Do construtor de baralhos ao campo de batalha: como funciona a estratégia no Ancient Duel
A primeira decisão estratégica de um duelo é tomada antes de qualquer jogador se sentar. Acontece no construtor de baralhos, em silêncio, sem adversário na sala e ainda sem nada em jogo, e condiciona tudo o que vem a seguir.
Quando se compra a primeira carta, já decidiste aquilo de que o teu exército é capaz. O que não decidiste, nem podes decidir, é que partes dele vais ter realmente na mão quando precisares, ou o que a pessoa do outro lado da mesa tenciona fazer em relação a tudo isso.
Quarenta cartas são um orçamento, não uma lista de compras
Um baralho no Ancient Duel tem exatamente quarenta cartas. Podes usar até três cópias de qualquer carta, um ou dois Comandantes da tua facção principal e no máximo duas cartas de Terreno. Estes números parecem pormenores administrativos até tentares montar alguma coisa, e aí comportam-se como um orçamento.
Cada carta que incluis é uma carta que deixas de incluir. Uma terceira cópia de alguma coisa aumenta a probabilidade de a veres cedo e custa-te um espaço que talvez desses a uma resposta. Uma Tática a mais é uma Unidade a menos, e um baralho com poucas unidades perde contra tabuleiros que devia ter conseguido disputar. Uma carta de Terreno pode segurar uma estratégia inteira e ficar inútil na tua mão nos duelos em que nunca chega a ser relevante.
As cartas interessantes tornam isto mais agudo, porque o seu valor é condicional. A Coorte Legionária só ganha força defensiva quando a Testudo está virada para cima, por isso a Coorte é em parte uma aposta em como vais comprar a Doutrina. Martelo e Bigorna não faz nada a não ser que controles infantaria e cavalaria ao mesmo tempo, o que significa que incluí-la te compromete com um baralho que ponha as duas em campo de forma fiável. A Cavalaria dos Companheiros só bate com mais força ao lado de infantaria. Nenhuma delas é uma carta forte isoladamente, e cada uma pede-te que gastes mais do que um espaço para a tornar boa.
Não existe um conjunto das quarenta melhores cartas. Existe um conjunto de quarenta cartas que funcionam juntas, e montar um significa aceitar que algumas cartas perfeitamente boas não cabem nele.
Consistência contra flexibilidade
Os formatos de baralho tornam esta troca explícita. Um baralho Puro é uma única facção, todas as quarenta cartas. Um baralho Aliado tem trinta cartas da tua facção principal mais dez de um aliado. Um baralho de Coligação, disponível quando tiveres desbloqueado três ou mais facções, divide vinte e seis, oito e seis entre três.
O Puro é a coisa mais consistente que podes montar. Os efeitos de facção aplicam-se a cartas da própria facção, salvo indicação em contrário, por isso um baralho de uma só facção tem todas as condições internas a apontar para o mesmo lado e compra aquilo que espera comprar. O custo é que tudo o que a tua facção não consegue fazer, tu também não consegues. Esparta não vai desenvolver um plano de cavalaria só porque gostavas de ter um.
O Aliado compra-te uma ferramenta que falta à tua facção principal e paga-a com dez cartas de consistência. Essas dez cartas não são uma extensão gratuita do teu baralho; são dez espaços que deixam de contribuir para o teu plano principal, e boa parte dos seus efeitos não vai atravessar a fronteira entre facções. A Coligação vai mais longe e dá-te a maior variedade de respostas, ao preço de um risco real: um baralho de Coligação pode acabar por ser uma coleção de cartas fortes individualmente que nunca se juntam em nada. Vinte e seis cartas não são muitas para um plano principal, e oito e seis mal chegam para pôr a funcionar um secundário.
A versão honesta é que um baralho muito consistente se torna previsível, e um baralho muito flexível muitas vezes não consegue comprar as suas peças juntas. Nenhum dos dois é a resposta certa. Escolher entre eles é a primeira decisão estratégica real que o jogo te pede, e tomas essa decisão sem nenhuma informação sobre quem vais enfrentar.
O Comandante é a primeira decisão, não a última
É fácil tratar os Comandantes como um toque final, a última carta encaixada numa lista acabada. Na prática, funcionam melhor como aquilo em torno do qual montas o baralho.
Podes usar um ou dois, têm de vir da tua facção principal, e cada líder existe como duas cartas distintas que representam facetas diferentes da mesma pessoa. Usar as duas versões de um líder é permitido. Usar a mesma carta duas vezes não é. Esta estrutura faz com que a escolha raramente tenha a ver com poder bruto e quase sempre tenha a ver com direção.
Um Comandante que reforça a infantaria em Defesa puxa o teu baralho para a manutenção do terreno, o que aumenta o valor das Táticas defensivas e faz com que uma carta de Terreno que recompensa a paciência mereça o seu espaço. Um Comandante que melhora a cavalaria empurra-te para unidades que castigam brechas e para as Doutrinas que precisam de infantaria e cavalaria presentes. Um Comandante que protege uma Doutrina de Terreno contra a remoção muda a confiança com que podes investir em terreno, porque elimina a principal razão para não o fazer.
Escolhe o Comandante em último lugar e tens trinta e nove cartas com um líder agarrado. Escolhe o Comandante primeiro e tens um baralho que está de acordo consigo próprio.
Depois compras cinco cartas
É aqui que o plano encontra a primeira complicação, e isso acontece antes de alguém te ter feito o que quer que seja.
Passaste o teu tempo a montar um sistema de quarenta cartas. O duelo começa por te dar cinco delas. O teu baralho é aquilo que talvez consigas fazer. A tua mão é aquilo que consegues fazer agora, e as duas coisas muitas vezes não são iguais.
Podes começar com a preparação e sem a recompensa: a Doutrina que faz as tuas unidades funcionarem, sem nenhuma das unidades. Podes começar com a recompensa e sem a preparação, com as cartas condicionais na mão e as suas condições em parte nenhuma. Podes comprar três Táticas, que são respostas a coisas que ainda não aconteceram. Podes comprar unidades caras num turno em que a energia para as posicionar ainda está a vários turnos de distância. De vez em quando compras exatamente a forma para que montaste o baralho, e esses são os duelos que menos ensinam.
Jogar bem significa jogar a versão incompleta do teu plano que este duelo em particular te deu. Isso não é uma cedência imposta pelo formato. É a maior parte da habilidade.
A energia transforma opções em prioridades
A energia é uma única reserva partilhada. Começa com um máximo de seis, cresce um por turno a partir do terceiro turno até um teto de doze e renova-se no início do teu turno, em vez de se acumular. O que não gastas perde-se.
Tudo sai da mesma reserva. Atacar custa a cada unidade a Energia impressa nela. Posicionar uma unidade de Nível 5 ou 6 também custa a sua Energia. Ativar uma Doutrina ou uma Tática custa um. Vais ter muitas vezes cinco coisas razoáveis para fazer e energia para duas.
Por isso, a pergunta nunca é o que está disponível. É o que merece o gasto neste turno. Atacas agora ou gastas o turno a desenvolver um tabuleiro que melhora os ataques do turno seguinte? Pões o Comandante em jogo ou guardas a energia para a resposta de que talvez precises no turno do adversário? Estabeleces o teu Terreno enquanto o tabuleiro está calmo ou guarda-lo para o turno em que a pressão chegar realmente? Fazes um segundo ataque ou deixas a ti próprio a opção de ativar alguma coisa?
Como a energia que não se gasta não passa para o turno seguinte, acumular também não é uma estratégia. A reserva não recompensa a paciência, só o momento certo, e são coisas diferentes.
O tabuleiro fica sem espaço
Há quatro posições para unidades comuns e uma posição central reservada ao Comandante. É um espaço pequeno, e enche-se mais depressa do que os jogadores novos esperam.
Posicionar não é só gastar uma carta. É gastar um espaço. Uma unidade perfeitamente razoável jogada no segundo turno pode estar a ocupar a posição que queres no quarto, e as unidades não se afastam educadamente. É comum chegar a um ponto em que o problema não é faltar-te a carta certa. É não teres onde a pôr, porque as tuas decisões anteriores continuam lá, de pé.
Isto dá ao desenvolvimento do tabuleiro uma forma que é fácil de não ver ao início. Encher o tabuleiro depressa aplica pressão e fecha as tuas próprias opções. Conter-te mantém-te flexível e deixa o adversário montar o dele sem oposição. Tens também um posicionamento normal por turno, por isso o tabuleiro enche-se a um ritmo fixo e não pode ser corrigido depressa quando está errado.
Ter um ataque não é o mesmo que ter um bom ataque
O erro mais comum que já vi é atacar porque o ataque é permitido.
Um ataque é um compromisso de energia e expõe a unidade atacante a tudo o que o defensor tiver preparado. Antes de declarar um, vale a pena saber o que a troca produz realmente: se os números te favorecem, se a carta virada para baixo ao lado do alvo é uma Tática baixada à espera exatamente disto, se ganhar a troca deixa a tua unidade num sítio útil ou isolada, e se o dano que ganhas vale a posição de que abdicas.
Recusar um ataque óbvio é muitas vezes a linha mais forte. Manter uma unidade em Defesa, deixar energia disponível e fazer com que seja o adversário a comprometer-se primeiro pode valer mais do que os pontos no tabuleiro. Ritmo e agressividade são confundidos constantemente, e não são a mesma coisa. O ritmo tem a ver com quem está a ser obrigado a reagir.
A informação acumula-se
Não consegues ver a mão do adversário, só quantas cartas tem. Não consegues ver as unidades viradas para baixo nem as Táticas baixadas. O que consegues ver é o tabuleiro e os dois cemitérios, por inteiro.
Os cemitérios são a parte que os jogadores menos aproveitam. Um baralho tem no máximo três cópias de qualquer carta, por isso, depois de veres duas de alguma coisa, a terceira é a única que resta, e, depois de veres três, essa ameaça desapareceu para o resto do duelo. Se a Tática característica de uma facção não apareceu até ao oitavo turno, estás a tomar uma decisão sobre jogar à volta dela ou aceitar o risco. Se o Terreno do adversário foi cedo para o cemitério, o terreno está disponível de uma forma que antes não estava.
Nada disto precisa de se tornar aritmética. Está mais perto de manter um registo. O jogador que se lembra do que já foi gasto sabe mais do que o que só lê o tabuleiro atual, e essa diferença aumenta quanto mais o duelo se prolonga.
Ler o que o outro jogador decide não fazer
Ao fim de alguns turnos, começas a jogar contra a pessoa além das cartas, e o sinal útil costuma ser uma ausência.
Um adversário que acaba o turno com energia por gastar ou não tem nada para fazer ou tem alguma coisa à espera. Um jogador que deixa passar um ataque que parecia bom ou viu algo que tu não viste, ou quer que penses que viu. Uma carta virada para baixo seguida de uma brecha convidativa demais é uma pergunta que te estão a fazer. Um Comandante guardado vários turnos para além do ponto em que podia ser posicionado está a ser reservado para um turno em que renda mais.
Isto não é psicologia e não é bluff no sentido do póquer. É simplesmente que, quando os dois jogadores compreendem as regras, as escolhas que alguém não faz são informativas. Vais interpretar mal estes sinais muitas vezes. Ainda assim, lê-los é melhor do que tratar o adversário como uma fonte de acontecimentos aleatórios.
Quando o plano se torna o problema
O construtor de baralhos produz um plano montado em condições ideais. O adversário existe para garantir que essas condições nunca se verificam.
Há uma diferença entre seguir a tua estratégia e ficar preso a ela. A armadilha é assim: montaste o baralho em torno de uma combinação, as peças não chegam, e continuas a guardar cartas para uma preparação que não vai acontecer, enquanto o adversário se desenvolve à vontade. Cada turno de espera torna a espera mais cara.
Saber quando abandonar o plano é uma habilidade por si só. Às vezes, uma carta pensada como peça de combo é simplesmente um corpo que tem de segurar uma posição neste turno. Às vezes, o baralho montado para um jogo longo tem de atacar cedo, porque o jogo longo já está perdido. Às vezes, cedes o terreno em vez de gastar três turnos a disputar um chão que deixou de importar. Um plano é útil até ao momento em que protegê-lo se torna mais importante do que ganhar o duelo.
O duelo continua no construtor de baralhos
Uma derrota produz informação que vale mais do que aquilo que a derrota te custou, mas só se a pergunta que fazes a seguir for a certa.
«Em que jogada é que errei?» é a pergunta óbvia e muitas vezes a menos útil. As melhores apontam de volta para a construção. Usei unidades a menos e perdi tabuleiros que devia ter disputado? Enchi espaços com cartas situacionais que ficaram mortas na maioria dos duelos? Usei só uma cópia de uma carta de que o baralho inteiro depende? Aquelas dez cartas aliadas custaram-me mais consistência do que valia a ferramenta que compraram? Houve um plano para o qual eu simplesmente não tinha resposta, e é essa uma lacuna que estou disposto a deixar aberta? O meu Comandante apoia realmente este baralho, ou incluí-o porque é a carta mais forte da facção?
O construtor de baralhos e o campo de batalha não são sistemas separados. O campo de batalha é onde o baralho é posto à prova, e o resultado da prova é o material que levas de volta para o construtor. Montar, jogar, observar, diagnosticar, ajustar, voltar a jogar. A maior parte da evolução acontece nesse ciclo, e não dentro de um duelo isolado.
Não existe baralho perfeito
Eu não afirmaria que o Ancient Duel está perfeitamente equilibrado. Nenhum jogo de cartas com tantas interações está, e quem te disser o contrário não jogou o suficiente o seu próprio jogo.
O que digo é que um baralho que executa muito bem o seu plano pode ainda assim ter fraquezas reais, e que esse é o estado pretendido, não um defeito a corrigir. Se quarenta cartas pudessem responder a todas as situações, construir um baralho não teria custo, e uma decisão sem custo não é uma decisão.
As fraquezas fazem parte da identidade do baralho. Uma construção defensiva espartana aceita que vai ter dificuldades contra algo que se recusa a combater. Uma construção agressiva dácia aceita que perde jogos longos. Escolher que problemas estás disposto a não resolver faz tanto parte da estratégia como escolher os que vais resolver.
Regras simples, decisões que se multiplicam
Nada do que foi descrito aqui é complicado isoladamente. Quarenta cartas. Três cópias. Cinco na mão. Uma reserva que se renova. Quatro espaços e um quinto para o Comandante. Ataque ou Defesa. Números de um a seis.
A dificuldade vem da maneira como estas restrições se multiplicam. O teu baralho determina o que podes comprar. A tua compra determina quanto vale a tua energia neste turno. A tua energia determina o que podes pôr num tabuleiro com espaço limitado. O tabuleiro determina que ataques existem. Os ataques determinam o que acaba nos cemitérios, o que muda aquilo que os dois jogadores sabem. E cada um destes estados está a ser pressionado por alguém que quer um resultado diferente.
Nenhuma escolha isolada nesta cadeia exige uma análise profunda. A cadeia exige, porque cada elo estreita o seguinte.
Do construtor de baralhos ao campo de batalha
No construtor de baralhos, decides o que o teu exército devia fazer. No campo de batalha, descobres o que ele ainda consegue fazer enquanto alguém tenta ativamente impedi-lo.
O baralho é um plano feito em condições ideais, com informação completa, tempo ilimitado e nenhum adversário. O duelo submete-o a informação incompleta, energia limitada, espaço limitado, uma compra que não controlas e as intenções de outra pessoa. A estratégia não está, na verdade, em nenhum dos dois sítios. Vive na distância entre eles, e na forma como lidas com o facto de essa distância nunca ser zero.
Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel