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Créditos, recompensas e competição: como funciona a economia do Ancient Duel

Créditos, recompensas e competição: como funciona a economia do Ancient Duel

Há um número novo no Ancient Duel. Está no emblema da conta, tem o rótulo Créditos e, se o abrires, podes ler cada crédito que alguma vez ganhaste ou gastaste, uma linha de cada vez, do mais recente para o mais antigo.

Uma moeda é o tipo de funcionalidade que fez por merecer a desconfiança. Os jogadores já viram jogos de sobra em que um saldo de pontos acabou por ser o primeiro passo de algo com que ninguém tinha concordado, e prefiro que ninguém tenha de deduzir as minhas intenções a partir de um saldo e de três botões numa loja. Por isso, este artigo é a economia inteira, explicada antes que alguém precise de perguntar: o que são os créditos, de onde vêm, o que compram, o que nunca poderão comprar e porque é que as regras foram escritas tão cedo.

O que é um crédito, e o que não lhe é permitido ser

Um crédito é um recurso de recompensa associado à tua conta. Existe para que o jogo competitivo possa produzir algo que dure mais do que a partida que o rendeu, e desbloqueia coisas que ficam à volta do jogo, não dentro dele.

A página da loja tem duas frases que são o mais próximo que o sistema tem de uma constituição. A primeira: Os créditos desbloqueiam torneios e baralhos para imprimir. Nunca compram poder na partida. A segunda: Os créditos são moeda do jogo. Não podem ser trocados por dinheiro. Todo o resto deste artigo são essas duas frases, desdobradas.

A competição deve produzir mais do que um número

O modo competitivo já responde a duas perguntas. A tua pontuação responde a «quão bem estou a jogar?». A tabela de classificação responde a «onde estou?». São duas respostas honestas, e nenhuma delas perdura de forma útil: uma pontuação oscila, uma posição é ultrapassada, e uma boa série competitiva não deixa nada para trás além da memória dela.

As recompensas acrescentam uma terceira resposta: «o que produziu esta série?» Essa pergunta importa mais agora do que há alguns meses, porque o caminho até à competitiva foi encurtado recentemente para que os jogadores cheguem mais cedo à verdadeira competição. Levar as pessoas mais depressa à escada é só metade do trabalho. A outra metade é garantir que a escada leva a algum lado — posição, reconhecimento, progressão e algo que se guarda.

Uma vitória já traz a sua própria satisfação. Essa satisfação volta a zero quando o duelo seguinte começa. Um crédito não volta, e essa pequena permanência é toda a ideia do design.

Como se ganham créditos

Há exatamente três maneiras de ganhar créditos a jogar, e prefiro enumerá-las com precisão a apontar vagamente para «várias recompensas».

Uma vitória competitiva paga créditos. Só conta uma verdadeira partida competitiva — duelos de treino, partidas privadas e missões de campanha não pagam nada, e as partidas dentro de um torneio são pagas pela classificação, não por vitória. Só a vitória paga: um empate não paga a nenhum dos jogadores. Uma vitória por rendição conta, sim, porque a alternativa seria um sistema que discute com os jogadores sobre que vitórias foram merecidas o suficiente. O valor é pequeno de propósito — um gotejar, não um salário. O bastante para que uma longa subida na escada competitiva deixe um resíduo visível, nunca o bastante para que alguém jogue uma partida pelo pagamento em vez de pela partida.

Os marcos de recompensa pagam à medida que as conquistas se acumulam. Uma série de patamares vai das tuas primeiras conquistas até ao fim da lista, cada um a pagar mais do que o anterior, porque os últimos são muito mais difíceis de alcançar. Cada patamar é pago uma única vez por conta, para sempre, e o total de todos eles tem um teto por design. Existem para que o progresso no próprio jogo, e não só na escada, apareça no saldo. Podes até começar a juntá-los antes de teres uma conta completa: os créditos de marcos ganhos como convidado são mantidos quando te registas, e o registo nunca paga o mesmo marco duas vezes.

As classificações em torneios pagam créditos. Como isso funciona está na secção seguinte, porque os torneios merecem uma só para eles.

A lista está completa. Não há bónus diários por iniciar sessão, nem séries, nem missões, nem anúncios para ver. Se um dia surgir uma quarta fonte de créditos, será anunciada, não descoberta.

Dois tipos de prémio num torneio

Um lugar num torneio custa créditos, e o preço é definido por cada evento. O que uma classificação paga depende do lugar em que terminas, e a estrutura mantém separadas, de propósito, duas coisas que nunca se podem confundir.

Quando um torneio oferece um prémio em dinheiro real, os primeiros lugares ficam reservados para ele. Esses prémios regem-se pelo regulamento publicado de cada torneio e são tratados inteiramente fora do sistema de créditos — um prémio de pódio não é pago em créditos, precisamente porque os créditos não se podem converter em dinheiro. Pagar um prémio em dinheiro numa moeda que não se pode levantar seria uma mentira silenciosa, e o sistema recusa-o categoricamente. O que o próprio jogo associa ao pódio, em todos os eventos, é reconhecimento: terminar no topo traz conquistas e títulos próprios.

Tudo o resto que um torneio paga é saldado em créditos. Até onde isso desce na tabela depende do número de participantes: um torneio grande paga mais lugares do que um pequeno, porque um torneio grande arrecada mais à entrada. Cada evento publica a sua tabela antes de as inscrições abrirem, por isso aquilo por que estás a jogar nunca é uma surpresa.

Os valores vão ser afinados, e prefiro que julgues a forma e não os números, porque a forma é a parte que foi escolhida de propósito. É definida em relação à taxa de inscrição, não tirada do nada: o topo da tabela de créditos sai com mais do que pagou para entrar, o meio sai mais ou menos empatado, e o último lugar pago recupera parte do lugar, não o lugar inteiro. Abaixo da tabela, uma classificação não paga créditos nenhuns e paga, em vez disso, em conquistas e títulos. E o pagamento total em créditos de um torneio é inferior ao que os participantes pagam para entrar, porque uma economia em que os torneios cunham mais moeda do que consomem incha até perder o sentido.

Mais uma regra: uma classificação só paga se tiveres realmente jogado pelo menos uma partida no evento. Um lugar em que nunca te sentaste não rende nada.

Os créditos não são dinheiro

Esta é a distinção que o artigo existe para fazer, por isso deixa-me fazê-la sem a suavizar. O dinheiro pode tornar-se créditos. Os créditos nunca se podem tornar dinheiro. Não há levantamentos, nem resgates, nem conversões, e por design nunca haverá — a regra dentro do sistema é que os créditos nunca se podem tornar um direito sobre dinheiro.

Os créditos ficam também ligados à conta que os ganhou. Não podem ser transferidos, oferecidos nem trocados; essa ação não existe em lado nenhum do jogo. Se a conta for eliminada, o saldo é eliminado com ela. Até a interface por trás do saldo assenta neste princípio: pode-se perguntar-lhe «quanto tenho» e «mostra-me o histórico», e nada mais. Nenhum pedido vindo de fora pode acrescentar créditos ou indicar um valor. Gastá-los exige uma conta verificada, porque um direito tem de pertencer a alguém.

O que os créditos compram hoje

Duas coisas.

Um lugar num torneio, como acima. A taxa de inscrição é a razão pela qual as classificações podem pagar alguma coisa — os participantes financiam o próprio meio da tabela.

Um baralho Imprimir e Jogar, com preço por facção. Até agora, os baralhos para imprimir tinham exatamente um desbloqueio: dominar a campanha de uma facção — todas as missões com três estrelas. Os créditos acrescentam um segundo caminho, o primeiro que não te pede que conquistes nada. O caminho da campanha continua intacto e gratuito, e continuaria a dizer que é o caminho pensado. Um baralho desbloqueado com créditos é exatamente o mesmo desbloqueio, ligado à tua conta exatamente da mesma forma.

Esta lista é curta de propósito e vai crescer devagar, também de propósito. A única direção em que não vai crescer é para dentro do próprio duelo.

A Bolsa, o Baú e o Cofre

Os créditos também se podem comprar, em três pacotes: a Bolsa de créditos, o Baú de créditos e o Cofre de créditos, por esta ordem de tamanho. Há uma taxa base de créditos por euro, e os dois pacotes maiores trazem um bónus por cima dela, por isso comprar mais de uma só vez rende mais por euro. O que cada um custa e contém está indicado na própria loja, e de propósito só lá: o preço de um pacote é uma decisão de preço, pode mudar, e nada mais na economia deriva dele. Se as duas coisas estivessem amarradas, uma promoção de fim de semana passaria a ser uma alteração da economia.

Duas notas honestas sobre eles. Primeiro: no momento em que escrevo, os pacotes estão definidos, mas ainda não se podem comprar — a própria loja o diz e pede que voltes mais tarde. Essa ordem é propositada. Queria que os créditos existissem como algo que o jogo te dá por jogares bem antes de existirem como algo que se pode comprar, e queria este artigo publicado antes de o primeiro euro circular.

Segundo: os nomes. Os pacotes são desenhados como uma bolsa, um baú e um cofre porque a identidade visual do Ancient Duel é o mundo antigo, e um recipiente de moedas pertence a esse mundo de uma forma que um pacote de gemas brilhantes não pertence. Isto é tema, não história: os créditos são uma abstração do jogo, e nada neles simula a cunhagem antiga. Limitam-se a vestir-se como tudo o resto neste jogo se veste.

Ganho ou comprado, é a mesma moeda

Quando a compra for ativada, um crédito comprado e um crédito ganho serão indistinguíveis no teu saldo, e isso levanta uma pergunta justa: a opção de comprar torna inútil o esforço de ganhar?

Acho que a resposta é não, e a razão é, outra vez, a primeira frase constitucional. Como os créditos só compram acesso — um lugar, um baralho para imprimir —, comprar um Cofre compra comodidade, não capacidade. Um jogador que compre todos os pacotes não possui nada que tu não possas ganhar e não tem vantagem nenhuma em nenhum duelo contra ti. Entretanto, as recompensas competitivas dão à moeda uma circulação própria: uma prestação razoável num torneio paga a maior parte da inscrição seguinte, os marcos pagam a tua primeira, e quem joga a competitiva com paciência chega a um baralho para imprimir sem gastar nada. Os créditos ganhos não são uma versão menor dos comprados. São a versão em torno da qual o sistema foi concebido.

Nada disto toca num duelo

Vale a pena deixar claro o que não está à venda, porque a lista é o jogo inteiro.

Nenhuma carta se pode comprar. Nenhuma facção se pode comprar — as facções desbloqueiam-se a jogar partidas, e esse caminho não tem atalho pago. Nenhum atributo, nenhuma Energia extra, nenhuma compra de carta adicional, nenhuma vantagem de qualquer tipo dentro de um duelo está disponível por créditos, nem por dinheiro, a preço nenhum. A força competitiva no Ancient Duel vem de onde sempre veio: das quarenta cartas que escolheste, da facção que aprendeste, do ataque que recusaste, da Tática que baixaste dois turnos antes, do adversário que leste corretamente e das derrotas que te deste ao trabalho de compreender.

Os créditos podem valer alguma coisa sem que a vitória esteja à venda. Essa restrição não é uma limitação da economia. É o que torna uma economia aceitável num jogo competitivo, antes de mais nada.

Cada movimento fica registado

Por baixo do saldo há um livro-razão. Cada crédito que se move — ganho, gasto, reembolsado — passa a ser uma linha permanente que regista o que aconteceu, porquê e o saldo a seguir. Nada nesse histórico é alguma vez editado ou apagado; uma correção é uma linha nova, não uma linha alterada. E o mesmo evento só pode pagar uma vez: uma partida competitiva ganha paga por essa partida exatamente uma vez, sejam quais forem as novas tentativas ou as quebras de ligação que aconteçam à sua volta.

Esse mesmo histórico está aberto para leres. Abre o saldo e percorre as páginas. Se um dia o teu saldo te surpreender, a explicação está na lista, não num pedido ao suporte. Uma moeda merece um rasto de auditoria mesmo quando é pequena, num jogo de cartas — sobretudo quando pertence ao jogo que te pede confiança.

Regras antes da multidão

Paira sobre tudo isto uma pergunta justa: o Ancient Duel competitivo ainda é jovem, então porquê construir a economia de recompensas agora?

Porque uma economia é muito mais fácil de definir do que de redefinir. O trabalho recente aponta todo na mesma direção — a competitiva mais rápida de alcançar, um emparelhamento que diz o que está a fazer, as métricas para ver se alguma coisa disto funciona —, e as regras das recompensas fazem parte da mesma preparação. Cada regra deste artigo — o que rende um crédito, o que um crédito compra, o que um crédito nunca se pode tornar — custa pouco a estabelecer agora, às claras, enquanto não vincula ninguém retroativamente. A alternativa é conceber uma economia em direto, sob pressão, depois de os jogadores já dependerem dela, e já li histórias suficientes de jogos que o fizeram assim.

O duelo vem primeiro

A ordem só segue num sentido: jogabilidade, depois competição, depois recompensas. O duelo existe porque eu queria um jogo de cartas tático que valesse a pena jogar. A competição existe porque um duelo é melhor quando o resultado significa alguma coisa. As recompensas existem porque uma boa série competitiva merece deixar algo para trás. Em momento algum as recompensas podem voltar atrás e remodelar o duelo — nenhuma regra do jogo existe para fazer um crédito valer mais.

Se nunca entrares num torneio e nunca gastares um crédito, o jogo que jogas não perde nada. E, quando um dia ficares bem classificado, os créditos não serão o objetivo. Serão o recibo.

Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel

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