Números simples, decisões profundas: porque é que o Ancient Duel usa valores de 1 a 6
Todos os números no Ancient Duel são pequenos. Ataque, Defesa, Energia e Nível vivem todos numa escala compacta construída à volta de um a seis, e o valor de uma unidade nunca sobe acima de doze nem desce abaixo de um. Foi uma restrição deliberada, e a razão para ela tem menos a ver com aritmética do que com um problema que eu não conseguia contornar no design: o jogo tem de funcionar numa mesa, com cartas impressas, sem uma aplicação a ajudar ninguém.
Porquê manter os números pequenos
Uma carta com 4 de ataque e 3 de defesa lê-se sem pensar. Mais útil ainda: um modificador de mais um tem peso perante esse número. Menos um também. A distância entre quatro e cinco decide combates, o que significa que um efeito pequeno nunca é um erro de arredondamento.
Quando o intervalo é estreito, cada ponto pesa. Nunca estás a somar uma fila de modificadores para descobrir o que uma unidade é neste momento, porque não há algarismos suficientes envolvidos para que isso se torne trabalho. É uma escolha sobre para onde eu queria que fosse o esforço, não uma afirmação de que as escalas maiores são piores. Muitos jogos de cartas chegam às centenas e são excelentes. O Ancient Duel segue o caminho contrário por causa daquilo que também tem de ser.
A complexidade não tem de morar nos números
Existe uma diferença entre complexidade numérica e complexidade de decisão, e as duas são tratadas como a mesma coisa com demasiada frequência.
Um valor de ataque 4 é numericamente trivial. A decisão à volta dele, em geral, não é. Atacar ou não com aquela unidade depende do alvo que escolhes, de esse alvo estar em posição de Ataque ou de Defesa, de qual é de facto a sua defesa depois de tudo o que o afeta no momento, de uma Doutrina de Terreno estar a inclinar a troca, do que o teu Comandante está a acrescentar, de a carta virada para baixo ao lado do alvo ser uma Tática preparada à espera precisamente disto, de quanta Energia o ataque custa e do que mais essa Energia poderia comprar, e de como fica o campo depois, se a troca correr como esperas.
Nada disso é aritmética. Tudo isso é juízo. Manter os números pequenos foi uma forma de garantir que a dificuldade de um turno vem de ler a situação, e não de fazer contas.
O jogo físico muda o que um número tem de fazer
Um jogo digital pode mudar um número no ecrã e dar o assunto por encerrado. A interface acompanha o estado, os jogadores nunca veem a contabilidade, e um valor podia ser 147 sem custar nada a ninguém.
Um jogo físico não tem esse luxo. Alguém tem de conseguir ver o estado atual, alterá-lo e ainda estar a lê-lo corretamente seis turnos depois. O Ancient Duel tinha de funcionar como jogo impresso e como ficheiro de Imprimir e Jogar para transferir, o que significa que todos os valores do sistema precisam de uma representação física prática com coisas que as pessoas já têm.
Um d6 revela-se quase perfeito para uma escala construída à volta de um a seis. É o dado mais comum do mundo, não custa nada, lê-se facilmente do outro lado da mesa e assenta bem numa carta sem a tapar.
Há uma coisa que tem de ser dita com todas as letras, porque é de longe o mal-entendido mais comum: os dados nunca são lançados. Nada no Ancient Duel é decidido ao acaso por um dado. Se uma unidade ganha dois de ataque, não lanças o dado para saber quanto. O efeito já to disse. Pegas num d6, roda-lo para o 2 e pões-no em cima da carta. O dado é uma memória física de um valor que as regras já determinaram.
Como os dados acompanham uma unidade
Os bónus e as penalizações acompanham-se de formas diferentes, e a diferença não é a cor do dado. É onde o dado fica em relação ao número de que está a falar.
Um bónus fica ao lado do valor
Quando um efeito aumenta um atributo, o dado vai ao lado do número afetado na carta: ao lado do ATK, se o bónus for de ataque, ao lado da DEF, se for de defesa. Mostra o tamanho do bónus, não o resultado.
valor atual = valor impresso + dado, até um máximo de doze.
Uma carta impressa com 4 de ataque que ganha dois mostra um d6 no 2 ao lado do 4 impresso. A unidade está em 6, e as duas metades desse facto ficam na mesa: o 4 com que a carta veio e o 2 que outra coisa acrescentou. Isso importa, porque no momento em que a aura sai ou o equipamento é destruído ela volta a ser um 4, e manter o valor impresso visível mantém visível também essa fragilidade.
Uma penalização fica sobre o valor
Um atributo enfraquecido funciona ao contrário. O dado é colocado em cima do número impresso, tapando-o, e mostra o valor atual diretamente.
Uma carta impressa com 4 de ataque reduzida a 2 tem um dado no 2 em cima do 4 impresso. Lês 2, porque 2 é o que a unidade é. Não há nada a subtrair nem nenhuma penalização para guardar de cabeça, o que importa porque uma unidade ferida é comparada com atacantes várias vezes antes de o efeito expirar. Fazer quatro menos dois em cada uma dessas comparações é exatamente o pequeno custo repetido que faz um jogo físico parecer burocracia.
Porquê a posição, e não a cor
Verde para os bónus e vermelho para as penalizações é um toque simpático, e o livro de regras sugere-o. Não é nisso que o sistema assenta.
A maioria das pessoas não tem d6 de duas cores. Se fosse a cor a transportar o significado, alguém com seis dados brancos idênticos ficaria encravado: um 2 em cima de uma carta poderia ser um bónus ou uma penalização, e não haveria maneira de saber. Como é a colocação que transporta o significado, essa pessoa não tem problema nenhum. Um dado ao lado do número soma-se a ele. Um dado sobre o número substitui-o. Seis dados brancos funcionam exatamente tão bem como um conjunto a condizer de verdes e vermelhos, e a cor passa a ser o que deve ser: uma conveniência que torna o campo mais rápido de percorrer com os olhos, e não aquilo que o torna legível.
É o mesmo princípio da folha de pontuação, e atravessa toda a lista de componentes: os componentes preferidos devem facilitar o jogo, nunca decidir se ele funciona.
Doze em cima, um em baixo
Nenhum valor passa de doze nem fica abaixo de um. Os dois limites vêm do mesmo sítio.
O maior valor impresso numa carta é seis, e um d6 mostra no máximo seis. Seis mais seis são doze, por isso o máximo é exatamente o que um único dado consegue exprimir por cima do número impresso mais forte. Não há nenhuma situação que exija um segundo dado empilhado sobre o primeiro, um marcador de dois algarismos ou uma nota à parte. A representação física e o limite da regra têm a mesma forma.
O mínimo de um existe pela mesma razão, vindo da direção oposta. Um valor nunca tem de ser mostrado como zero ou como negativo, por isso um d6 continua a conseguir exprimir qualquer estado enfraquecido a que uma unidade chegue. Nada no sistema exige uma face de dado que não existe.
Os dois limites são aplicados da mesma maneira no motor digital: todos os atributos calculados passam por um único limitador que não devolve menos de um nem mais de doze. Isto importa mais do que parece, porque é a garantia de que as duas versões do jogo não se podem afastar uma da outra. Uma unidade que mostraria 14 online é uma unidade que uma mesa não conseguiria representar, e, no momento em que as duas discordam, uma delas deixou de ser o Ancient Duel.
Energia e vida, com dados comuns
A Energia tem um máximo de doze e renova-se em cada turno, em vez de se acumular. Em cada um dos teus dois primeiros turnos tens seis, e a partir do teu terceiro turno cresce um, para sete, oito, nove e assim por diante até doze. O que não gastaste no turno anterior perdeu-se.
Um único d12 acompanha isso na perfeição, e dois d6 somados fazem o mesmo trabalho para quem não tiver um. Energia oito é um dado a mostrar 8, ou um 6 e um 2 lado a lado. Nenhum deles é lançado. Acerta-los para o que tens e roda-los para baixo à medida que gastas.
A vida começa em 20 e acompanha-se melhor com um d20 de contagem decrescente (spindown), que foi feito exatamente para isto: rodas uma face de cada vez à medida que o número muda, em vez de andares à procura do valor. É o único componente que eu recomendaria mesmo comprar, e mesmo assim não é obrigatório. Qualquer forma de anotar um número que começa em 20 e vai descendo funciona, o que nos leva à parte do sistema que mais me importa.
Nem toda a gente tem uma pilha de dados
Eis o problema prático. Um campo pode ter cinco unidades de cada lado, cada uma talvez com modificadores, mais a Energia e a vida dos dois jogadores. Acompanha tudo isso com dados e podes dar por ti a precisar de quinze ou vinte.
Não queria que a filosofia do Imprimir e Jogar passasse discretamente a ser: transfere as cartas, imprime-as e depois vai comprar um saco de dados antes de poderes jogar. Isso não é imprimir e jogar. Isso é imprimir, ir às compras e jogar.
Por isso, o jogo traz uma folha de pontuação, e ela não é uma opção menor nem um acessório. É uma alternativa completa que acompanha exatamente o mesmo estado com um lápis.
Como funciona a folha de pontuação na prática
Cada jogador recebe uma folha com linhas para a vida, a Energia e cinco espaços de unidade. Todo o sistema assenta numa regra: escreve o novo valor à direita do anterior, e o último número escrito é o atual. Nunca apagas nada. A linha torna-se um histórico, e a anotação mais à direita é a verdade.
LP começa em 20. Depois de cada golpe ou cura, escreves o novo total na casa seguinte. Em zero, perdeste. A linha lê-se como todo o arco do duelo: 20, 18, 15, 16, 9.
E é uma linha por turno, e cada linha traz o seu máximo pré-impresso: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), até (12), onde fica. Um pormenor que vale a pena reter é que T1 significa o teu primeiro turno, e não o primeiro turno da partida, de modo que os dois jogadores leem a estrutura das suas linhas da mesma forma. Dentro de uma linha, escreves o que sobra depois de cada gasto, e não o que gastaste. Uma linha com (7) 5 2 0 diz que começaste o turno com sete, gastaste dois, depois três, depois dois. Um turno novo é uma linha nova, e o que sobrou na anterior perdeu-se, algo que o layout torna visualmente óbvio.
U1 a U5 são os teus cinco espaços de unidade, correspondentes às cinco posições do campo, incluindo a do meio, que só um Comandante pode ocupar. Cada linha traz um único valor combinado na forma A/D. Uma unidade com 3 de ataque e 4 de defesa escreve-se 3/4. Um espaço vazio é um traço. À medida que as coisas mudam, continuas a escrever ao longo da linha, e a última marca é o estado atual.
O próprio exemplo da folha mostra quanto essa linha pode dizer. U1 com 3/4, depois um traço, depois 5/2, depois 6/2 é a história de uma unidade que morreu, foi substituída por outra unidade e depois recebeu um bónus, tudo legível num relance, sem uma única rasura.
Os valores temporários vão entre parênteses
Tudo o que vai expirar escreve-se entre parênteses. Uma unidade em 4/5 que sofre uma ferida Kamikaze passa a (2/5). No início do teu turno, olhas para os parênteses da tua folha, verificas se o efeito expirou e, se tiver expirado, voltas a escrever o valor normal. A linha fica então 4/5, (2/5), 4/5.
Os parênteses fazem o trabalho que um dado vermelho faz no outro sistema: marcam um valor como emprestado, e não permanente, para saberes que tens de o rever.
Os bónus de um turno nem chegam às linhas de unidade
Esta é a convenção de que mais gosto, e é a que as pessoas menos esperam. Os efeitos que duram só até ao fim do teu turno não vão para as linhas U. As linhas U registam o que persiste entre turnos: equipamentos, auras, feridas Kamikaze.
Um bónus que dura só o turno atual vai, em vez disso, para a linha de Energia desse turno, escrito com um sinal e a letra de um atributo. U1 +2A significa que a unidade um tem dois de ataque a mais. U3 -1D significa que a unidade três tem um de defesa a menos. U2 +1/+1 cobre os dois atributos de uma vez. Como essa linha de Energia se fecha quando o teu turno termina, esses efeitos expiram sozinhos. Não há nada para lembrar nem nada para desfazer. A contabilidade arruma-se sozinha porque foi escrita num sítio que deixa de ser o atual.
Os efeitos contínuos pedem uma nova verificação
O único ponto em que a folha pede atenção a sério são os efeitos contínuos. As auras de Comandante, as Doutrinas contínuas e os equipamentos mudam os valores de outras unidades, por isso, quando uma dessas cartas entra ou sai de jogo, várias linhas podem mudar de uma vez. A folha diz-te para voltares a verificar todas as tuas unidades e reescreveres o que tiver mudado. Coloca em campo um Comandante cuja aura fortalece a tua infantaria, e três linhas podem precisar de uma nova anotação.
Este é o custo honesto da versão em papel. O jogo digital recalcula isso de imediato e em silêncio; no papel, fazes tu, e é o momento com mais probabilidade de gerar um erro. É também o momento em que escrever ao longo da linha, em vez de apagar, compensa, porque os valores anteriores continuam lá se precisares de reconstituir o que aconteceu.
Um exemplo completo
Imagina que U1 tem uma unidade impressa com 4 de ataque e 3 de defesa. A linha mostra, neste momento, 4/3.
Um equipamento dá-lhe dois de ataque permanentes. Isso persiste entre turnos, por isso pertence à linha da unidade: escreves 6/3 à direita da anotação anterior. Com dados, colocarias antes um d6 no 2 ao lado do valor de ataque impresso, e a unidade ler-se-ia como 4 mais 2.
Agora uma Tática dá-lhe um de defesa até ao fim do teu turno. Isso não vai para a linha U. Vai para a linha E do turno atual como U1 +1D, ao lado dos números de Energia que já lá estiverem. A tua unidade está, na prática, em 6/4 neste turno, mas só o 6/3 fica escrito onde ainda vai importar amanhã.
O teu turno termina. A linha E fecha-se com ele, a defesa temporária vai-se com a linha, e U1 continua a mostrar 6/3, o que está correto sem que ninguém tenha tido de se lembrar de retirar nada.
A folha é um layout, não uma dependência
A folha de pontuação impressa dá-te as casas, os máximos de Energia pré-impressos por turno e os lembretes no topo. Vale a pena tê-la.
O que ela não é: um requisito. A estrutura são sete rótulos e algum espaço: LP, E e U1 a U5. Se imprimiste as tuas cartas e ficaste sem folhas, ou se nunca imprimiste folha nenhuma, podes desenhar essas linhas em qualquer pedaço de papel em uns quinze segundos e continuar a jogar. A convenção de escrever à direita, os parênteses para os valores temporários e os bónus de um turno na linha de Energia funcionam exatamente da mesma maneira num caderno. A única coisa que perdes são os máximos pré-impressos por turno, e esses seguem uma sequência que já terás decorado à terceira partida.
Se um componente impresso se torna aquilo que se interpõe entre uma pessoa e um jogo que ela já transferiu, o design falhou em algo mais básico do que o equilíbrio.
Três interfaces, um único estado de jogo
A ideia importante por baixo de tudo isto é que o acompanhamento com dados, o acompanhamento com a folha e o cliente digital não são três conjuntos de regras. São três maneiras de mostrar o mesmo estado.
Os dados são os mais visuais. Ficam em cima da própria carta, leem-se de imediato, quase não exigem escrita, e mexer-lhes dá uma satisfação que o papel não dá. O seu custo é precisares de dados suficientes.
A folha não precisa de quase nada: uma página e um lápis por jogador. Centraliza tudo num único sítio que podes percorrer com os olhos, e guarda um histórico que os dados deitam fora no instante em que os rodas. O seu custo é escrever mais e, nos efeitos contínuos, prestar mais atenção.
A versão digital faz o mesmo acompanhamento automaticamente. Essa é toda a sua vantagem. Não muda uma regra, não altera um valor nem resolve nada de outra maneira. Se um campo físico tem uma unidade impressa com 4 e um 2 ao lado, o campo digital mostra a mesma unidade em 6; se um dado a mostrar 2 está a tapar esse 4 impresso, o campo digital mostra 2. A automatização é uma conveniência colocada sobre um sistema que foi feito para funcionar sem ela, o que é deliberadamente o caminho inverso daquele pelo qual a maioria dos jogos nascidos digitais é adaptada para a mesa.
Intervalos pequenos fazem os modificadores importar
Há uma consequência de design da escala compacta que só apreciei por inteiro nos testes de jogo.
Num intervalo estreito, um único ponto é um acontecimento real. Levar uma unidade de 3 para 4 de ataque pode decidir uma troca que ia ser perdida. Um menos um aplicado no momento certo muda aquilo que o teu adversário pode atacar em segurança. Nunca precisas de uma carta que conceda um bónus grande para que o bónus pareça ter feito alguma coisa, porque não há folga onde uma mudança pequena possa desaparecer.
Os intervalos largos absorvem as mudanças pequenas; os estreitos expõem-nas. Isso faz valer a pena imprimir efeitos modestos e condicionais, e é isso, por sua vez, que permite que tantas cartas do jogo tratem da relação entre unidades, e não de estatísticas em bruto.
Também mantém as cartas legíveis. Ataque, defesa, Energia e Nível cabem com folga, o texto dos efeitos continua curto porque os números dentro dele são curtos, e quem joga consegue avaliar uma carta desconhecida em um ou dois segundos. Isso vale no ecrã e na cartolina, mas foi a cartolina que impôs a restrição.
Os números são simples, o estado não é
Imagina um campo a meio da partida. Uma unidade impressa com 4 de ataque com um 2 verde em cima. Energia em 8. Vida em 14. Duas cartas viradas para baixo do outro lado da mesa. Uma Doutrina de Terreno virada para cima que nenhum dos jogadores estabeleceu neste turno.
Cada um destes factos é trivial de representar. Um dado, um dado, um dado, duas cartas viradas para baixo, uma carta virada para cima. Qualquer pessoa conseguiria montar este campo corretamente a partir de uma descrição escrita.
O que nada disto te diz é se deves atacar. Se deves gastar a Energia agora ou guardá-la para uma resposta no turno do teu adversário. Se a carta virada para baixo é a Tática que castiga exatamente este ataque, ou nada. Se vale a pena arriscar a unidade ou protegê-la por mais dois turnos. Se disputar o terreno vale o que te vai custar noutro lado.
O estado é fácil de ver. O que fazer com ele não é, e essa distância é precisamente a questão.
Onde deve estar a dificuldade
Um número impresso numa carta deve perceber-se num relance. Um bónus deve ser um dado, acertado à mão, em cima da carta. Uma unidade enfraquecida deve ler-se sem subtrações. A Energia deve caber num único d12 ou em dois d6 comuns. A vida deve caber num d20, ou numa linha de uma folha, ou numa linha de caderno. Se não tiveres dado nenhum, o mesmo estado deve continuar a poder ser acompanhado com um lápis, e, se não tiveres uma folha impressa, deves conseguir desenhar uma.
Essa parte do jogo deve ser fácil, e passei um tempo desproporcionado a garantir que continuava fácil.
O que atacas, o que proteges, o que sacrificas, para onde vai a Energia, quando dispara a Tática, que terreno vale a pena segurar, o que o outro jogador está a preparar e quanto risco é aceitável neste turno: é aí que o jogo deve ser difícil. Os números deviam ser a parte fácil. As decisões não são.
Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel