Ancient Duel — Come si gioca
Duello tattico di carte storico tra fazioni antiche.
Un duello di carte tattico, rapido e alla portata di tutti, per due giocatori. Guidi un esercito antico — Roma, l’Egitto, Sparta e altri ancora — e cerchi di sconfiggere l’avversario. Le regole sono le stesse online e al tavolo: online il gioco tiene il conto di ogni valore al posto tuo; al tavolo sei tu a seguire la situazione sul campo di battaglia — il regolamento Print & Play spiega esattamente come. Facile da imparare — tutti i valori sono piccoli (da 1 a 6), quindi niente calcoli complicati di cui preoccuparsi.
L’obiettivo
- Ogni giocatore parte con 20 punti — è la forza del tuo esercito.
- Quando colpisci l’avversario, perde punti. Porta l’avversario a 0 e vinci.
- Vinci anche se l’avversario non può più pescare una carta (il suo mazzo è esaurito).
Che cosa ti serve
- Le carte. Ognuna riporta il suo ATT, la sua DIF, un valore di Energia e un livello.
- Online: nient’altro — il gioco tiene il conto di punteggio, Energia e bonus delle unità al posto tuo.
- Al tavolo: le carte stampate e un modo semplice per segnare punteggio, Energia e bonus delle unità — le opzioni (dadi o scheda segnapunti) sono descritte nel regolamento Print & Play.
Leggere una carta
ATT — forza d’attacco, da 1 a 6.
DIF — forza difensiva, da 1 a 6.
Energia — il costo per attaccare con questa unità (le grandi unità di livello 5–6 costano la loro Energia anche per essere schierate).
Livello — la potenza complessiva, da 1 a 6.
Preparazione
- Imposta il tuo punteggio a 20.
- Mescola il mazzo e pesca 5 carte.
- Decidete chi inizia, poi giocate a turno.
Il tuo turno
- Regola del primo turno: chi gioca per primo non pesca una carta e non può attaccare nel suo primo turno.
1. Pesca una carta.
2. Ricarica l’Energia. La tua Energia torna al massimo attuale (6 all’inizio; +1 a ogni turno dal turno 3, fino a 12). L’Energia avanzata non si accumula.
3. Fase principale — schiera unità, posiziona carte coperte, attiva Dottrine e Tattiche. Puoi schierare o posizionare 1 unità per turno (livello 1–4 gratis; il livello 5–6 costa l’Energia stampata sulla carta, presa dalla tua riserva). Attivare una Dottrina o una Tattica costa 1 Energia; posizionarla coperta è gratis.
4. Fase di battaglia — attacca. Ogni unità scoperta può attaccare una volta; ogni attacco costa l’Energia di quell’unità. (Vedi «Il combattimento» qui sotto.)
5. Seconda fase principale — schiera, posiziona carte coperte o attiva Dottrine e Tattiche, se puoi ancora farlo.
6. Fine. Se hai più di 5 carte in mano, scartane fino a restare con 5. Poi tocca all’altro giocatore.
Il combattimento
- Possono attaccare solo le unità scoperte e in Attacco — ciascuna una volta per turno.
- Scegli una tua unità e un’unità nemica, poi confronta due valori:
- Se anche il nemico è in Attacco, confronta il tuo ATT con il suo ATT. Se il nemico è in Difesa (coperto o posizionato in difesa), confronta il tuo ATT con la sua DIF.
- Vince il valore più alto — l’unità che perde viene distrutta.
- Esempio: la tua unità ha 5 ATT e il nemico difende con 3 DIF. 5 batte 3, quindi l’unità nemica viene distrutta.
- Quando batti un nemico in Attacco, l’avversario perde anche tanti punti quanto la differenza. Esempio: il tuo 6 ATT batte il suo 4 ATT, quindi perde 2 punti.
- Se il tuo attacco è più debole, è la tua unità a essere distrutta e sei tu a perdere la differenza. (Indebolisce comunque il nemico che ha colpito — un buon modo per reagire.) Se i valori sono uguali, entrambe le unità vengono distrutte.
- Se il nemico non ha nessuna unità, puoi attaccarlo direttamente — perde tanti punti quanto il tuo ATT. È consentito un solo attacco diretto per turno.
Kamikaze / Ferite di battaglia
Se la tua unità attaccante perde il combattimento (il suo ATT è inferiore al valore che ha colpito), viene distrutta e subisci danni ai punti vita pari alla differenza. Il difensore riceve poi un indebolimento pari all’ATT del tuo attaccante sul valore usato nello scontro: se ha difeso in posizione di Attacco perde ATT; se ha difeso in posizione di Difesa perde DIF. Questo indebolimento si somma e dura fino alla fase finale del tuo turno successivo. Un valore non può mai superare 12 né scendere sotto 1.
Esempio
- Boss nemico: 6 ATT. Il tuo arciere: 2 ATT, il tuo soldato: 5 ATT.
- 1. L’arciere attacca: 2 contro 6 → l’arciere viene distrutto, subisci 4 danni ai PV e il boss riceve un indebolimento di −2 ATT (ora ha 4 ATT).
- 2. Il soldato attacca: 5 contro 4 → il boss viene distrutto e l’avversario perde 1 PV.
L’Energia
- L’Energia è un’unica riserva comune. La spendi per attaccare, per schierare le grandi unità e per attivare le carte.
- All’inizio di ogni tuo turno l’Energia si ricarica. Parti con un massimo di 6; dal turno 3 il massimo cresce di +1 a ogni turno, fino a 12.
- L’Energia che non usi va persa alla ricarica, quindi di solito non puoi fare tutto in un solo turno — scegli ciò che conta di più.
Bonus sulle tue unità
- Alcune carte rendono un’unità più forte — per esempio +2 ATT.
- La forza reale dell’unità = il valore stampato + il suo bonus. Un effetto indebolente invece la riduce.
- Gli effetti possono sommarsi, e alcuni durano solo fino a un momento indicato (per esempio, le ferite kamikaze durano fino alla fase finale del tuo turno successivo). Un valore non può mai superare 12 né scendere sotto 1.
Schieramento speciale
- Schierare specialmente significa mettere un’unità in campo tramite l’effetto di una carta. Salvo diversa indicazione, l’unità entra coperta in Difesa. Non conta come il tuo unico schieramento o posizionamento normale del turno, a meno che la carta non dica altrimenti.
Regole avanzate — le fasi del turno
1.
Fase di pesca2.
Fase di preparazione3.
Fase principale 14.
Fase di battaglia5.
Fase principale 26.
Fase finale
La fase di preparazione è quella in cui la tua Energia si ricarica. La fase principale 1 viene prima della fase di battaglia; la fase principale 2 viene dopo.
Costruire un mazzo
- Un mazzo è composto da esattamente 40 carte. Puoi inserire fino a 3 copie della stessa carta.
- Comandanti: da 1 a 2 per mazzo, e solo 1 copia di ciascuno. Devono appartenere alla tua fazione principale e contano nelle 40 carte.
- Carte terreno (dottrine del campo di battaglia): al massimo 2 per mazzo; se ne usi, almeno una deve essere della tua fazione principale.
- Mazzo alleato: esattamente 30 carte della tua fazione principale + 10 di un’unica fazione alleata.
- Mazzo di coalizione (disponibile dopo aver sbloccato 3 o più fazioni): esattamente 26 carte principali + 8 secondarie + 6 terziarie, da tre fazioni diverse.
- Puoi costruire mazzi solo con le fazioni che hai sbloccato. Roma e Sparta sono disponibili fin dall’inizio; le altre si sbloccano man mano che giochi partite (Macedonia a 3 partite, Persia a 6, Cartagine a 9, Egitto a 12, Dacia a 15).
- Salvo diversa indicazione sulla carta, i suoi effetti si applicano solo alle carte della sua stessa fazione.
Unità
Cartagine
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Frombolieri baleari | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Fanteria da tiro | Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT in questo turno. Se controlli un altro Mercenario, perde invece 2 ATT. |
| Lancieri libici | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Fanteria | Finché controlli un Mercenario, ottiene 1 DIF. |
| Mercenari iberici | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Fanteria | Quando viene distrutta in battaglia: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta. |
| Cavalleria numidica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Cavalleria | Dopo aver attaccato, passa in Difesa. |
| Guardia di lancieri punici | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | Fanteria | Se questa carta viene attaccata in Difesa, l’attaccante perde 1 ATT durante il combattimento. |
| Battaglione sacro di Cartagine | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Fanteria | Ottiene 1 ATT per ogni altra unità che controlli, fino a 2. |
| Elefante da guerra africano | 6 | 6 | 5 | 5 | 2 | Elefante da guerra | All’entrata in campo: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario il cui valore di battaglia (ATT in Attacco, DIF in Difesa) è inferiore all’ATT di questa carta (con i potenziamenti). Se non ce n’è nessuna, questo effetto non fa nulla. |
| Annibale Barca, maestro di manovra ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: passa in Difesa 1 unità scoperta dell’avversario. La tua Fanteria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se controlli un’altra unità, scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 1 ATT in questo turno. |
| Annibale Barca, maestro dell’avvolgimento ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Tattica dal mazzo alla mano. Le tue unità di Cavalleria ed Elefante da guerra ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; dopo che ha attaccato in questo turno, puoi passarla in Difesa. |
Dacia
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Predoni comati | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Fanteria | Quando questa carta distrugge un’unità in battaglia: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta. |
| Arcieri daci | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Fanteria da tiro | All’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT e 1 DIF in questo turno. |
| Lancieri delle colline | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Fanteria | Se una Dottrina del terreno è scoperta, ottiene 1 DIF. |
| Nobili tarabostes | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Quando viene distrutta e mandata al cimitero: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. |
| Guerrieri della falx | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Quando attacca un’unità in Difesa, ottiene 1 ATT durante il combattimento. |
| Guardia dello stendardo del lupo | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guardia | Se controlli un’altra unità, questa carta è immune alle Tattiche nemiche. |
| Alleati sarmati | 5 | 5 | 4 | 4 | 1 | Cavalleria | Quando attacca, ottiene 1 ATT durante il combattimento. |
| Decebalo, re della Dacia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | La tua Fanteria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se una Dottrina del terreno è scoperta sul campo, scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT durante il combattimento in questo turno. |
| Decebalo, custode delle fortezze d’altura ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene 1 DIF. Una volta per turno: se una Dottrina del terreno è scoperta sul campo, scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 DIF in questo turno. |
Egitto
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrieri kushiti con l’ascia | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Fanteria | Quando questa carta attacca, il tuo avversario non può attivare Tattiche fino alla fine del passo dei danni. |
| Arcieri nubiani | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Fanteria da tiro | Durante il tuo turno, ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Esploratori del deserto | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Esploratore | All’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 Dottrina/Tattica coperta controllata dall’avversario; distruggila. |
| Corpo dei carri egizi | 3 | 5 | 1 | 3 | 3 | Carro | All’entrata in campo normale: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta. |
| Lancieri del Nilo | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | Fanteria | Se una Dottrina del terreno è scoperta, ottiene 1 DIF. |
| Guardia del tempio | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | Guardia | Se controlli una Dottrina scoperta, ottiene 1 DIF. |
| Guardia medjay | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | Guardia | Finché questa carta è in Difesa, il tuo avversario non può scegliere come bersaglio di un attacco un’altra unità. |
| Comandante del faraone | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | Officer | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. |
| Ramses, signore delle Due Terre ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | I tuoi Carri ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno. |
| Ramses, custode del Nilo ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene 1 DIF. Una volta per turno: ottieni 1 PV per ogni unità in Difesa che controlli, fino a 3. |
Macedonia
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cavalleria tessala | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalleria | Quando attacca un’unità in DIF, ottiene 1 ATT durante il combattimento. |
| Giavellottieri agriani | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Fanteria da tiro | All’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 DIF in questo turno. |
| Artiglieri d’assedio a torsione | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | Unità d’assedio | All’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 Dottrina/Tattica coperta controllata dall’avversario; distruggila. |
| Falange dei pezeteri | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Ottiene 1 ATT per ogni altra unità di Fanteria o di Cavalleria che controlli, fino a 3. |
| Guardia degli ipaspisti | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | All’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 2 ATT in questo turno. |
| Somatofilaci della guardia reale | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Guardia | Se controlli un Comandante o un Ufficiale, questa carta è immune alle Tattiche nemiche. Quando viene distrutta: ottieni 1 PV. |
| Cavalleria degli eteri | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | Cavalleria | Se controlli un’unità di Fanteria, ottiene 1 ATT quando attacca. |
| Alessandro, re di Macedonia ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: schiera specialmente 1 unità di Fanteria/Cavalleria di Livello < 5 dal cimitero in Difesa. La tua Cavalleria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta su uno dei due campi; passala nella posizione di battaglia che preferisci. |
| Alessandro, signore delle armi combinate ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria/Cavalleria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria, pesca 1 carta, poi scarta 1 carta. |
Persia
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Messaggero reale | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | Supporto | All’entrata in campo normale: scarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. |
| Cavalleria meda | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | Cavalleria | Quando attacca, ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Leva di arcieri persiani | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Fanteria da tiro | Quando questa carta infligge danni da battaglia, infliggi 1 danno aggiuntivo. |
| Carro falcato | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | Carro | Quando attacca un’unità in DIF, infligge danni perforanti (l’eccedenza infligge comunque danni ai PV). |
| Guardia degli Immortali | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Quando viene distrutta e mandata al cimitero: schiera specialmente 1 «Leva di arcieri persiani» dal tuo mazzo. |
| Lancieri cardaci | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | Fanteria | Finché è in Difesa, ottiene 1 DIF. |
| Satrapo comandante | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Satrap | Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; cambiane la posizione di battaglia. |
| Dario, Gran Re ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | Le tue unità ottengono 1 DIF. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno. |
| Dario, signore delle satrapie ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. Le tue unità ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Livello < 5 nel cimitero; aggiungila alla mano. |
Roma
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Linea degli hastati | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | Fanteria | All’entrata in campo normale: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 ATT in questo turno. |
| Arcieri ausiliari romani | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Fanteria da tiro | Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 2 ATT in questo turno. |
| Cavalleria consolare | 3 | 4 | 2 | 3 | 2 | Cavalleria | Quando attacca un’unità in DIF, ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Coorte legionaria | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Se «Testuggine» è scoperta, questa carta ottiene 1 DIF. |
| Linea dei principes | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Fanteria | Se controlli «Linea degli hastati», questa carta ottiene 1 ATT. |
| Riserva dei triarii | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | Fanteria | Se questa carta viene attaccata in Difesa, l’attaccante perde 1 ATT durante il combattimento. |
| Guardia pretoriana | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | Fanteria | Finché controlli un’altra unità, ottiene 1 DIF. |
| Centurione comandante | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | Officer | All’entrata in campo: la tua altra Fanteria ottiene 1 ATT in questo turno. |
| Traiano, avanguardia imperiale ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina/Dottrina del terreno dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene +2 ATT. Una volta per turno: passa 1 unità di Fanteria in DIF; ottiene +1 DIF in questo turno. |
| Traiano, costruttore di province ♚ | 6 | 6 | 6 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: rianima dal cimitero 1 unità di Fanteria di Livello < 5 in DIF. La tua Fanteria ottiene +1 DIF. Proteggi 1 Dottrina del terreno. Una volta per turno: scarta 1 carta; aggiungi 1 unità con ATT < 5 dal mazzo alla mano. |
Sparta
| Carta | Liv | ATT | DIF | Energia | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Esploratori sciriti | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | Fanteria | Quando attacca un’unità in DIF, ottiene 1 ATT durante il combattimento. |
| Arcieri spartani | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | Fanteria da tiro | Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT in questo turno. |
| Giovani portatori di scudo | 2 | 1 | 3 | 2 | 3 | Fanteria | All’entrata in campo normale: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 DIF in questo turno. |
| Lancieri perieci | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | Fanteria | Se controlli un Comandante, questa carta ottiene 1 ATT. Quando vince una battaglia da attaccante: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno. |
| Opliti spartani | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | Fanteria | Questa carta ottiene 1 ATT e 1 DIF. Se controlli un’altra unità, ottiene altri 1 ATT e 1 DIF. |
| Polemarco di Sparta | 5 | 6 | 3 | 4 | 2 | Officer | Finché è scoperta, la tua Fanteria ottiene 1 DIF. |
| Hippeis della guardia reale | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | Guardia | All’entrata in campo: questa carta ottiene 1 ATT in questo turno. Finché è scoperta, questa carta ottiene 1 ATT per ogni altra unità che controlli, fino a 2. |
| Leonida, re di Sparta ♚ | 6 | 6 | 5 | 5 | 1 | Comandante | La tua Fanteria in Attacco ottiene 1 ATT. Le tue unità in Difesa sono immuni alle Tattiche nemiche. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Fanteria che controlli; passala in Difesa e ottiene 1 DIF in questo turno. |
| Leonida, voce della sfida ♚ | 6 | 5 | 6 | 5 | 1 | Comandante | All’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina o Tattica dal mazzo alla mano. La tua Fanteria in Difesa ottiene 1 DIF. Una volta per turno: scarta 1 carta; aggiungi 1 Tattica dal cimitero alla mano. |
Dottrine & tattiche
I bonus numerici sono indicati in punti. Gli effetti non numerici (distruggere, annullare, cercare, ecc.) si applicano come indicato nel testo della carta.
Cartagine
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Argento per la lancia | — | 1 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 unità Mercenario dal mazzo alla mano. |
| Armatura da elefante | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Dottrina | L’Elefante equipaggiato ottiene 1 ATT e 1 DIF. |
| Contratti mercenari | — | 2 | Dottrina | Schiera specialmente 1 Mercenario o 1 unità di Fanteria di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Doppio avvolgimento | — | 2 | Dottrina | Se controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria: scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 2 ATT in questo turno. |
| Logistica punica | — | 2 | Dottrina | Una volta per turno, se un’unità che controlli viene distrutta: ottieni 1 PV, pesca 1 carta, poi scarta 1 carta. |
| Piste del deserto | +1 ATK; opponent -1 DEF | 2 | Dottrina | Tutte le tue unità ottengono 1 ATT. Le unità dell’avversario perdono 1 DIF. |
| Rifornimenti dal porto | — | 2 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal cimitero alla mano. |
| Finta ritirata | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco: annulla l’attacco; poi schiera specialmente 1 Mercenario o 1 unità di Cavalleria di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Giavellotti improvvisi | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Cavalleria o di Fanteria da tiro che controlli combatte: l’unità avversaria perde 2 ATT durante il combattimento. |
| Imboscata punica | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario attacca un’unità di Fanteria o un Mercenario coperti: l’attaccante perde 2 ATT in questo turno. |
| Lame prezzolate | — | 1 | Tattica | Quando un Mercenario che controlli attacca: ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Patto spietato | — | 2 | Tattica | Quando un Mercenario o un’unità di Cavalleria che controlli viene distrutto: pesca 2 carte, poi scarta 2 carte. |
Dacia
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Esercitazioni con la falx | +1 ATK | 2 | Dottrina | I tuoi Portatori di falx ottengono 1 ATT. |
| Fortezza d’altura | +1 DEF | 2 | Dottrina | Le tue unità in Difesa ottengono 1 DIF. |
| Giuramento del bosco sacro | — | 2 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 unità dal mazzo alla mano. |
| Richiamo delle tribù | — | 1 | Dottrina | Schiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Fanteria da tiro di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Sentieri della foresta | +1 DEF; +1 ATK in combat | 2 | Dottrina | Le tue unità ottengono 1 DIF. Quando attaccano un’unità in DIF, ottengono 1 ATT durante il combattimento. |
| Stendardo del lupo | +2 ATK | 2 | Dottrina | L’unità equipaggiata ottiene 2 ATT. |
| Burrone nascosto | — | 1 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco mentre «Sentieri della foresta» è scoperta: annulla l’attacco. |
| Carica improvvisa | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria, di Cavalleria o un Portatore di falx che controlli attacca: ottiene 1 ATT durante il combattimento. |
| Carri in fiamme | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario distrugge un’unità in battaglia: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario con ATT < 5. |
| Imboscata nella foresta | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 1 ATT in questo turno. |
| Ultimo grido del lupo | — | 2 | Tattica | Quando un’unità che controlli verrebbe distrutta in battaglia: non viene distrutta. |
Egitto
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Benedizione del tempio | — | 2 | Dottrina | Aggiungi 1 unità dal cimitero alla mano. |
| Esercitazione dei carri | +1 ATK | 2 | Dottrina | I tuoi Carri ottengono 1 ATT. |
| Khopesh di bronzo | +2 ATK | 2 | Dottrina | L’unità equipaggiata ottiene 2 ATT. |
| Pianura alluvionale del Nilo | +1 DEF; +1 LP / turn | 2 | Dottrina | Le tue unità ottengono 1 DIF. All’inizio del tuo turno, ottieni 1 punto vita. |
| Rilevamento reale | — | 2 | Dottrina | Pesca 2 carte, poi scarta 2 carte. |
| Scorte dei granai | — | 2 | Dottrina | Una volta per turno: ottieni 1 PV per ogni unità in Difesa che controlli, fino a 2. |
| Canale nascosto | — | 2 | Tattica | Quando un’unità che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria, di Fanteria da tiro o 1 Carro di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Ordine del visir | — | 2 | Tattica | Se controlli un’unità: quando il tuo avversario attiva una Dottrina che sceglie come bersaglio una carta, annullala. |
| Riti funebri | — | 1 | Tattica | Quando un’unità che controlli viene distrutta e mandata al cimitero: aggiungi 1 carta dal cimitero alla mano. |
| Schermo di sabbia | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 2 ATT in questo turno. |
| Segnale di frecce | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria da tiro che controlli combatte: l’unità avversaria perde 2 ATT durante il combattimento. |
Macedonia
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Accerchiamento | — | 2 | Dottrina | Le unità dell’avversario in Difesa perdono 2 DIF. |
| Consiglio di guerra ellenico | — | 1 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. |
| Esercitazione con la sarissa | +1 ATK | 2 | Dottrina | La tua Fanteria ottiene 1 ATT. |
| Formazione a cuneo reale | +2 ATK | 2 | Dottrina | La Cavalleria equipaggiata ottiene 2 ATT. |
| Incudine e martello | — | 2 | Dottrina | Se controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario con ATT < 6. |
| Marcia forzata | — | 2 | Dottrina | Schiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Cavalleria di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Ponti dei genieri | +1 ATK; attacker -1 ATK | 2 | Dottrina | Le tue unità ottengono 1 ATT. Le unità nemiche perdono 1 ATT quando attaccano. |
| Carica coordinata | — | 2 | Tattica | Quando la tua Cavalleria attacca mentre controlli un’unità di Fanteria: ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Conversione improvvisa | — | 2 | Tattica | Quando la tua Cavalleria viene attaccata: passa l’attaccante in Difesa e annulla l’attacco. |
| Linea di picchieri di riserva | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria dalla mano o dal cimitero in Difesa. |
| Segnale del re | — | 2 | Tattica | Quando schieri un’unità: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; cambiane la posizione di battaglia. |
Persia
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Accampamento dell’oasi | +1 DEF; attacker -1 ATK | 2 | Dottrina | Le tue unità ottengono 1 DIF. Le unità nemiche perdono 1 ATT quando attaccano. |
| Decreto del Re dei re | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Dottrina | Le tue unità di Fanteria e di Fanteria da tiro ottengono 1 ATT e 1 DIF. |
| Insegna degli Immortali | +1 ATK / +1 DEF | 1 | Dottrina | L’unità di Fanteria o il Comandante equipaggiati ottengono 1 ATT e 1 DIF. |
| Pioggia di frecce | — | 2 | Dottrina | Tutte le unità scoperte dell’avversario perdono 2 ATT in questo turno. |
| Strada reale | — | 2 | Dottrina | Una volta per turno: aggiungi 1 unità di Livello < 5 dal cimitero alla mano. |
| Tributo delle satrapie | — | 2 | Dottrina | Pesca 2 carte, poi scarta 2 carte. |
| Cortina di frecce | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 3 ATT in questo turno. |
| Formazione sparpagliata | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario schiera specialmente un’unità: passala in Attacco. |
| Ripiegamento ordinato | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria o di Fanteria da tiro che controlli viene scelta come bersaglio di un attacco: passala in Difesa e annulla l’attacco. |
| Sfondamento dei carri | — | 2 | Tattica | Quando un Carro che controlli combatte: ottiene 2 ATT durante il combattimento. |
| Velo di polvere | — | 2 | Tattica | Quando una Dottrina o una Tattica sceglie come bersaglio un’unità: annulla quell’effetto. |
Roma
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Accampamento fortificato | +1 DEF | 2 | Dottrina | Finché è scoperta: le tue unità ottengono 1 DIF. Se un’unità che controlli è stata distrutta in questo turno, il tuo avversario non può effettuare attacchi diretti in questo turno. |
| Avanzata disciplinata | — | 2 | Dottrina | Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Fanteria in Difesa che controlli; passala in Attacco. Se lo fai, ottiene 1 ATT in questo turno. |
| Insegna dell’aquila | +1 ATK / +1 DEF | 2 | Dottrina | L’unità equipaggiata ottiene 1 ATT e 1 DIF. |
| Strada romana | — | 2 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 unità di Fanteria di Livello < 5 dal mazzo alla mano. |
| Testuggine | +2 DEF | 2 | Dottrina | Le unità di Fanteria in Difesa ottengono 2 DIF. |
| Avvicendamento ordinato | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli viene scelta come bersaglio da un effetto dell’avversario: passala in Difesa; ottiene 2 DIF in questo turno. |
| Ordine decisivo | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria o un Comandante che controlli distrugge un’unità dell’avversario in battaglia: infliggi 1 danno. |
| Risposta del muro di scudi | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli viene attaccata: annulla l’attacco. |
| Rotazione delle riserve | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Fanteria da tiro di Livello < 5 dalla mano in Difesa. |
| Salva di pila | — | 2 | Tattica | Quando un’unità dell’avversario attacca un’unità che controlli: l’unità attaccante perde 2 ATT e 2 DIF in questo turno. |
Sparta
| Carta | Bonus | Copie | Tipo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Addestramento dell’agogè | +1 ATK | 2 | Dottrina | La tua Fanteria di Livello < 5 ottiene 1 ATT. |
| Disciplina dello scudo di bronzo | +2 DEF | 2 | Dottrina | L’unità equipaggiata ottiene 2 DIF. |
| Falange laconica | +1 DEF | 2 | Dottrina | Finché controlli almeno 1 unità di Fanteria, la tua Fanteria ottiene 1 DIF. |
| Passo stretto | +1 DEF | 2 | Dottrina | Le tue unità ottengono 1 DIF. Il tuo avversario può dichiarare al massimo 1 attacco per turno. |
| Rito dei due re | — | 2 | Dottrina | Scarta 1 carta; aggiungi 1 unità con ATT < 6 dal mazzo alla mano. |
| Controspinta | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli sopravvive a una battaglia: distruggi l’attaccante dopo il calcolo dei danni. |
| Nessun passo indietro | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli verrebbe distrutta in battaglia, non viene distrutta e ottiene 1 DIF in questo turno. |
| Sacrificio eroico | — | 2 | Tattica | Quando il tuo avversario dichiara un attacco: sacrifica 1 unità di Sparta che controlli per distruggere 1 unità scoperta dell’avversario con ATT inferiore. |
| Tenere la linea | — | 2 | Tattica | Quando un’unità di Fanteria che controlli viene attaccata: annulla l’attacco. |
| Volontà di ferro | — | 1 | Tattica | Quando un effetto dell’avversario sceglie come bersaglio un’unità che controlli: annulla quell’effetto. |