Sete exércitos, diferentes maneiras de vencer: como funciona a identidade das facções no Ancient Duel
Dois jogadores sentam-se. O mesmo tabuleiro, quatro posições de unidade e uma quinta reservada a um Comandante. O mesmo tamanho de baralho, quarenta cartas. A mesma reserva de energia partilhada, que se renova em vez de se acumular. A mesma comparação de combate, os mesmos números entre um e doze, as mesmas seis fases num turno. Nada na estrutura sabe nem quer saber que exército trouxeste.
Então, de onde deveria vir a diferença?
A resposta preguiçosa é dar a cada facção as suas próprias regras. Roma ganha uma fase especial, a Pérsia ganha uma etapa extra de compra, Esparta ignora uma restrição a que todos os outros obedecem. Isso produz exércitos que parecem diferentes e um jogo que se torna impossível de ensinar, porque aprender a segunda facção significa aprender um segundo livro de regras, e jogar contra a sétima significa conhecê-los todos. Não queria um jogo em que a barreira perante um novo adversário fosse a leitura.
A alternativa é mais difícil de conceber e muito melhor de jogar: manter as regras idênticas e mudar o que as cartas te fazem querer fazer.
O esqueleto partilhado
Vale a pena ser concreto sobre o quanto os sete exércitos têm realmente em comum, porque a resposta é quase tudo.
Cada facção tem vinte ou vinte e uma cartas no acervo, divididas mais ou menos entre unidades, Doutrinas e Táticas. Cada facção tem exatamente cinco Táticas. Cada facção tem uma Doutrina de Terreno e uma Doutrina do tipo equipamento, que se anexa a uma unidade. Cada facção tem pelo menos uma carta que vasculha o baralho à procura de algo. Cada facção tem duas cartas de Comandante que representam um líder em duas facetas, e a mesma regra de que só um Comandante pode estar virado para cima do teu lado de cada vez.
O molde estrutural repete-se sete vezes. O que muda é o que entra em cada espaço, e isso acaba por ser suficiente.
As regras dizem o que podes fazer; as cartas dizem o que queres fazer
A ilustração mais clara no jogo é uma carta que existe duas vezes.
Roma tem Resposta da Muralha de Escudos: quando uma Infantaria que controlas é atacada, anula o ataque. Esparta tem Mantenham a Linha: quando uma Infantaria que controlas é atacada, anula o ataque. O mesmo gatilho, o mesmo efeito, o mesmo custo. Duas facções diferentes, e, se julgasses qualquer um dos exércitos só por essa carta, concluirias que jogam de forma idêntica.
Não jogam, por causa do que está à volta dela.
As outras Táticas de Roma tratam de a linha continuar a existir. Rotação da Reserva dispara quando uma Infantaria que controlas é destruída em batalha e coloca uma nova, da tua mão, no tabuleiro em Defesa. Substituição Ordenada recua uma Infantaria escolhida como alvo para Defesa e dá-lhe dois de defesa nesse turno. Avanço Disciplinado empurra uma Infantaria no sentido contrário, da Defesa para o Ataque, com um ponto de ataque nesse turno. As unidades de Roma reforçam isso: a Coorte Legionária ganha defesa só enquanto Testudo estiver virada para cima, a Linha de Príncipes ganha ataque só enquanto controlares a Linha de Hastati. A facção repete sempre a mesma pergunta, que não é «consigo vencer esta luta?», mas sim «a minha linha ainda vai estar de pé daqui a dois turnos?».
As outras Táticas de Esparta tratam de fazer com que a própria troca corra mal ao atacante. Nem um Passo Atrás significa que uma Infantaria que seria destruída em batalha simplesmente não o é. Contragolpe destrói um atacante que não conseguiu matar a tua Infantaria. Determinação de Ferro anula um efeito que tenha como alvo uma das tuas unidades. Leónidas, Rei de Esparta, torna as tuas unidades em Defesa completamente imunes às Táticas inimigas. Desfiladeiro Estreito, o Terreno de Esparta, limita o adversário a um ataque declarado por turno.
A mesma carta que anula um ataque é uma ferramenta de reparação num baralho e uma armadilha no outro. Nenhuma das facções precisou de uma regra especial para lá chegar.
A identidade é um ecossistema, não um rótulo
Evitei de propósito conceber a partir de adjetivos. Decidir que uma facção é «a agressiva» tende a produzir uma pilha de cartas com ataque alto e nada para dizer, e o jogador aprende o rótulo em vez do exército.
O que funciona melhor é quando várias cartas sem relação entre si empurram, cada uma por si, para o mesmo comportamento. A Macedónia é o caso mais limpo. O seu acervo de unidades é o único com uma divisão quase igual entre infantaria e cavalaria, quatro de cada. Além disso: a Falange de Pezetairos ganha ataque por cada outra infantaria ou cavalaria que controlas. A Cavalaria dos Companheiros bate com mais força só enquanto controlares uma unidade de infantaria. Carga Coordenada compensa quando a tua cavalaria ataca enquanto controlas uma infantaria. Martelo e Bigorna destrói uma unidade inimiga só se controlares uma infantaria e uma cavalaria ao mesmo tempo. Alexandre, Senhor das Armas Combinadas, faz-te comprar uma carta em cada turno com a mesma condição.
Cinco cartas diferentes, três tipos de carta diferentes, uma exigência repetida: traz as duas armas. Nenhuma carta sozinha explica a Macedónia. O padrão explica. O nome da Doutrina vem do termo que os historiadores usam para o sistema macedónio sob Filipe II e Alexandre, em que uma linha de piques prendia o inimigo e a cavalaria desferia o golpe decisivo, mas a carta não é uma simulação disso. É uma condição que te faz montar um baralho com as duas e que depois te obriga a manter as duas vivas.
Números idênticos, cartas diferentes
Como o jogo inteiro funciona numa escala compacta, a identidade das facções não pode vir da inflação de atributos. Não há espaço para isso. Vem, em vez disso, daquilo a que um número está ligado.
Os Exploradores Esciritas de Esparta e a Cavalaria Tessália da Macedónia são ambos de Nível 2, custam ambos duas de energia e ganham ambos um ponto de ataque ao atacar uma unidade em Defesa. O texto é quase o mesmo. Mas um é Infantaria numa facção cujas Doutrinas e Comandantes repetem «a tua Infantaria», e o outro é Cavalaria numa facção cujas recompensas exigem cavalaria ao lado de infantaria. A habilidade idêntica cai em duas redes diferentes de condições.
A Cavalaria Meda da Pérsia tem o mesmo corpo 3/1 da Tessália e um efeito mais direto: ganha dois de ataque sempre que ataca, sem condição nenhuma. Bate com mais força e morre com qualquer coisa. A Reserva de Triários de Roma e a Guarda de Lanças Púnica de Cartago partilham um efeito palavra por palavra, tirando um ponto de ataque a quem as atacar em Defesa, em corpos de 4/4 e 3/4, respetivamente.
Nenhuma destas diferenças seria visível numa folha de cálculo de estatísticas. Todas elas importam à mesa.
Os Comandantes como lente
Cada líder existe como duas cartas de Comandante, e só uma pode estar virada para cima de cada vez, por isso escolher entre elas é uma decisão real, não uma coleção. O que mais me interessa é o quanto o Comandante revela sobre a facção que tem por baixo.
Põe-nos lado a lado e as auras formam um espetro de especialização. Dario, o Grande Rei, dá um de defesa às tuas unidades, sem restrição nenhuma. Alexandre, Rei da Macedónia, dá ataque à tua Cavalaria. Ramsés, Senhor das Duas Terras, dá ataque às tuas unidades de Carro de Guerra. Trajano, Vanguarda Imperial, dá dois de ataque à tua Infantaria. Decébalo também fortalece a Infantaria, mas a sua habilidade de uma vez por turno só funciona enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima no campo.
Este último é o formato interessante. Decébalo não se limita a recompensar as unidades da Dácia; transforma toda uma outra categoria de cartas em pré-requisito para a sua própria habilidade. A mesma exigência aparece nos Lanceiros das Colinas, que ganham defesa só enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima, e em Ravina Oculta, que anula um ataque só enquanto os Trilhos da Floresta, especificamente, estiverem virados para cima. A Dácia é a facção em que estabelecer e manter o terreno não é texto de ambientação, mas sim um interruptor que liga outras cartas.
Um Comandante que muda quanto vale o resto do teu tabuleiro trabalha mais do que um Comandante com um valor de ataque maior, e ocupa o mesmo espaço.
As Doutrinas e as Táticas carregam tanta identidade como as unidades
Se a identidade morasse só nas unidades, cada facção seria uma lista de soldados. Muitas vezes são as cartas que não são unidades que dizem mais.
Cartago é o exemplo que eu apontaria. O seu motivo recorrente é transformar perdas em recursos. Os Mercenários Ibéricos fazem-te comprar uma carta quando são destruídos em batalha. Logística Púnica dá um ponto de vida e um ciclo de cartas uma vez por turno quando uma unidade que controlas é destruída. Regateio Implacável compra duas quando morre um Mercenário ou uma Cavalaria tua. A par disso, há três cartas distintas que vão buscar coisas: Contratos Mercenários, Prata pela Lança, Abastecimento do Porto. A Cavalaria Númida recua automaticamente para Defesa depois de atacar, e Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento, permite que uma unidade faça o mesmo por escolha.
O quadro que surge é o de um exército à vontade para gastar tropas e pouco confortável quando fica parado. Historicamente, Cartago combatia com mercenários e contingentes de povos súbditos, e não com um recrutamento de cidadãos, e o design tira daí uma ideia, mas o que as cartas implementam de facto é uma economia: os corpos convertem-se em cartas, e as cartas convertem-se em mais corpos.
A Pérsia ataca o mesmo problema pela outra ponta. Em vez de lucrar com as perdas, tenta impedir que o ataque aconteça. Cortina de Flechas tira três de ataque a um atacante declarado. Chuva de Flechas retira dois a cada unidade inimiga virada para cima nesse turno. Retirada Ordenada recua o alvo para Defesa e anula o ataque por completo. Acampamento no Oásis enfraquece os inimigos à medida que chegam. E, para o que de facto morre, o cemitério é uma segunda mão: Estrada Real devolve de lá uma unidade de nível baixo uma vez por turno, Dario na sua outra faceta faz o mesmo, e a Guarda Imortal substitui-se a si própria com uma carta do baralho quando é destruída.
Os pontos fortes precisam de fraquezas para significarem algo
Uma facção que faz tudo bem não tem identidade, só uma vantagem. A parte interessante do design é aquilo em que cada exército é fraco.
Esparta tem nove unidades de infantaria entre nove unidades que não são Comandantes, e nenhuma cavalaria. Isso não é um descuido. Significa que um baralho espartano não consegue montar um plano de cavalaria, não pode usar efeitos que pedem armas combinadas e tem de resolver os problemas de mobilidade de outra maneira, ou não os resolver. A Pérsia é o contrário: a maior variedade de tipos de unidade do jogo, carros de guerra, cavalaria, infantaria de projéteis, uma guarda, um sátrapa, um mensageiro de nível um, e apenas duas unidades de infantaria comum, o que deixa várias recompensas condicionadas à infantaria fora do seu alcance.
As condições do Egito apontam para as suas próprias Doutrinas, e não para tipos de unidade. A Guarda do Templo ganha defesa só enquanto controlares uma Doutrina virada para cima; os Lanceiros do Nilo, só enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima. Ramsés, Guardião do Nilo, ganha um ponto de vida por cada unidade tua em Defesa, até três, e Reservas do Celeiro faz uma versão menor da mesma coisa. É um exército recompensado por manter um tabuleiro defensivo e castigado quando é forçado a uma corrida, e, se o adversário nunca o deixar assentar, várias cartas do baralho ficam simplesmente piores.
Essas fraquezas são a razão pela qual a adaptação existe. Mais cedo ou mais tarde, todos os baralhos têm de resolver um problema para o qual não foram montados.
Porque é que misturar facções tem um custo
Há uma regra que, discretamente, faz a maior parte do trabalho aqui: salvo indicação em contrário na carta, os efeitos de uma carta aplicam-se apenas a cartas da sua própria facção. Testudo fortalece a infantaria de Roma. Desfiladeiro Estreito protege as unidades de Esparta. Martelo e Bigorna verifica uma infantaria macedónia e uma cavalaria macedónia, e não duas unidades quaisquer.
Essa única restrição é o que faz da estrutura do baralho uma escolha estratégica, e não uma formalidade. Um baralho de facção pura tem quarenta cartas de uma facção, com todas as condições a apontar para o mesmo lado. Um baralho aliado tem trinta cartas da tua facção principal mais dez de um único aliado. Um baralho de coligação, disponível quando tiveres desbloqueado três ou mais facções, divide vinte e seis, oito e seis por três. Os Comandantes têm sempre de vir da facção principal e, se usares Terreno, pelo menos um também tem de ser da principal.
Assim, a troca fica legível. Essas dez cartas aliadas compram algo que a tua facção não consegue fazer, e pagam-no duas vezes: dez espaços que deixam de servir o plano principal e um conjunto de efeitos que, na maioria, não atravessa a fronteira entre facções. A coligação alarga ainda mais a caixa de ferramentas e reduz o núcleo a vinte e seis, o que não são muitas cartas para montar um plano coerente.
Não te diria que o baralho de facção pura é mais forte. É mais consistente, o que não é a mesma coisa. A forma honesta de pôr a questão é uma pergunta que o construtor de baralhos faz e não responde: quanta identidade estás disposto a trocar por flexibilidade?
Um adversário diferente é uma pergunta diferente
A assimetria muda aquilo que estás a tentar descobrir, e muda-o antes de saberes alguma coisa com certeza.
Contra uma facção cujas Táticas castigam os atacantes, a pergunta é se um ataque óbvio é uma armadilha. Contra uma que converte unidades mortas em cartas, trocar com eficiência pode ser um favor ao teu adversário. Contra um exército que precisa de um terreno virado para cima para que várias cartas funcionem, disputar a zona de terreno deixa de ser uma jogada secundária e passa a ser um ataque ao seu motor, já que só uma Doutrina de Terreno pode estar virada para cima de cada vez e ativar a tua destrói a dele.
Ninguém te diz qual destes casos estás a enfrentar. Recebes uma facção, um tabuleiro e um cemitério a encher-se de provas. Aprender um segundo exército é, em grande parte, aprender a reconhecer, a partir de quatro ou cinco cartas, o que um terceiro jogador está a tentar montar.
Sete exércitos, um livro de regras
O que eu estava realmente a tentar construir não eram sete exércitos. Eram sete conjuntos diferentes de hábitos dentro de um único conjunto de regras.
Quem joga com Roma pensa se a linha sobrevive. Quem joga com Esparta pensa em fazer do ataque contra si a escolha errada. Quem joga com a Macedónia pensa em manter as duas armas no tabuleiro ao mesmo tempo. Quem joga com Cartago pensa em quanto vale uma unidade morta. Quem joga com a Pérsia pensa no ataque que ainda não aconteceu. Quem joga com a Dácia pensa no terreno. Quem joga com o Egito pensa se o vão deixar assentar.
Nada disso exigiu um livro de regras separado, uma fase extra ou um atributo que mais ninguém tem. Veio daquilo que as cartas de cada facção não param de pedir e daquilo que cada facção simplesmente não consegue fazer.
As regras dizem aos dois jogadores o que é possível. A facção decide quais dessas possibilidades vale a pena querer.
Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel