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O que o Ancient Duel vai buscar à história — e o que inventa

O que o Ancient Duel vai buscar à história — e o que inventa

Há algum tempo, alguém me perguntou se o Ancient Duel é um jogo educativo. Respondi que não e passei o resto da noite irritado com a minha própria resposta, porque também não é bem verdade.

O Ancient Duel não ensina história. É um jogo de cartas. Mas assenta na guerra antiga real, e já vi gente suficiente parar a meio de uma partida para perguntar «espera, o que é uma falx?» para saber que alguma coisa acontece quando a história é a matéria de que um jogo é feito, e não uma demão de tinta por cima. Este artigo é a minha tentativa de ser preciso sobre o que é essa coisa — e sobre onde acaba a história e começam as minhas decisões de design.

O que está realmente no jogo

7 civilizações: Roma, Esparta, Macedónia, Cartago, Pérsia, Dácia e Egito. 141 cartas entre elas — 65 Unidades, 42 Doutrinas, 34 Táticas. 19 batalhas reais reconstruídas como missões de campanha, a maioria jogável de ambos os lados. 35 missões no total, cada uma aberta por um breve resumo histórico antes de se comprar a primeira carta.

Essa é a matéria-prima. Eis até onde consigo ser honesto sobre cada parte dela.

O que tem base histórica

As civilizações são reais, obviamente. Os comandantes também: Leónidas, Alexandre, o Grande, Dario, Aníbal Barca, Trajano, Decébalo, Ramsés. Todos eles comandaram exércitos, e a campanha que cada um ancora segue acontecimentos que realmente ocorreram.

Os tipos de unidade foram onde passei mais tempo a investigar, e são a parte que eu defenderia com mais firmeza. A Linha de Hastati, a Linha de Príncipes e a Reserva de Triários de Roma são as três linhas da legião manipular. Esparta põe em campo os Lanceiros Periecos e os Exploradores Esciritas — os não cidadãos livres da Lacónia e as tropas ligeiras do distrito de Escirítide. A Macedónia tem os Pezetairos, os Hipaspistas e a Cavalaria dos Companheiros. Cartago recruta Fundibulários Baleares e Cavalaria Númida porque Cartago recrutava fundibulários baleares e cavalaria númida. A Pérsia tem os seus Cárdaces e Carros Falcados; o Egito, a sua Guarda Medjay; a Dácia, os seus Nobres Tarabostes e Incursores Comati, as duas classes sociais que as fontes romanas descrevem.

As doutrinas são formações reais e métodos operacionais reais. Testudo. A Falange Lacónica. Treino da Sarissa, pelo pique que deu à infantaria macedónia o seu alcance. Martelo e Bigorna, que é o nome que os historiadores dão ao sistema de armas combinadas de Filipe e de Alexandre, o Grande. Duplo Envolvimento, que é o que Aníbal fez em Canas.

E as batalhas têm data e lugar: Termópilas (480 a.C.), Plateias, Granico, Isso, Gaugamela, Megalópolis, Trébia, lago Trasimeno, Canas, Zama, Selásia, Pelúsio, Paprémis, o Nilo contra Pérdicas, Alexandria (30 a.C.) e as Guerras Dácicas, da Primeira Batalha de Tapas, em 88 d.C., à queda de Sarmizegetusa, em 106 d.C.

O que é inspirado na história, mas adaptado

Esta é a maior categoria, e é aqui que o design começa a tomar decisões que a história não tomou.

Vejamos o Treino da Agogé de Esparta. A agogé foi uma educação estatal real que produziu a única infantaria profissional a tempo inteiro da Grécia clássica. No jogo, a carta diz: «As tuas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK.» Isso não é história — é um designer a decidir que décadas de treino institucional deviam aparecer como um bónus pequeno e fiável nas tuas tropas mais baratas, e não nas de elite. A ideia é histórica. O número é meu.

A Guarda Imortal da Pérsia é a minha preferida entre estas. Heródoto descreve o corpo como mantido permanentemente em dez mil homens, cada baixa substituída de imediato. Por isso a carta diz: «Quando for destruída e enviada ao cemitério: faz o Posicionamento Especial de 1 Leva de Arqueiros Persas do teu baralho.» A unidade reabastece-se a si própria. Se Heródoto estava a descrever um facto administrativo ou a repetir uma história que lhe contaram é uma questão genuinamente debatida — mas a carta é honesta sobre a reputação que está a modelar.

A Cavalaria Númida passa para Defesa depois de atacar, porque os cavaleiros númidas combatiam como escaramuçadores que golpeavam e recuavam, em vez de se lançarem numa carga de choque. Os Guerreiros da Falx ganham ATK ao atacar uma unidade em defesa, porque a falx dácia era uma lâmina em gancho feita para chegar por trás de um escudo — e a resposta de Roma foram capacetes reforçados e proteções de braço. O Desfiladeiro Estreito limita o teu adversário a um ataque por turno, o que é uma maneira de dizer «Termópilas» com forma de regra.

Nada disto é simulação. São argumentos sobre o que importava, comprimidos numa linha de texto de carta.

O que é pura ficção de jogabilidade

E depois há a parte que prefiro declarar com todas as letras a deixar que alguém a descubra e se sinta enganado.

Todos os números são inventados. ATK, DEF, Energia e Nível vão todos de 1 a 6. Os Hoplitas Espartanos são 4/3 e os Guerreiros da Falx são 4/3 não porque essas forças fossem equivalentes, mas porque um jogo em que todos os atributos são pequenos e legíveis é um jogo que um jogador novo consegue ter de cabeça. Os atributos existem para ser equilibrados, não para ser verdadeiros.

A cronologia está partida de propósito. Ramsés comandou no século XIII a.C. Trajano morreu em 117 d.C. Os dois podem encontrar-se a uma mesa, e um deles vai perder. Leónidas pode enfrentar Decébalo, com seis séculos de distância. Um baralho Aliado permite pôr em campo 30 cartas espartanas ao lado de 10 egípcias; um baralho de Coligação mistura três facções de uma vez. Nenhum exército assim existiu.

Cada comandante existe como 2 cartas. Leónidas é ao mesmo tempo «Rei de Esparta» e «Voz do Desafio»; Aníbal é «Mestre da Manobra» e «Mestre do Envolvimento». Isso é um recurso de construção de baralho — duas facetas do mesmo líder, para que tenhas uma escolha real sobre qual versão dele vais pôr no centro do baralho —, não uma afirmação sobre duas pessoas históricas.

Algumas regras são puro mecanismo. A regra Kamikaze, em que um atacante derrotado deixa ainda assim uma ferida duradoura na unidade que o matou, existe porque eu queria que as unidades fracas tivessem um propósito além de morrer. A regra de que só pode estar virada para cima uma Doutrina de Terreno de cada vez — de modo que ativar a tua destrói a do adversário — comprime «os dois exércitos querem o mesmo terreno» numa coisa que se resolve em três segundos.

Prefiro que saibas tudo isto. Um jogador que consegue distinguir que partes de um jogo são história que sustenta a estrutura e que partes são andaime pode ir ler sobre a primeira categoria sem ser silenciosamente mal informado pela segunda.

A história como ponto de partida, não como programa escolar

Ninguém decora datas com um jogo de cartas, e nunca tentei que isso acontecesse. O que um jogo pode fazer é pôr-te um nome à frente vezes suficientes para que, a certa altura, fiques curioso.

Compras os Aliados Sármatas pela quarta vez e perguntas-te quem eram os sármatas. Lês «Guarda Medjay» e perguntas-te porque é que os guardas do Egito têm um nome núbio. Perdes contra o Duplo Envolvimento e queres saber se aquilo funcionou mesmo. Reparas que a segunda carta de Trajano se chama «Construtor de Províncias» e que a campanha dele termina num lugar chamado Sarmizegetusa.

Essas perguntas têm resposta noutro lado — um livro, um artigo, um documentário. O trabalho do jogo é apenas fazer com que a pergunta te ocorra.

A estratégia começa antes de se comprar a primeira carta

A segunda metade disto é a parte que me importa como designer, e não como alguém que gosta de história: um duelo decide-se em parte por escolhas que fizeste antes de ele começar.

Um baralho tem exatamente 40 cartas, até 3 cópias de qualquer carta, 1 ou 2 Comandantes da tua facção principal e no máximo 2 cartas de Terreno. Joga puro, ou Aliado, com 30 da principal mais 10 de um aliado, ou de Coligação, com 26 / 8 / 6 entre três facções.

São essas restrições que ensinam. 40 espaços não é muito. Cada Doutrina que acrescentas é uma Unidade que fica de fora. 3 cópias de uma carta que queres ver cedo aumentam a probabilidade de a comprares — e aumentam a probabilidade de comprares uma segunda cópia, inútil, mais tarde. Juntar uma facção aliada dá-te uma ferramenta que a tua principal não tem e custa-te o equivalente a 10 cartas de consistência — e a maioria dos efeitos só se aplica a cartas da própria facção, por isso um baralho misto compra flexibilidade e paga-a com sinergia.

Depois vem o encaixe. A Coorte Legionária só ganha DEF se a Testudo estiver virada para cima. Martelo e Bigorna não faz nada a não ser que controles Infantaria e Cavalaria. A Cavalaria dos Companheiros só bate com mais força enquanto tiver uma unidade de Infantaria ao lado. Estas cartas não são fortes; são fortes juntas, o que significa que um baralho é um sistema e não uma classificação. O erro mais comum que vejo são 40 cartas boas individualmente que nunca se ajudam umas às outras, nem uma única vez.

E então o plano encontra o turno

Começas com 20 de vida, compras 5, e cada turno reabastece uma única reserva de energia partilhada — 6 no início, a subir 1 a partir do turno 3 até um teto de 12. Essa reserva paga os ataques (cada unidade custa a Energia impressa nela), o posicionamento de unidades de Nível 5–6 e a ativação de Doutrinas e Táticas. A energia que não gastas perde-se no reabastecimento seguinte.

Uma única reserva para tudo é a decisão mais importante do jogo, porque faz de cada turno um orçamento. Atacar com a unidade grande ou posicionar o comandante? Ativar o terreno ou guardar energia para um segundo ataque? Tens um posicionamento normal por turno, por isso a unidade que pões em campo é a unidade com que ficas.

Depois vem a posição. Uma unidade em Posição de Ataque pode golpear, mas é comparada pelo ATK quando é atingida. Baixada virada para baixo em Defesa, fica oculta, a salvo das trocas de ATK contra ATK, e é comparada pela DEF — e o teu adversário não consegue ver o que ela é até a atacar. Derrotar uma unidade atacante inflige a diferença à vida do teu adversário; perder o teu próprio ataque custa-te a diferença e a tua unidade. Por isso, «devo atacar?» raramente é óbvio, e «devo aguentar?» é uma resposta a sério.

O teu adversário também tem um plano

Esta é a parte que faz de um duelo um duelo, e não um quebra-cabeças.

Não consegues ver a mão do teu adversário — só quantas cartas tem. Não consegues ver as unidades viradas para baixo nem as Táticas baixadas. O que consegues ver são os dois cemitérios, por inteiro, que são o canal de informação honesto do jogo: o que ele já gastou diz-te o que ainda pode ter.

E as Táticas resolvem-se no teu turno, não no dele. Quando declaras um ataque, o teu adversário tem uma janela para responder com algo que baixou 2 turnos antes. A Retirada Fingida cancela o ataque de vez e põe uma unidade nova no campo dele. A Saraivada de Pilos tira 2 de ATK e 2 de DEF ao teu atacante a meio do golpe. A Emboscada Púnica castiga-te precisamente por atacares uma unidade virada para baixo. Comprometes energia num ataque e só depois descobres se era o ataque certo.

Assim, o plano que montaste sobrevive uns 3 turnos. Depois disso, estás a ler a mesa: duas cartas viradas para baixo e um turno passado querem provavelmente dizer que ele está a guardar uma resposta; um comandante posicionado cedo quer dizer que o golpe seguinte vem a caminho. Montas uma estratégia antes do duelo e voltas a montá-la enquanto o duelo decorre. Essa distância — entre o plano e o campo — é onde vive a parte interessante deste jogo.

É na derrota que se aprende

Não penso no lado competitivo como agressão. Uma liga competitiva e uma classificação existem por um único motivo: fazem com que valha a pena examinar uma derrota.

Um duelo perdido deixa para trás uma pergunta concreta. Fiquei sem energia no momento errado? Ataquei uma carta baixada de que devia ter desconfiado? Faltava ao meu baralho uma resposta a uma estratégia que eu já tinha enfrentado três vezes? Cada uma destas tem uma correção, e a correção é uma decisão diferente ou um baralho diferente.

Esse ciclo — perder, diagnosticar, ajustar — não é exclusivo do Ancient Duel. O jogo limita-se a tornar o retorno rápido e o registo legível.

Fácil de aprender, profundo o suficiente para dominar

Quero ter cuidado aqui, porque é neste ponto que as descrições de jogos costumam começar a fazer promessas que não conseguem cumprir. Não vou afirmar uma faixa etária nem um benefício cognitivo. O que vou afirmar é uma distinção de design em que penso constantemente: complexidade de regras e complexidade de decisão não são a mesma coisa.

As regras do Ancient Duel são deliberadamente pequenas. Todos os números vão de 1 a 6. O combate é uma comparação: o maior ganha. 6 fases de turno, 5 espaços de unidade, 1 reserva de energia. Em poucos minutos já podes estar a jogar corretamente, e é por isso que as mesmas regras funcionam tão bem numa mesa com cartas impressas como online.

As decisões por cima dessas regras não são pequenas. Que 40 cartas. Que 2 comandantes, e que facetas. Se vale a pena guardar uma Tática para uma janela melhor ou usá-la já. Se a carta virada para baixo do outro lado da mesa é uma ameaça ou um bluff. Como gastar um orçamento que está sempre um pouco apertado demais. Se vale a pena mudar um plano que estava certo há dois turnos e já não está.

Um jogo não precisa de regras complicadas para produzir posições complicadas. Precisa de regras que interajam. É por isso que não descrevo o Ancient Duel como um jogo para crianças — uma criança de dez anos pode jogá-lo, e também alguém que monta baralhos há vinte anos, e não estão a jogar jogos diferentes.

O que afirmo realmente

Não que o Ancient Duel ensine história. Não ensina, e qualquer jogo que diga que ensina está a exagerar.

O que faz: usa a guerra antiga real como alicerce, marca com clareza onde esse alicerce acaba e começa o meu design, e põe-te numa posição em que tens de planear, antecipar, adaptar-te e viver com as tuas escolhas.

Se algures pelo caminho ficares curioso sobre quem eram os esciritas, ou sobre porque é que o duplo envolvimento de Canas ainda é ensinado, esse é o melhor resultado que eu poderia pedir — e acontece porque a história era real o suficiente para valer a pergunta.

O Ancient Duel nunca pretendeu substituir os livros de história — pretendeu deixar os jogadores curiosos o suficiente para abrirem um.

Se uma batalha, um comandante, uma facção ou uma carta leva alguém a perguntar-se «Isto aconteceu mesmo?», então o jogo já conseguiu algo para além de ganhar ou perder um duelo.

A história dá o alicerce. A estratégia dá liberdade ao jogador.

E, algures entre as duas, cada Ancient Duel torna-se uma história própria.

Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel

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