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Como a guerra antiga se torna jogo no Ancient Duel

Como a guerra antiga se torna jogo no Ancient Duel

Uma boa unidade no sítio errado vale muito pouco. Esta frase é quase toda a guerra antiga, e é também o problema de design em que passei mais tempo.

Os exércitos não perdiam porque os seus soldados fossem individualmente piores. Perdiam porque uma formação era empenhada cedo demais, ou apanhada num terreno que lhe tirava a vantagem, ou atingida de uma direção para a qual não se conseguia voltar, ou deixada sem o apoio ao lado do qual fora feita para combater. O Batalhão Sagrado de Tebas, o hoplita espartano, o piqueiro macedónio: cada um deles era formidável nas condições para que fora concebido, e cada um deles podia tornar-se irrelevante em condições escolhidas por outra pessoa.

O que deixa um designer perante uma pergunta incómoda. Como pôr isto num jogo de cartas sem construir um simulador militar que ninguém quer jogar?

Os exércitos eram sistemas, não coleções de guerreiros

O que há de útil nos exércitos antigos é que as suas partes não eram intermutáveis. A infantaria pesada segurava o terreno e vencia pela coesão, que é também o que a tornava frágil: uma falange que mantinha a linha era muito difícil de romper pela frente, e a mesma falange num terreno acidentado ou irregular deixava pura e simplesmente de ser uma falange. Políbio faz exatamente essa observação sobre a formação macedónia, e é um dos poucos juízos táticos da Antiguidade que se leem como uma análise moderna.

As tropas ligeiras e a infantaria de projéteis raramente decidiam uma batalha sozinhas, mas davam-lhe forma: fundibulários e arqueiros fustigavam, desorganizavam e obrigavam o inimigo a reagir. A cavalaria, no mundo mediterrânico desse período, muito raramente rompia uma infantaria pesada em formação com um ataque frontal. O que fazia, isso sim, era explorar: ia atrás dos flancos, da retaguarda, das bagagens e de tudo o que já se estivesse a desfazer.

Nenhuma destas partes tem sentido isoladamente. A cavalaria era perigosa porque a infantaria lhe fixava o inimigo no lugar. A infantaria conseguia aguentar porque alguém mantinha os flancos sob controlo. Essa interdependência é o que eu queria realmente no jogo, mais do que qualquer arma ou formação em particular.

Por isso, no Ancient Duel, raramente vale a pena ler uma carta sozinha. A Cavalaria dos Companheiros só bate com mais força enquanto controlas uma unidade de infantaria. A Falange Lacónica só reforça a tua infantaria enquanto houver pelo menos uma unidade de infantaria já no campo. Martelo e Bigorna, batizada com o nome do sistema em torno do qual Filipe e Alexandre, o Grande, construíram o seu exército, não faz rigorosamente nada a não ser que controles infantaria e cavalaria ao mesmo tempo. O texto da carta faz algo simples, mas o hábito que cria é o histórico: deixa de perguntar o que esta unidade faz e começa a perguntar o que faz ao lado daquela.

A posição pode importar tanto como a força

As Termópilas são o caso óbvio, e são óbvias por uma razão. Um desfiladeiro suficientemente estreito impede um exército maior de fazer valer o seu número, e é por isso que a posição grega aguentou tanto tempo como aguentou e caiu no momento em que se encontrou um caminho para a contornar. Gaugamela é o inverso: Dario escolheu um terreno plano e aberto precisamente para que o seu número e os seus carros falcados tivessem espaço, e perdeu na mesma quando Alexandre, o Grande, separou a linha persa e avançou sobre a brecha que ela deixou. Em Canas, o exército romano não foi tanto vencido no combate como na posição: o próprio peso do seu número tornou-se um passivo assim que as alas se fecharam atrás dele.

Eu não queria um sistema de movimento. Grelhas e regras de orientação produzem outro tipo de jogo, mais lento e mais processual do que aquele que eu estava a tentar fazer. O que eu queria era que a colocação transportasse uma decisão sem transportar um livro de regras.

Por isso, o campo de batalha no Ancient Duel é deliberadamente pequeno. Cada lado tem quatro posições para unidades comuns e uma posição central reservada ao Comandante, e essa reserva é obrigatória: um Comandante só pode ser posicionado ao centro, e nada mais pode ser posicionado ali. O campo é uma formação com um líder lá dentro, e não um mapa.

A decisão está no outro eixo. Uma unidade fica em Posição de Ataque, em que pode golpear mas é medida pelo seu ATK quando alguma coisa responde, ou em Posição de Defesa, em que não pode atacar mas é medida pela sua DEF. Uma unidade baixada virada para baixo entra em Defesa oculta, e o teu adversário descobre o que ela é ao atacá-la. Uma unidade posicionada neste turno não pode mudar de postura, por isso a postura que escolhes é uma com que vives durante um turno. Há depois vários efeitos que movem unidades entre essas posturas, às vezes do outro lado da mesa: Alexandre, Rei da Macedónia, pode obrigar qualquer unidade virada para cima, de qualquer lado, a passar para a posição que ele escolher, uma vez por turno.

A questão não é a colocação ser visual. É que o sítio onde uma carta fica, e a maneira como está, é um compromisso assumido antes de saberes qual será a resposta a ele.

O terreno muda quanto vale um exército

O terreno não se limitava a acolher as batalhas antigas: escolhia que exército tinha direito a ser bom. Uma linha de rio aumentava o valor de quem dominava a travessia. As colinas castigavam quem atacasse encosta acima de armadura. Um terreno acidentado arruinava formações feitas para campo aberto. Os comandantes faziam esforços enormes para combater onde as suas próprias forças contassem, e é nisso que consistia boa parte da arte do comando.

As Doutrinas de Terreno do Ancient Duel não são retratos de lugares concretos. O Desfiladeiro Estreito não é um mapa das Termópilas, e eu não o defenderia como tal. É a abstração de uma única ideia: a de que o campo de batalha devia ter uma opinião sobre o que nele acontece.

O que as torna interessantes é que só existe um campo de batalha. A zona de terreno é partilhada, e só pode estar virada para cima uma Doutrina de Terreno de cada vez, por isso ativar a tua destrói o que quer que o teu adversário tivesse estabelecido. Os dois jogadores querem o mesmo terreno e só um deles fica com ele, o que tem mais ou menos a forma certa do problema histórico, embora se resolva em três segundos.

Cada uma inclina as regras a favor da sua facção. O Desfiladeiro Estreito dá às tuas unidades um ponto de DEF e limita o teu adversário a um único ataque declarado por turno, o que é uma maneira de dizer, com forma de regra, que um espaço confinado impede um exército de usar tudo o que tem. Os Trilhos da Floresta da Dácia acrescentam poder de ataque especificamente contra unidades em Defesa, o que recompensa um exército feito para arrancar os defensores da sua posição. O Acampamento no Oásis da Pérsia enfraquece os atacantes à chegada, e o Acampamento Fortificado de Roma bloqueia os ataques diretos num turno em que já perdeste uma unidade.

Os comandantes devem mudar a batalha, não só os números

Esta foi a parte do design que mais me importou, e a primeira em que errei.

A versão fácil de um general famoso é uma carta com números grandes. Essa versão é aborrecida e, pior, historicamente invertida. Aníbal não é recordado pela força em combate pessoal. É recordado pelo Trébia, pelo Trasimeno, por Canas, ou seja, por organizar batalhas de maneira a que os pontos fortes do adversário deixassem de importar. Alexandre, o Grande, é recordado por um sistema e por saber exatamente quando se lançar numa brecha. Leónidas é recordado por defender uma posição que podia ser defendida. O que tornava estes homens importantes era a maneira como os exércitos se comportavam à volta deles.

Por isso, cada Comandante no Ancient Duel foi feito para mudar a maneira como jogas, e não para ganhar um combate pela aritmética. Continuam a ser unidades e continuam a ter de combater, mas os seus números são o que têm de menos interessante.

Aníbal Barca, Mestre da Manobra, obriga uma unidade inimiga a passar para Defesa no momento em que chega e pode tirar poder de ataque a um alvo uma vez por turno, o que faz dele uma carta sobre ditar os termos de um combate, e não sobre ganhá-lo. A sua outra faceta permite que uma unidade volte para Defesa depois de atacar, de modo que a agressão deixa de ser um compromisso sem volta. Leónidas, Rei de Esparta, torna as tuas unidades em Defesa imunes às Táticas inimigas, o que muda aquilo que o teu adversário pode sequer tentar. Trajano, Construtor de Províncias, protege uma Doutrina de Terreno contra a remoção e traz infantaria de volta do cemitério, o que é o mais perto que consegui chegar da engenharia romana como estilo de jogo, e não como texto de ambiente.

Há também uma regra que importa mais do que qualquer carta isolada: só pode estar virado para cima um Comandante do teu lado de cada vez, e posicionar um segundo envia o primeiro para o cemitério. Não acumulas liderança. Escolhe-la, e mudar de ideias custa-te o homem em que já tinhas apostado.

O momento certo é uma arma

Uma decisão correta tomada no momento errado não é uma decisão correta. Reservas empenhadas cedo demais são apenas mais homens na linha da frente, e uma carga lançada antes de o inimigo estar fixado no lugar é uma carga contra uma formação intacta. A maioria dos fracassos interessantes nos relatos de batalhas antigas são fracassos de momento, e não de coragem ou de equipamento.

O mecanismo que transporta isto no Ancient Duel é uma única reserva de energia partilhada. Começa com um máximo de seis, cresce um por turno a partir do terceiro turno e volta a encher-se no início do teu turno, em vez de se acumular. Tudo compete por ela: atacar custa a cada unidade a Energia impressa nela, posicionar uma unidade de Nível 5 ou 6 também custa a sua Energia, e ativar uma Doutrina ou Tática custa um. O que não gastares desaparece quando a reserva volta a encher.

Uma reserva para todo o tipo de ação é a regra com mais consequências do jogo, porque faz de cada turno um orçamento, e não uma lista de tarefas. Atacar com a tua unidade mais pesada e posicionar o teu Comandante no mesmo turno muitas vezes não é possível. Tens também um posicionamento normal por turno, por isso a unidade que pões em campo é a unidade que tens. A pergunta que o jogo faz, uma e outra vez, não é o que gostarias de fazer. É o que importa agora e o que pode esperar.

Uma unidade vale o que está ao lado dela

As formações antigas apoiavam-se mutuamente quase por definição. Uma muralha de escudos funciona por causa do homem à tua direita, os escaramuçadores protegiam a linha e retiravam-se através dela, e toda a lógica das armas combinadas é que cada elemento cobre uma fraqueza de outro.

O Ancient Duel exprime isto sobretudo através de condições, e não de geometria. Os Hoplitas Espartanos ficam mais fortes se controlares qualquer outra unidade. Os Jovens Escudeiros reforçam uma unidade de infantaria à chegada. A Carga Coordenada só compensa quando a tua cavalaria ataca enquanto controlas infantaria, o que é o martelo e a bigorna comprimidos numa linha de texto. A Guarda Medjay, em Defesa, impede o teu adversário de escolher qualquer outra coisa como alvo, o que é o caso mais claro de uma unidade cujo valor está inteiramente no que protege, e não no que mata.

A consequência prática é que ATK e DEF são o princípio da avaliação de uma carta, não o fim. Uma unidade de cavalaria 3/1 é frágil sozinha e perigosa na companhia certa. Ler o campo significa ler as relações que nele existem.

A abstração é o trabalho todo

Quero ser franco sobre o tamanho da simplificação aqui, porque fingir o contrário seria a mesma desonestidade que o primeiro artigo foi escrito para evitar.

Uma batalha antiga real envolvia milhares ou dezenas de milhares de pessoas, abastecimentos e água, um moral que podia ruir sem aviso, ordens que chegavam tarde ou nunca chegavam, poeira e tempo, um terreno que o comandante não tinha visto por inteiro, tropas de experiência muito variada e uma boa dose de sorte. Nenhum jogo de cartas reproduz isso, e um jogo de cartas que tentasse tornar-se-ia injogável muito antes de se tornar preciso.

O design, portanto, é sobretudo decidir o que deitar fora. O Ancient Duel mantém uma lista curta: as unidades dependem umas das outras, o terreno importa, a postura é um compromisso, os recursos são finitos, a liderança muda o comportamento, e não consegues ver tudo o que o teu adversário tem. Tudo o resto sai. O objetivo não é reproduzir um campo de batalha antigo, mas preservar algumas das perguntas que um comandante reconheceria.

Do problema no campo de batalha ao efeito da carta

Talvez seja mais útil mostrar o processo do que descrevê-lo. Cada um destes começou como uma observação histórica, tornou-se uma pergunta de design e acabou como algo que o jogador tem de decidir.

Terreno confinado

Um exército maior nem sempre consegue usar a sua vantagem num espaço restrito. A pergunta era como um campo de batalha podia tirar opções sem regras de movimento ou de distância, e a resposta foi uma Doutrina de Terreno que limita quantos ataques o adversário pode declarar por turno. A decisão que cria é quando gastar energia para a estabelecer, e se vale a pena guardá-la para o turno em que a pressão chegar realmente.

A cavalaria como exploração

A cavalaria castigava a desordem e as brechas, em vez de ganhar embates frontais. A pergunta era como fazê-la parecer diferente da infantaria sem um sistema de movimento, e a resposta foi a agressão condicional: a Cavalaria Meda bate muito acima do seu tamanho quando ataca e fica muito exposta se alguma coisa responder, a Cavalaria Númida passa para Defesa depois de golpear, e vários efeitos de cavalaria só disparam quando há também infantaria no campo. A decisão é se a brecha à tua frente é real.

Formação e coesão

As formações sobreviviam por causa do que estava ao lado delas. A pergunta era como uma unidade podia ajudar outra a defender-se sem um sistema de orientação ou de adjacência, e a resposta foram condições que dependem do que controlas, além de Táticas como Mantenham a Linha e Resposta da Muralha de Escudos, que anulam de vez um ataque contra a infantaria. A decisão é se vale a pena gastar essa resposta agora ou guardá-la para um momento pior.

Comando

Um comandante mudava a forma como um exército operava. A pergunta era como mostrar isso sem imprimir números maiores, e a resposta foram Comandantes cujos efeitos alteram aquilo que é sequer possível: obrigar unidades inimigas a passar para Defesa, proteger o terreno contra a remoção, imunizar os defensores contra Táticas, recuperar unidades do cemitério. A decisão é em torno de que versão de um líder o teu baralho é construído, já que cada um existe como duas cartas diferentes e só uma pode estar no campo.

Porque é que as cartas servem para isto melhor do que deviam

Há uma característica estrutural dos jogos de cartas que encaixa na tomada de decisões militares quase por acaso, e levei algum tempo a reparar nela. Não tens acesso aos teus próprios recursos.

O teu baralho é aquilo que talvez tenhas. A tua mão é aquilo com que podes agir agora. A Energia limita quanto dessa mão consegues converter em alguma coisa neste turno. O campo limita para onde pode ir. E a mão do teu adversário é invisível para ti: vês quantas cartas tem e nada sobre quais são, embora os dois cemitérios estejam abertos, por isso o que já foi gasto é uma verdadeira fonte de informação.

Essa combinação produz planeamento sob incerteza sem uma única regra extra. Comprometes-te com um ataque e só depois descobres se ele baixou uma resposta dois turnos antes. Guardas uma Tática à espera de uma janela melhor e arriscas-te a que ela nunca apareça. Lês um turno passado e duas cartas viradas para baixo e decides se aquilo é uma armadilha ou uma mão vazia. Adaptação, risco e momento certo surgem como consequência do formato, e não como sistemas aparafusados a ele.

Nada disto ensina história militar, e eu não diria que ensina. O que pode fazer é tornar certas perguntas naturais antes de teres lido o que quer que seja sobre elas. Se um jogador repara que uma posição estreita embota uma força mais forte, ou que a cavalaria quer uma brecha e não uma muralha, ou que um comandante vale mais pelo que permite do que pelo que atinge, o jogo levantou a pergunta. A história tem a resposta, e é mais interessante do que qualquer coisa que eu tenha posto numa carta.

O que resta quando a simulação desaparece

O Ancient Duel não tenta modelar a guerra antiga. Tenta manter intactos alguns dos seus problemas e entregá-los a duas pessoas frente a frente a uma mesa.

O que empenhas, e o que guardas. Em que terreno combates, sabendo que o teu adversário quer o mesmo terreno. O que gastas agora, sabendo que a reserva volta a encher e nada passa para o turno seguinte. Quando atacas, e quando esperar é a jogada mais forte. O que achas que está debaixo daquela carta virada para baixo, e quanto estás disposto a apostar em como tens razão.

São perguntas pequenas, expressas em números de um a seis. São também, numa forma muito maior e mais sangrenta, as perguntas que decidiam quem saía pelo próprio pé de um campo de batalha antigo. Quando um sistema simples continua a produzir decisões difíceis, é nesse ponto que um jogo se transforma em estratégia.

Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel

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