Notizie, uscite e cosa arriverà dopo.
I tornei di Ancient Duel: come funzionano le Prove dell’arena, la Grande Conquista e i punti campionato
I tornei di Ancient Duel sono uno strato competitivo a sé, non la modalità classificata con un premio in più. Le Prove dell’arena sono l’evento ricorrente a sistema svizzero per sedici giocatori; la Grande Conquista è l’evento di punta per trentadue giocatori, con un tabellone a eliminazione per i primi otto. I punti campionato si guadagnano, non si comprano mai, e sono ciò che ti qualifica per l’evento di punta. Come funzionano i formati, come una stagione li collega e come si affianca tutto alla classifica su cui giochi già.
Leggi tutto →
Crediti, ricompense e competizione: come funziona l’economia di Ancient Duel
Ancient Duel ora ha i crediti: si guadagnano con le vittorie in classificata, i traguardi delle ricompense e i piazzamenti nei tornei, si spendono in posti nei tornei e in mazzi stampabili, e mai in qualcosa dentro un duello. Che cosa sono, da dove vengono, perché la parte alta di un torneo viene premiata con qualcosa di completamente diverso e perché le regole sono state scritte prima che arrivasse la folla.
Leggi tutto →
Giocare a un gioco di carte tattico con il controller: come funziona il supporto ai controller in Ancient Duel
Il supporto ai controller di solito riguarda i giochi di movimento e di mira, e Ancient Duel non ha né l’uno né l’altra. Ha invece una sequenza di decisioni distinte, che guarda caso è la lingua naturale di un controller. La selezione al posto del cursore, una procedura di calibrazione che non può chiedere un mouse e ciò che questo lavoro ha portato alla luce nel resto dell’interfaccia.
Leggi tutto →
Il Print & Play di Ancient Duel è pronto
Ogni fazione ha ora un mazzo da stampare, e il regolamento e il foglio segnapunti sono stati completati insieme. Due varianti di stampa con le stesse quaranta carte, dieci pagine A4 in cui fronte e retro si alternano già, e una lista dell’occorrente più corta di quanto la maggior parte delle persone si aspetti.
Leggi tutto →
Sette eserciti, modi diversi di vincere: come funziona l’identità delle fazioni in Ancient Duel
Dare a ogni esercito regole proprie rende un gioco impossibile da insegnare: imparare la seconda fazione significa imparare un secondo regolamento. La risposta più difficile è mantenere le regole identiche e cambiare ciò che le carte ti fanno venire voglia di fare. Ecco come sette eserciti finiscono per porre sette domande diverse.
Leggi tutto →
Numeri semplici, decisioni profonde: perché Ancient Duel usa valori da 1 a 6
Tutti i valori di Ancient Duel stanno tra 1 e 6, con un minimo di uno e un massimo di dodici. Non si trattava di semplificare i calcoli. Si trattava di un gioco che deve funzionare su un tavolo, con carte stampate, tenuto aggiornato con dei dadi o con una matita e nient’altro.
Leggi tutto →
Dal costruttore di mazzi al campo di battaglia: come funziona la strategia in Ancient Duel
La prima decisione strategica si prende prima che chiunque si sieda al tavolo, nel costruttore di mazzi, senza avversari nella stanza. Poi il duello ti dà cinque carte su quaranta, e qualcuno comincia a lavorare attivamente contro il tuo piano. La strategia vive nella distanza tra questi due momenti.
Leggi tutto →
Come la guerra antica diventa gameplay in Ancient Duel
Una buona unità nel posto sbagliato vale poco, e questo è quasi tutta la guerra antica. Ecco come formazioni, terreno, cavalleria, tempismo e comando sono diventati meccaniche di carte, e dove mi sono fermato di proposito prima della simulazione.
Leggi tutto →
Che cosa Ancient Duel prende dalla storia, e che cosa inventa
Ancient Duel non insegna la storia, ma è costruito su di essa, e vale la pena dire con precisione dove finisce la storia e dove comincia il game design. Ecco che cosa è fondato, che cosa è adattato, che cosa ho inventato di sana pianta, e come un mazzo di 40 carte diventa una lezione di pianificazione e adattamento.
Leggi tutto →