano, Vanguarda Imperial ♚66551ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina/Doutrina de Terreno do baralho à mão. As tuas Infantarias ganham +2 ATK. Uma vez por turno: muda 1 Infantaria para DEF; ela ganha +1 DEF neste turno.
Trajano, Construtor de Províncias ♚66651ComandanteAo ser posicionada: revive 1 Infantaria de Nível < 5 do cemitério em DEF. As tuas Infantarias ganham +1 DEF. Protege 1 Doutrina de Terreno. Uma vez por turno: descarta 1 carta; adiciona 1 unidade com ATK < 5 do baralho à mão.

Esparta

CartaNív.ATKDEFEnergiaCópiasTipoEfeito
Exploradores Esciritas22123InfantariaAo atacar uma unidade em DEF, ganha 1 ATK no combate.
Arqueiros Espartanos22122Infantaria de ProjéteisUma vez por turno: escolhe 1 unidade virada para cima; ela perde 1 ATK neste turno.
Jovens Escudeiros21323InfantariaAo ser posicionada normalmente: 1 Infantaria que controlas ganha 1 DEF neste turno.
Lanceiros Periecos33233InfantariaSe controlares um Comandante, esta carta ganha 1 ATK. Ao vencer uma batalha como atacante: 1 Infantaria que controlas ganha 1 ATK e 1 DEF neste turno.
Hoplitas Espartanos44333InfantariaEsta carta ganha 1 ATK e 1 DEF. Se controlares outra unidade, ela ganha mais 1 ATK e 1 DEF.
Polemarco de Esparta56342OfficerEnquanto estiver virada para cima, as tuas Infantarias ganham 1 DEF.
Guarda Real dos Hippeis55543GuardaAo ser posicionada: esta carta ganha 1 ATK neste turno. Enquanto estiver virada para cima, esta carta ganha 1 ATK por cada outra unidade que controlas, até 2.
Leónidas, Rei de Esparta ♚66551ComandanteAs tuas Infantarias em Ataque ganham 1 ATK. As tuas unidades em Defesa são imunes às Táticas inimigas. Uma vez por turno: escolhe 1 unidade de Infantaria que controlas; muda-a para Defesa, e ela ganha 1 DEF neste turno.
Leónidas, Voz do Desafio ♚65651ComandanteAo ser posicionada: adiciona 1 Doutrina ou Tática do baralho à mão. As tuas Infantarias em Defesa ganham 1 DEF. Uma vez por turno: descarta 1 carta; adiciona 1 Tática do cemitério à mão.

Doutrinas & táticas

Os bónus numéricos são indicados em pontos. Os efeitos não numéricos (destruir, anular, buscar, etc.) são jogados conforme o texto da carta.

Cartago

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Abastecimento do Porto—2DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do cemitério à mão.
Armadura de Elefante+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaO Elefante equipado ganha 1 ATK e 1 DEF.
Contratos Mercenários—2DoutrinaFaz o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Infantaria de Nível < 5 da mão em Defesa.
Duplo Envolvimento—2DoutrinaSe controlares uma Infantaria e uma Cavalaria: escolhe 1 unidade do oponente virada para cima; ela perde 2 ATK neste turno.
Logística Púnica—2DoutrinaUma vez por turno, se uma unidade que controlas for destruída: ganha 1 LP, compra 1 carta e, depois, descarta 1 carta.
Prata pela Lança—1DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 unidade Mercenária do baralho à mão.
Rotas do Deserto+1 ATK; opponent -1 DEF2DoutrinaTodas as tuas unidades ganham 1 ATK. As unidades do oponente perdem 1 DEF.
Dardos Súbitos—2TáticaQuando uma Cavalaria ou Infantaria de Projéteis que controlas entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate.
Emboscada Púnica—2TáticaQuando o teu oponente atacar uma Infantaria ou um Mercenário virado para baixo: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno.
Lâminas de Aluguer—1TáticaQuando um Mercenário que controlas atacar: ele ganha 2 ATK no combate.
Regateio Implacável—2TáticaQuando um Mercenário ou uma Cavalaria que controlas for destruído: compra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas.
Retirada Fingida—2TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque: anula o ataque; depois, faz o Posicionamento Especial de 1 Mercenário ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa.

Dácia

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Chamamento das Tribos—1DoutrinaFaz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa.
Estandarte do Lobo+2 ATK2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 ATK.
Fortaleza da Colina+1 DEF2DoutrinaAs tuas unidades em Defesa ganham 1 DEF.
Juramento do Bosque Sagrado—2DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 unidade do baralho à mão.
Treino de Falx+1 ATK2DoutrinaOs teus Portadores de Falx ganham 1 ATK.
Trilhos da Floresta+1 DEF; +1 ATK in combat2DoutrinaAs tuas unidades ganham 1 DEF. Quando atacarem uma unidade em DEF, ganham 1 ATK no combate.
Carga Súbita—2TáticaQuando uma Infantaria, Cavalaria ou Portadores de Falx que controlas atacar: ganha 1 ATK no combate.
Carroças em Chamas—2TáticaQuando o teu oponente destruir uma unidade em batalha: destrói 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 5.
Emboscada na Floresta—2TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 1 ATK neste turno.
Ravina Oculta—1TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque enquanto Trilhos da Floresta estiver virada para cima: anula o ataque.
Último Grito do Lobo—2TáticaQuando uma unidade que controlas estiver prestes a ser destruída em batalha: ela não é destruída.

Egito

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Bênção do Templo—2DoutrinaAdiciona 1 unidade do cemitério à mão.
Khopesh de Bronze+2 ATK2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 ATK.
Levantamento Real—2DoutrinaCompra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas.
Reservas do Celeiro—2DoutrinaUma vez por turno: ganha 1 LP por cada unidade que controlas em Defesa, até 2.
Treino de Carros+1 ATK2DoutrinaAs tuas unidades de Carro de Guerra ganham 1 ATK.
Várzea do Nilo+1 DEF; +1 LP / turn2DoutrinaAs tuas unidades ganham 1 DEF. No início do teu turno, ganha 1 Ponto de Vida.
Barreira de Tempestade de Areia—2TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 2 ATK neste turno.
Canal Oculto—2TáticaQuando uma unidade que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria, Infantaria de Projéteis ou Carro de Guerra de Nível < 5 da mão em Defesa.
Comando do Vizir—2TáticaSe controlares uma unidade: quando o teu oponente ativar uma Doutrina que escolha uma carta como alvo, anula-a.
Ritos Fúnebres—1TáticaQuando uma unidade que controlas for destruída e enviada ao cemitério: adiciona 1 carta do cemitério à mão.
Sinal de Flecha—2TáticaQuando uma Infantaria de Projéteis que controlas entrar em batalha: a unidade adversária perde 2 ATK no combate.

Macedónia

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Cerco—2DoutrinaAs unidades do oponente em Defesa perdem 2 DEF.
Conselho de Guerra Helénico—1DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 Doutrina do baralho à mão.
Formação em Cunha Real+2 ATK2DoutrinaA Cavalaria equipada ganha 2 ATK.
Marcha Forçada—2DoutrinaFaz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Cavalaria de Nível < 5 da mão em Defesa.
Martelo e Bigorna—2DoutrinaSe controlares uma Infantaria e uma Cavalaria: destrói 1 unidade do oponente virada para cima com ATK < 6.
Pontes dos Engenheiros+1 ATK; attacker -1 ATK2DoutrinaAs tuas unidades ganham 1 ATK. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar.
Treino da Sarissa+1 ATK2DoutrinaAs tuas Infantarias ganham 1 ATK.
Carga Coordenada—2TáticaQuando a tua Cavalaria atacar enquanto controlas uma Infantaria: ela ganha 2 ATK no combate.
Giro Súbito—2TáticaQuando a tua Cavalaria for atacada: muda a unidade atacante para Defesa e anula o ataque.
Linha de Piques de Reserva—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria da mão ou do cemitério em Defesa.
Sinal do Rei—2TáticaQuando posicionares uma unidade: escolhe 1 unidade virada para cima; muda a sua posição de batalha.

Pérsia

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Acampamento no Oásis+1 DEF; attacker -1 ATK2DoutrinaAs tuas unidades ganham 1 DEF. As unidades inimigas perdem 1 ATK ao atacar.
Chuva de Flechas—2DoutrinaTodas as unidades do oponente viradas para cima perdem 2 ATK neste turno.
Decreto do Rei dos Reis+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaAs tuas unidades de Infantaria e de Infantaria de Projéteis ganham 1 ATK e 1 DEF.
Estandarte dos Imortais+1 ATK / +1 DEF1DoutrinaA unidade de Infantaria ou de Comandante equipada ganha 1 ATK e 1 DEF.
Estrada Real—2DoutrinaUma vez por turno: adiciona 1 unidade de Nível < 5 do cemitério à mão.
Tributo da Satrapia—2DoutrinaCompra 2 cartas e, depois, descarta 2 cartas.
Cortina de Flechas—2TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque: a unidade atacante perde 3 ATK neste turno.
Formação Dispersa—2TáticaQuando o teu oponente fizer o Posicionamento Especial de uma unidade: muda-a para Ataque.
Retirada Ordenada—2TáticaQuando uma Infantaria ou Infantaria de Projéteis que controlas for escolhida como alvo de um ataque: muda-a para Defesa e anula o ataque.
Ruptura dos Carros—2TáticaQuando um Carro de Guerra que controlas entrar em batalha: ele ganha 2 ATK no combate.
Véu de Poeira—2TáticaQuando uma Doutrina ou Tática escolher uma unidade como alvo: anula esse efeito.

Roma

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Acampamento Fortificado+1 DEF2DoutrinaEnquanto estiver virada para cima: as tuas unidades ganham 1 DEF. Se uma unidade que controlas tiver sido destruída neste turno, o teu oponente não pode realizar ataques diretos neste turno.
Avanço Disciplinado—2DoutrinaUma vez por turno: escolhe 1 Infantaria que controlas em Defesa; muda-a para Ataque. Se o fizeres, ela ganha 1 ATK neste turno.
Estandarte da Águia+1 ATK / +1 DEF2DoutrinaA unidade equipada ganha 1 ATK e 1 DEF.
Estrada Romana—2DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 unidade de Infantaria de Nível < 5 do baralho à mão.
Testudo+2 DEF2DoutrinaUnidades de Infantaria em Defesa ganham 2 DEF.
Ordem Decisiva—2TáticaQuando uma Infantaria ou um Comandante que controlas destruir uma unidade do oponente em batalha: causa 1 de dano.
Resposta da Muralha de Escudos—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas for atacada: anula o ataque.
Rotação da Reserva—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas for destruída em batalha: faz o Posicionamento Especial de 1 Infantaria ou Infantaria de Projéteis de Nível < 5 da mão em Defesa.
Saraivada de Pilos—2TáticaQuando uma unidade do oponente atacar uma unidade que controlas: a unidade atacante perde 2 ATK e 2 DEF neste turno.
Substituição Ordenada—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas for escolhida como alvo por um efeito do oponente: muda-a para Defesa; ela ganha 2 DEF neste turno.

Esparta

CartaBónusCópiasTipoEfeito
Desfiladeiro Estreito+1 DEF2DoutrinaAs tuas unidades ganham 1 DEF. O teu oponente pode declarar no máximo 1 ataque por turno.
Disciplina do Escudo de Bronze+2 DEF2DoutrinaA unidade equipada ganha 2 DEF.
Falange Lacónica+1 DEF2DoutrinaEnquanto controlares pelo menos 1 Infantaria, as tuas Infantarias ganham 1 DEF.
Rito dos Dois Reis—2DoutrinaDescarta 1 carta; adiciona 1 unidade com ATK < 6 do baralho à mão.
Treino da Agogé+1 ATK2DoutrinaAs tuas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK.
Contragolpe—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas sobreviver a uma batalha: destrói a unidade atacante após o cálculo de dano.
Determinação de Ferro—1TáticaQuando um efeito do oponente escolher como alvo uma unidade que controlas: anula esse efeito.
Mantenham a Linha—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas for atacada: anula o ataque.
Nem um Passo Atrás—2TáticaQuando uma Infantaria que controlas estiver prestes a ser destruída em batalha, ela não é destruída e ganha 1 DEF neste turno.
Sacrifício Heroico—2TáticaQuando o teu oponente declarar um ataque: sacrifica 1 unidade de Esparta que controlas para destruir 1 unidade do oponente virada para cima com ATK menor.