Numeri semplici, decisioni profonde: perché Ancient Duel usa valori da 1 a 6
Tutti i numeri di Ancient Duel sono piccoli. Attacco, Difesa, Energia e Livello vivono su una scala compatta costruita attorno all’uno-sei, e il valore di un’unità non sale mai oltre dodici né scende sotto uno. È stato un vincolo voluto, e il motivo ha meno a che fare con l’aritmetica che con un problema che non potevo aggirare con il design: il gioco deve funzionare su un tavolo, con carte stampate, senza che nessuna app aiuti nessuno.
Perché tenere piccoli i numeri
Una carta con 4 di attacco e 3 di difesa si legge senza pensarci. E, cosa ancora più utile, un modificatore di più uno ha senso rispetto a quel numero. Anche uno di meno uno. La differenza tra quattro e cinque decide i combattimenti, il che significa che un piccolo effetto non è mai un errore di arrotondamento.
Quando l’intervallo è stretto, ogni punto pesa. Non devi mai sommare una fila di modificatori per sapere quanto vale un’unità in quel momento, perché non ci sono abbastanza cifre in gioco perché diventi un lavoro. È una scelta su dove volevo che andasse lo sforzo, non un’affermazione che le scale più grandi siano peggiori. Molti giochi di carte arrivano alle centinaia e sono eccellenti. Ancient Duel va nella direzione opposta per via di ciò che deve essere anche.
La complessità non deve stare per forza nei numeri
C’è una differenza tra la complessità numerica e la complessità delle decisioni, e troppo spesso vengono trattate come se fossero la stessa cosa.
Un valore di attacco 4 è banale dal punto di vista numerico. La decisione che lo circonda di solito non lo è. Attaccare o no con quell’unità dipende da quale bersaglio scegli, se quel bersaglio è in posizione di Attacco o di Difesa, quale sia davvero la sua difesa dopo tutto ciò che la sta influenzando, se una Dottrina del terreno sta facendo pendere lo scambio, che cosa aggiunge il tuo Comandante, se la carta coperta accanto al bersaglio è una Tattica piazzata che aspetta proprio questo, quanta Energia costa l’attacco e che cos’altro potrebbe comprare quell’Energia, e come resta il campo dopo, se lo scambio va come previsto.
Niente di tutto ciò è aritmetica. È tutto giudizio. Tenere piccoli i numeri è stato un modo per assicurarmi che la difficoltà di un turno nasca dalla lettura della situazione e non dai conti.
Il gioco fisico cambia ciò che un numero deve fare
Un gioco digitale può cambiare un numero sullo schermo e considerare chiusa la questione. L’interfaccia tiene traccia dello stato, i giocatori non vedono mai la contabilità, e un valore potrebbe essere 147 senza che a nessuno costi niente.
Un gioco fisico non ha questo lusso. Qualcuno deve poter vedere lo stato attuale, cambiarlo e continuare a leggerlo correttamente sei turni dopo. Ancient Duel doveva funzionare come gioco stampato e come download Print & Play, il che significa che ogni valore del sistema ha bisogno di una rappresentazione fisica pratica con cose che le persone hanno già.
Un d6 si rivela quasi perfetto per una scala costruita attorno all’uno-sei. È il dado più comune del mondo, non costa nulla, si legge facilmente dall’altra parte del tavolo e si appoggia comodamente su una carta senza coprirla.
C’è una cosa da dire chiaramente, perché è di gran lunga il malinteso più diffuso: i dadi non si lanciano mai. In Ancient Duel nulla si decide a caso con un dado. Se un’unità ottiene due di attacco, non tiri per scoprire quanto. Te l’ha già detto l’effetto. Prendi un d6, lo giri sul 2 e lo metti sulla carta. Il dado è una memoria fisica di un valore che le regole hanno già stabilito.
Come i dadi tengono traccia di un’unità
Bonus e malus si segnano in modo diverso, e la differenza non è il colore del dado. È dove si mette il dado rispetto al numero a cui si riferisce.
Un bonus va accanto al valore
Quando un effetto aumenta una statistica, il dado va accanto al numero interessato sulla carta: vicino all’ATT se il bonus è d’attacco, vicino alla DIF se è di difesa. Mostra l’entità del bonus, non il risultato.
valore attuale = valore stampato + dado, fino a un massimo di dodici.
Una carta con 4 di attacco stampato che ottiene due mostra un d6 sul 2 accanto al 4 stampato. L’unità è a 6, ed entrambe le metà di questa informazione restano sul tavolo: il 4 con cui è arrivata la carta e il 2 che ha aggiunto qualcos’altro. Questo conta, perché nel momento in cui l’aura svanisce o l’equipaggiamento viene distrutto, torna a essere un 4, e tenere visibile il valore stampato tiene visibile anche quella fragilità.
Un malus va sopra il valore
Una statistica indebolita funziona al contrario. Il dado si mette sopra il numero stampato, coprendolo, e mostra direttamente il valore attuale.
Una carta con 4 di attacco stampato ridotto a 2 ha un dado sul 2 sopra il 4 stampato. Leggi 2, perché 2 è ciò che vale l’unità. Non c’è niente da sottrarre né alcun malus da tenere a mente, e questo conta perché un’unità ferita viene confrontata con gli attaccanti più volte prima che l’effetto scada. Fare quattro meno due a ogni confronto è esattamente il piccolo costo ripetuto che fa sembrare un gioco fisico una pratica burocratica.
Perché la posizione e non il colore
Verde per un bonus e rosso per un malus è un bel tocco, e il regolamento lo suggerisce. Ma non è ciò su cui si regge il sistema.
La maggior parte delle persone non ha d6 di due colori. Se fosse il colore a portare il significato, un giocatore con sei dadi bianchi identici sarebbe bloccato: un 2 su una carta potrebbe essere un bonus o un malus e non ci sarebbe modo di saperlo. Visto che a portarlo è il piazzamento, quel giocatore non ha alcun problema. Un dado accanto al numero si somma. Un dado sopra il numero lo sostituisce. Sei dadi bianchi funzionano esattamente come un set abbinato di dadi verdi e rossi, e il colore diventa ciò che deve essere: una comodità che rende il tavolo più rapido da scorrere con lo sguardo, non ciò che lo rende leggibile.
È lo stesso principio del foglio segnapunti, e attraversa tutto l’elenco dei componenti: i componenti consigliati devono rendere il gioco più facile, mai decidere se funziona.
Dodici in alto, uno in basso
Nessun valore sale oltre dodici né scende sotto uno. I due limiti vengono dallo stesso posto.
Il valore più alto stampato su una carta è sei, e un d6 mostra al massimo sei. Sei più sei fa dodici, quindi il tetto è esattamente ciò che un solo dado può esprimere sopra il numero stampato più forte. Non c’è nessuna situazione che richieda di impilare un secondo dado sul primo, un segnalino a due cifre o un appunto a margine. La rappresentazione fisica e il limite della regola hanno la stessa forma.
Il minimo di uno esiste per la stessa ragione, dall’altra direzione. Un valore non deve mai essere mostrato come zero o come negativo, quindi un d6 può sempre esprimere qualsiasi stato indebolito raggiunto da un’unità. Niente nel sistema richiede una faccia del dado che non esiste.
Entrambi i limiti si applicano allo stesso modo nel motore digitale: ogni statistica calcolata passa per un unico limitatore che non restituirà mai meno di uno né più di dodici. Questo conta più di quanto sembri, perché è la garanzia che le due versioni del gioco non possano separarsi. Un’unità che online segnerebbe 14 è un’unità che un tavolo non potrebbe rappresentare, e nel momento in cui le due cose divergono, una delle due ha smesso di essere Ancient Duel.
Energia e vita, con dadi normali
L’Energia ha un massimo di dodici e si rinnova ogni turno invece di accumularsi. In ciascuno dei tuoi primi due turni ne hai sei, e dal tuo terzo turno cresce di uno: sette, otto, nove, e così via fino a dodici. Quello che non hai speso nel turno precedente è perso.
Un solo d12 la segna perfettamente, e due d6 sommati fanno lo stesso lavoro per chi non ne ha uno. Un’Energia di otto è un dado che mostra 8, oppure un 6 e un 2 uno accanto all’altro. Nessuno dei due si lancia. Li imposti su ciò che hai e li abbassi man mano che spendi.
La vita parte da 20 e il modo migliore per segnarla è un d20 contatore, pensato esattamente per questo: lo giri di faccia in faccia mentre il numero cambia, invece di cercare il valore. È l’unico componente che consiglierei davvero di comprare, e anche così non è obbligatorio. Qualsiasi modo di annotare un numero che parte da 20 e scende funziona, e questo ci porta alla parte del sistema che mi sta più a cuore.
Non tutti hanno un mucchio di dadi
Ecco il problema pratico. Un campo può avere cinque unità per parte, ciascuna delle quali può portare modificatori, più l’Energia e la vita di entrambi i giocatori. Se segni tutto questo con i dadi, puoi arrivare ad averne bisogno di quindici o venti.
Non volevo che la filosofia del Print & Play diventasse in silenzio questa: scarica le carte, stampale, poi vai a comprare un sacchetto di dadi prima di poter giocare. Quello non è stampa e gioca. Quello è stampa, compra e gioca.
Così il gioco include un foglio segnapunti, e non è un’opzione di serie B né un accessorio. È un’alternativa completa che segna esattamente lo stesso stato con una matita.
Come funziona davvero il foglio segnapunti
Ogni giocatore riceve un foglio con righe per la vita, l’Energia e cinque spazi per le unità. Tutto il sistema poggia su una regola: scrivi il nuovo valore a destra del precedente; l’ultimo numero scritto è quello attuale. Non cancelli mai niente. La riga diventa uno storico, e l’annotazione più a destra è la verità.
LP parte da 20. Dopo ogni colpo o cura scrivi il nuovo totale nella casella successiva. A zero, hai perso. La riga si legge come l’intero arco del duello: 20, 18, 15, 16, 9.
E è una riga per turno, e ogni riga ha il suo massimo prestampato: T1 (6), T2 (6), T3 (7), T4 (8), fino a (12), dove resta. Un dettaglio da cogliere è che T1 significa il tuo primo turno, non il primo turno della partita, così entrambi i giocatori leggono allo stesso modo la struttura delle proprie righe. Dentro una riga scrivi ciò che resta dopo ogni spesa, non ciò che hai speso. Una riga che dice (7) 5 2 0 indica che hai iniziato il turno con sette e hai speso due, poi tre, poi due. Un nuovo turno è una nuova riga, e ciò che restava nella precedente è perso, cosa che l’impaginazione rende evidente a colpo d’occhio.
Da U1 a U5 sono i tuoi cinque spazi per le unità, corrispondenti alle cinque posizioni del campo, compresa quella centrale, che solo un Comandante può occupare. Ogni riga porta un unico valore combinato nella forma A/D. Un’unità con 3 di attacco e 4 di difesa si scrive 3/4. Uno spazio vuoto è un trattino. Man mano che le cose cambiano continui a scrivere lungo la riga, e l’ultimo segno è lo stato attuale.
L’esempio stampato sul foglio mostra quanto può raccontare quella riga. U1 con 3/4, poi un trattino, poi 5/2, poi 6/2 è la storia di un’unità che è morta, è stata sostituita da un’altra unità e poi ha ricevuto un bonus, tutto leggibile a colpo d’occhio senza una sola cancellatura.
I valori temporanei vanno tra parentesi
Tutto ciò che scadrà si scrive tra parentesi. Un’unità a 4/5 che subisce una ferita kamikaze diventa (2/5). All’inizio del tuo turno guardi le parentesi sul tuo foglio, controlli se l’effetto è scaduto e, se sì, riscrivi il valore normale. La riga diventa allora 4/5, (2/5), 4/5.
Le parentesi fanno il lavoro che nell’altro sistema fa un dado rosso: segnano un valore come preso in prestito e non permanente, così sai che devi ricontrollarlo.
I bonus di un turno non si scrivono affatto nelle righe delle unità
Questa è la convenzione di cui sono più soddisfatto, e quella che le persone si aspettano meno. Gli effetti che durano solo fino alla fine del tuo turno non vanno nelle righe U. Le righe U registrano ciò che persiste tra un turno e l’altro: equipaggiamenti, aure, ferite kamikaze.
Un bonus che dura solo il turno attuale va invece nella riga dell’Energia di quel turno, scritto con un segno e la lettera della statistica. U1 +2A significa che l’unità uno ha due di attacco in più. U3 -1D significa che l’unità tre ha uno di difesa in meno. U2 +1/+1 copre entrambe le statistiche insieme. Visto che quella riga dell’Energia si chiude quando finisce il tuo turno, quegli effetti scadono da soli. Non c’è niente da ricordare né niente da annullare. La contabilità si pulisce da sola perché è stata scritta in un posto che smette di essere quello attuale.
Gli effetti continui richiedono un controllo
L’unico punto in cui il foglio chiede vera attenzione sono gli effetti continui. Le aure dei Comandanti, le Dottrine continue e gli equipaggiamenti cambiano i valori di altre unità, quindi quando una di queste carte entra in gioco o lo lascia, possono cambiare più righe insieme. Il foglio ti ricorda di controllare tutte le tue unità e di riscrivere ciò che si è mosso. Schiera un Comandante la cui aura rafforza la tua fanteria, e tre righe potrebbero aver bisogno di una nuova annotazione.
Questo è il costo onesto della versione su carta. Il gioco digitale ricalcola tutto all’istante e in silenzio; su carta lo fai tu, ed è il momento con più probabilità di generare un errore. È anche il momento in cui scrivere lungo la riga invece di cancellare ripaga, perché i valori precedenti sono ancora lì se devi ricostruire che cosa è successo.
Un esempio pratico
Supponiamo che U1 contenga un’unità con 4 di attacco e 3 di difesa stampati. La riga per ora dice 4/3.
Un equipaggiamento le dà due di attacco permanenti. Questo persiste tra un turno e l’altro, quindi va nella riga dell’unità: scrivi 6/3 a destra dell’annotazione precedente. Con i dadi, invece, metteresti un d6 sul 2 accanto al valore di attacco stampato, e l’unità si leggerebbe come 4 più 2.
Ora una Tattica le dà uno di difesa fino alla fine del tuo turno. Questo non va nella riga U. Va nella riga E del turno attuale come U1 +1D, accanto alle cifre dell’Energia che ci sono già. In questo turno la tua unità è di fatto un 6/4, ma solo il 6/3 è scritto dove conterà ancora domani.
Il tuo turno finisce. La riga E si chiude con lui, la difesa temporanea se ne va con la riga, e U1 dice ancora 6/3, che è corretto senza che nessuno abbia dovuto ricordarsi di togliere qualcosa.
Il foglio è un modello, non una dipendenza
Il foglio segnapunti stampato ti dà le caselle, i massimi di Energia di ogni turno già stampati e i promemoria in alto. Vale la pena averlo.
Quello che non è, è un requisito. La struttura è fatta di sette etichette e un po’ di spazio: LP, E e da U1 a U5. Se hai stampato le carte e hai finito i fogli, o non li hai mai stampati, puoi tracciare quelle righe su qualsiasi pezzo di carta in una quindicina di secondi e continuare a giocare. La convenzione di scrivere verso destra, le parentesi per i valori temporanei e i bonus di un turno nella riga dell’Energia funzionano esattamente allo stesso modo su un quaderno. L’unica cosa che perdi sono i massimi prestampati di ogni turno, e seguono una sequenza che saprai a memoria alla tua terza partita.
Se un componente stampato diventa ciò che si mette tra qualcuno e un gioco che ha già scaricato, il design ha fallito in qualcosa di più basilare del bilanciamento.
Tre interfacce, un solo stato di gioco
L’idea importante sotto tutto questo è che il tracciamento con i dadi, il tracciamento con il foglio e il client digitale non sono tre insiemi di regole. Sono tre modi di mostrare lo stesso stato.
I dadi sono la soluzione più visiva. Stanno sulla carta stessa, si leggono all’istante, richiedono pochissima scrittura e spostarli dà una soddisfazione che la carta non dà. Il loro costo è che te ne servono abbastanza.
Il foglio non richiede quasi nulla: una pagina e una matita per giocatore. Raccoglie tutto in un solo posto che puoi scorrere con lo sguardo, e conserva uno storico che i dadi buttano via nel momento in cui li giri. Il suo costo è più scrittura e, con gli effetti continui, più attenzione.
La versione digitale fa lo stesso tracciamento in automatico. Tutto il suo vantaggio è questo. Non cambia nessuna regola, non altera nessun valore e non risolve niente in modo diverso. Se un campo fisico ha un’unità con un 4 stampato e un 2 accanto, il campo digitale mostra quella stessa unità a 6; se un dado che mostra 2 copre quel 4 stampato, il campo digitale mostra 2. L’automazione è una comodità sovrapposta a un sistema progettato per funzionare senza, che è volutamente il contrario di come la maggior parte dei giochi nati digitali arriva sul tavolo.
Gli intervalli piccoli fanno contare i modificatori
La scala compatta ha una conseguenza di design che non ho apprezzato del tutto fino ai playtest.
In un intervallo stretto, un solo punto è un evento vero. Portare un’unità da 3 a 4 di attacco può decidere uno scambio che sarebbe andato perso. Un meno uno applicato al momento giusto cambia ciò che il tuo avversario può attaccare in sicurezza. Non ti serve mai una carta che dia un grosso bonus per sentire che il bonus è servito a qualcosa, perché non c’è margine in cui un piccolo cambiamento possa disperdersi.
Gli intervalli ampi assorbono i piccoli cambiamenti; quelli stretti li mettono a nudo. Questo rende gli effetti modesti e condizionati degni di essere stampati, ed è a sua volta ciò che permette a tante carte del gioco di riguardare il rapporto tra le unità invece delle statistiche pure.
Tiene anche le carte leggibili. Attacco, difesa, Energia e Livello ci stanno comodamente, il testo degli effetti resta breve perché i numeri che contiene sono brevi, e un giocatore può valutare una carta che non conosce in un paio di secondi. Vale sullo schermo e sul cartoncino, ma è stato il cartoncino a imporre il vincolo.
I numeri sono semplici; lo stato no
Immagina un campo a metà partita. Un’unità con 4 di attacco stampato e un 2 verde sulla carta. Energia a 8. Vita a 14. Due carte coperte dall’altra parte del tavolo. Una Dottrina del terreno scoperta che nessuno dei due giocatori ha piazzato in questo turno.
Ognuna di queste informazioni è banale da rappresentare. Un dado, un dado, un dado, due carte coperte, una carta scoperta. Chiunque potrebbe allestire correttamente quel campo partendo da una descrizione scritta.
Quello che niente di tutto ciò ti dice è se attaccare. Se spendere l’Energia adesso o tenerla per rispondere nel turno del tuo avversario. Se la carta coperta è la Tattica che punisce proprio questo attacco, o niente del tutto. Se valga la pena rischiare l’unità o proteggerla per altri due turni. Se contendere il terreno valga ciò che ti costa altrove.
Lo stato è facile da vedere. Che cosa farne non lo è, e quel divario è esattamente il punto.
Dove deve stare la difficoltà
Un numero stampato su una carta dovrebbe capirsi a colpo d’occhio. Un bonus dovrebbe essere un dado, messo a mano, sopra la carta. Un’unità indebolita dovrebbe potersi leggere senza sottrarre. L’Energia dovrebbe stare in un solo d12 o in due d6 normali. La vita dovrebbe stare in un d20, o in una riga di un foglio, o in una riga di un quaderno. Se non hai nessun dado, lo stesso stato dovrebbe potersi segnare con una matita, e se non hai un foglio stampato, dovresti poterne disegnare uno.
Quella parte del gioco è pensata per essere facile, e ho passato una quantità sproporzionata di tempo ad assicurarmi che restasse tale.
Che cosa attacchi, che cosa proteggi, che cosa sacrifichi, dove va l’Energia, quando scatta la Tattica, quale terreno vale la pena difendere, che cosa sta preparando l’altro giocatore e quanto rischio è accettabile in questo turno: è lì che il gioco deve essere difficile. I numeri dovrebbero essere la parte facile. Le decisioni non lo sono.
Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel