Torneios no Ancient Duel: como funcionam as Provas da Arena, a Grande Conquista e os Pontos de Campeonato
O Ancient Duel tem jogo competitivo desde que a escada competitiva abriu. A competitiva responde bem a uma pergunta: quão bom és hoje, contra quem mais estiver online. Os torneios fazem outra. Perguntam o que consegues fazer quando as partidas estão ligadas umas às outras — quando uma derrota na segunda ronda ainda tem rondas seguintes para lhe responder, e quando aquilo que levas contigo é uma classificação final, e não uma pontuação.
É por isso que os torneios existem aqui como uma camada própria, e não como as partidas competitivas com um prémio pendurado. Este artigo apresenta o sistema tal como está: os dois formatos, como funcionam os Pontos de Campeonato, como uma temporada encadeia os eventos e onde tudo isto se situa ao lado da escada que já jogas. Os Créditos de Torneio ficam com uma secção curta e uma ligação, porque já têm um artigo só para eles.
Porque é que os torneios não são só uma sessão competitiva mais longa
A competitiva é contínua. Entras na fila quando tens vinte minutos, jogas contra alguém perto da tua pontuação, e o resultado mexe num número. É um bom formato para o jogo competitivo do dia a dia, e nada aqui o substitui.
O que o emparelhamento contínuo não te pode dar é um percurso. Num torneio, o grupo de participantes é fixado no início, todos entram no mesmo evento estruturado e cada resultado muda o que vem a seguir. Um bom arranque põe-te contra os outros bons arranques. Um tropeção atira-te para um grupo do qual ainda podes subir. No fim, a classificação não é um retrato da tua forma, é o registo de um evento que teve um princípio e um fim.
Essa diferença produz aquilo que uma escada não consegue: um início definido, adversários escolhidos pelo andamento do evento, e não só pela pontuação, e um final que significa alguma coisa porque todos lá chegaram da mesma maneira.
Onde ficam os torneios
Os torneios têm um ecrã próprio. O lobby serve para escolher como jogar; a Central de Torneios serve para competir, e chega-se a ela pelo modo de jogo Torneios, em vez de encher o lobby de quadros e saldos.
A Central é onde o lado competitivo se reúne: os formatos abertos no momento, quão cheio está cada grupo, a tua inscrição, se tiveres uma, os teus Pontos de Campeonato e o teu saldo de Créditos, a classificação de um evento que estejas a jogar e o histórico dos torneios que já terminaste. Quando um evento está a decorrer e chega a tua vez, é também à Central que vais para jogar a partida.
Provas da Arena
As Provas da Arena são o formato recorrente — o torneio que contas encontrar, e não aquele por que tens de esperar. Uma prova reúne dezasseis jogadores e tem quatro rondas no sistema suíço, o suficiente para o grupo se ordenar sem pedir uma noite inteira.
O sistema suíço é precisamente o essencial. Ninguém é eliminado. Perder a primeira partida não acaba com o teu dia, apenas muda quem enfrentas a seguir, e as rondas seguintes são contra pessoas cujo evento está a correr mais ou menos tão bem como o teu. Continuas a jogar até ao fim, independentemente de como começou, e a última ronda continua a contar.
Uma prova preenche-se por inscrição, e não por horário: quando o grupo está completo, o evento começa. Podem decorrer várias ao mesmo tempo, e quando uma fica completa abre a seguinte, por isso entrar é uma questão de ocupar um lugar, e não de estar acordado à hora certa.
As Provas da Arena são também o caminho habitual para os Pontos de Campeonato. Ficar bem classificado numa delas é a forma como a maioria dos jogadores os vai acumular, o que faz do formato recorrente a base de toda a temporada competitiva, e não um aquecimento para outra coisa.
Grande Conquista
A Grande Conquista é o evento maior. Trinta e dois jogadores, cinco rondas no sistema suíço e, depois, um corte: os oito melhores passam a um quadro de eliminação direta, dos quartos de final até à final, com um jogo de atribuição do terceiro lugar disputado a sério, e não decidido por critério de desempate.
As duas fases têm funções diferentes. O suíço define as posições no quadro — cinco rondas bastam para estabelecer quem jogou realmente bem, e todos jogam essas cinco rondas, aconteça o que acontecer nelas. O quadro decide então, e decide como uma final deve ser decidida: ganhando a partida que tens à tua frente.
A entrada faz-se com Pontos de Campeonato, e é isso que separa a Grande Conquista de todas as outras filas do jogo. Os pontos não se podem comprar, por isso o grupo não é formado por quem pagou, mas sim por quem ganhou o seu lugar. Essa distinção é intencional: a qualificação para o principal evento competitivo do Ancient Duel conquista-se pelo desempenho.
Nada no sistema pressupõe uma única Grande Conquista para sempre. Foi construído para realizar várias ao longo do tempo, e mais do que uma ao mesmo tempo, caso a comunidade atinja a dimensão que o exija.
Pontos de Campeonato
Os Pontos de Campeonato (CP) são o registo do que fizeste em competição. Ganham-se de duas formas: com classificações nas Provas da Arena e alcançando marcos de pontuação na escada da temporada. Ambas são desempenho. Nenhuma é uma compra.
É nesta distinção que vale a pena ter cuidado, porque o jogo tem dois recursos competitivos e não são intercambiáveis:
- Pontos de Campeonato medem o progresso competitivo. Ganham-se a jogar bem, não se podem comprar, transferir nem trocar, e são eles que te qualificam para a Grande Conquista.
- Créditos de Torneio são o recurso de entrada nos eventos que o pedem. São um sistema à parte, com regras próprias, e não dizem nada sobre quão bem jogaste.
Um Ponto de Campeonato está mais perto de uma qualificação do que de uma moeda. Diz que terminaste num certo lugar ou que subiste até um certo ponto. É por isso que não existe caminho nenhum no jogo para comprar um, e é por isso que a Central, quando te faltam pontos, te mostra como ganhar mais em vez de se oferecer para te vender a diferença.
Os CP que ganhaste ficam na tua conta. Uma nova temporada não põe o saldo a zero — o que uma nova temporada reabre são os marcos da escada, para que a subida possa ser feita outra vez e render outra vez. O teu total transita; só a elegibilidade para os marcos da temporada é reposta.
Uma temporada é mais do que um evento
Uma temporada competitiva não é um único torneio em que tudo está em jogo. É um período que contém muitas Provas da Arena, um ou mais eventos da Grande Conquista e os Pontos de Campeonato que se acumulam ao longo de todos eles.
Esse formato importa por uma razão prática. Se a temporada fosse um único evento, falhá-lo significaria falhar a temporada, e todos os jogadores que não pudessem naquela noite em concreto ficariam completamente fora da competição. Como a progressão se acumula ao longo dos eventos, uma série de provas ao longo de várias semanas vale tanto como estar livre na noite certa — e um mau resultado numa delas é algo a que os eventos seguintes podem responder.
Significa também que o ecossistema pode crescer com o número de pessoas que o jogam. Mais jogadores significam mais provas a decorrer lado a lado, e não uma fila mais longa para a mesma.
Competitiva e torneios, lado a lado
São duas formas de competir, e não uma substituta e a coisa que ela substituiu.
- A competitiva é contínua. Entra na fila quando quiseres, joga uma partida, mexe na tua pontuação. É o sítio natural para testar um baralho, aprender um confronto e subir — e a escada da temporada é, ela própria, uma fonte de Pontos de Campeonato.
- Os torneios são estruturados. Inscreves-te, o grupo completa-se e jogas uma sequência estruturada de rondas contra adversários cujos resultados se parecem cada vez mais com os teus, por uma classificação e por Pontos de Campeonato.
A maioria dos jogadores competitivos vai querer os dois. A competitiva é onde se faz a preparação e onde se constrói a forma; um torneio é onde ela se gasta. Os resultados dos torneios ficam numa classificação própria e não mexem na tua pontuação da escada, por isso entrar num evento não te custa nada na escada que tens andado a subir.
Uma conta, seja qual for o dispositivo em que jogas
O jogo em torneios não está preso ao sítio onde instalaste o jogo. O Ancient Duel corre no navegador, no computador, no telemóvel e na televisão com um comando, e a participação em torneios está disponível onde quer que o jogo esteja — a mesma conta, os mesmos eventos, a mesma classificação.
Vale a pena deixar clara uma distinção, porque é fácil supor o contrário: os Créditos podem ser usados em qualquer dispositivo compatível, mas só se compram através do site do Ancient Duel. Nada se compra através da loja do próprio dispositivo. Se estiveres a jogar numa versão empacotada, o jogo encaminha-te para o site em vez de fingir o contrário.
Onde entram os Créditos de Torneio
Alguns eventos pedem Créditos de Torneio para a entrada. Os Créditos ganham-se a jogar e também se podem comprar; desbloqueiam coisas que ficam à volta do jogo, nunca poder dentro de um duelo.
Não são Pontos de Campeonato e não se sobrepõem: os Créditos abrem uma porta, os CP mostram que ganhaste o direito de passar por ela. Nas Provas da Arena entra-se com Créditos de Torneio; na Grande Conquista, por qualificação.
É tudo o que este artigo precisa de dizer sobre eles. Para a explicação completa — o que é um Crédito, todas as formas de o ganhar, o que compra e porque é que nunca se pode tornar dinheiro —, lê Créditos, recompensas e competição.
O que o jogo em torneio realmente te exige
Um torneio põe à prova algo que uma partida isolada não põe. Um duelo pode ganhar-se com uma boa compra. Quatro ou cinco seguidos, contra adversários que estão a correr mais ou menos tão bem como tu, costumam ser ganhos por quem se preparou melhor.
Na prática, isso significa pensar mais em consistência do que em teto — um baralho que ganha de forma convincente uma partida em cada três é um baralho de torneio pior do que um que é apenas sólido todas as vezes. Significa conhecer a tua facção bem o suficiente para a jogar quando a compra é má, e conhecer as outras bem o suficiente para reconhecer o que tens pela frente logo ao segundo turno. Significa gerir o risco ao longo de um percurso, e não de uma partida, já que uma linha imprudente que de vez em quando resulta, mas falha mais vezes do que acerta, é uma linha perdedora ao longo de um torneio.
Nada disto é um conjunto de regras à parte. Os torneios usam as mesmas cartas, as mesmas facções e as mesmas regras que qualquer outro duelo. O que muda é o horizonte contra o qual estás a jogar.
Espaço para crescer
As Provas da Arena e a Grande Conquista são os formatos de torneio atuais do Ancient Duel, e o sistema foi deliberadamente construído para não depender só desses dois. Os formatos são configuração, e não pressupostos fixos no código: dimensão do grupo, número de rondas, se há quadro, que recompensas uma classificação concede. Podem acrescentar-se novos formatos competitivos à medida que o Ancient Duel cresce, sem reconstruir a camada competitiva à volta deles.
O mesmo vale para a escala. Podem decorrer ao mesmo tempo vários eventos do mesmo formato, e a Central foi construída para mostrar uma temporada com muitos deles, e não um único evento agendado.
Por onde começar
Se ainda não jogaste de forma competitiva, começa pela escada competitiva. É lá que vais aprender o teu baralho, e a própria escada rende Pontos de Campeonato à medida que a tua pontuação da temporada sobe.
Quando quiseres o outro tipo de competição — aquele com um grupo de participantes, uma sequência de rondas e uma classificação no fim —, abre a Central de Torneios, ocupa um lugar numa Prova da Arena e vê até onde o percurso te leva.
Daniel Rusu
Criador & programador do Ancient Duel