Ancient Duel — Come si gioca

Duello tattico di carte storico tra fazioni antiche.

Un duello di carte tattico, rapido e alla portata di tutti, per due giocatori. Guidi un esercito antico — Roma, l’Egitto, Sparta e altri ancora — e cerchi di sconfiggere l’avversario. Le regole sono le stesse online e al tavolo: online il gioco tiene il conto di ogni valore al posto tuo; al tavolo sei tu a seguire la situazione sul campo di battaglia — il regolamento Print & Play spiega esattamente come. Facile da imparare — tutti i valori sono piccoli (da 1 a 6), quindi niente calcoli complicati di cui preoccuparsi.

L’obiettivo

  • Ogni giocatore parte con 20 punti — è la forza del tuo esercito.
  • Quando colpisci l’avversario, perde punti. Porta l’avversario a 0 e vinci.
  • Vinci anche se l’avversario non può più pescare una carta (il suo mazzo è esaurito).

Che cosa ti serve

  • Le carte. Ognuna riporta il suo ATT, la sua DIF, un valore di Energia e un livello.
  • Online: nient’altro — il gioco tiene il conto di punteggio, Energia e bonus delle unità al posto tuo.
  • Al tavolo: le carte stampate e un modo semplice per segnare punteggio, Energia e bonus delle unità — le opzioni (dadi o scheda segnapunti) sono descritte nel regolamento Print & Play.

Leggere una carta

  • ATT — forza d’attacco, da 1 a 6.
  • DIF — forza difensiva, da 1 a 6.
  • Energia — il costo per attaccare con questa unità (le grandi unità di livello 5–6 costano la loro Energia anche per essere schierate).
  • Livello — la potenza complessiva, da 1 a 6.

Preparazione

  • Imposta il tuo punteggio a 20.
  • Mescola il mazzo e pesca 5 carte.
  • Decidete chi inizia, poi giocate a turno.

Il tuo turno

  • Regola del primo turno: chi gioca per primo non pesca una carta e non può attaccare nel suo primo turno.
  • 1. Pesca una carta.
  • 2. Ricarica l’Energia. La tua Energia torna al massimo attuale (6 all’inizio; +1 a ogni turno dal turno 3, fino a 12). L’Energia avanzata non si accumula.
  • 3. Fase principale — schiera unità, posiziona carte coperte, attiva Dottrine e Tattiche. Puoi schierare o posizionare 1 unità per turno (livello 1–4 gratis; il livello 5–6 costa l’Energia stampata sulla carta, presa dalla tua riserva). Attivare una Dottrina o una Tattica costa 1 Energia; posizionarla coperta è gratis.
  • 4. Fase di battaglia — attacca. Ogni unità scoperta può attaccare una volta; ogni attacco costa l’Energia di quell’unità. (Vedi «Il combattimento» qui sotto.)
  • 5. Seconda fase principale — schiera, posiziona carte coperte o attiva Dottrine e Tattiche, se puoi ancora farlo.
  • 6. Fine. Se hai più di 5 carte in mano, scartane fino a restare con 5. Poi tocca all’altro giocatore.

Il combattimento

  • Possono attaccare solo le unità scoperte e in Attacco — ciascuna una volta per turno.
  • Scegli una tua unità e un’unità nemica, poi confronta due valori:
  • Se anche il nemico è in Attacco, confronta il tuo ATT con il suo ATT. Se il nemico è in Difesa (coperto o posizionato in difesa), confronta il tuo ATT con la sua DIF.
  • Vince il valore più alto — l’unità che perde viene distrutta.
  • Esempio: la tua unità ha 5 ATT e il nemico difende con 3 DIF. 5 batte 3, quindi l’unità nemica viene distrutta.
  • Quando batti un nemico in Attacco, l’avversario perde anche tanti punti quanto la differenza. Esempio: il tuo 6 ATT batte il suo 4 ATT, quindi perde 2 punti.
  • Se il tuo attacco è più debole, è la tua unità a essere distrutta e sei tu a perdere la differenza. (Indebolisce comunque il nemico che ha colpito — un buon modo per reagire.) Se i valori sono uguali, entrambe le unità vengono distrutte.
  • Se il nemico non ha nessuna unità, puoi attaccarlo direttamente — perde tanti punti quanto il tuo ATT. È consentito un solo attacco diretto per turno.

Kamikaze / Ferite di battaglia

Se la tua unità attaccante perde il combattimento (il suo ATT è inferiore al valore che ha colpito), viene distrutta e subisci danni ai punti vita pari alla differenza. Il difensore riceve poi un indebolimento pari all’ATT del tuo attaccante sul valore usato nello scontro: se ha difeso in posizione di Attacco perde ATT; se ha difeso in posizione di Difesa perde DIF. Questo indebolimento si somma e dura fino alla fase finale del tuo turno successivo. Un valore non può mai superare 12 né scendere sotto 1.

Esempio

  • Boss nemico: 6 ATT. Il tuo arciere: 2 ATT, il tuo soldato: 5 ATT.
  • 1. L’arciere attacca: 2 contro 6 → l’arciere viene distrutto, subisci 4 danni ai PV e il boss riceve un indebolimento di −2 ATT (ora ha 4 ATT).
  • 2. Il soldato attacca: 5 contro 4 → il boss viene distrutto e l’avversario perde 1 PV.

L’Energia

  • L’Energia è un’unica riserva comune. La spendi per attaccare, per schierare le grandi unità e per attivare le carte.
  • All’inizio di ogni tuo turno l’Energia si ricarica. Parti con un massimo di 6; dal turno 3 il massimo cresce di +1 a ogni turno, fino a 12.
  • L’Energia che non usi va persa alla ricarica, quindi di solito non puoi fare tutto in un solo turno — scegli ciò che conta di più.

Bonus sulle tue unità

  • Alcune carte rendono un’unità più forte — per esempio +2 ATT.
  • La forza reale dell’unità = il valore stampato + il suo bonus. Un effetto indebolente invece la riduce.
  • Gli effetti possono sommarsi, e alcuni durano solo fino a un momento indicato (per esempio, le ferite kamikaze durano fino alla fase finale del tuo turno successivo). Un valore non può mai superare 12 né scendere sotto 1.

Schieramento speciale

  • Schierare specialmente significa mettere un’unità in campo tramite l’effetto di una carta. Salvo diversa indicazione, l’unità entra coperta in Difesa. Non conta come il tuo unico schieramento o posizionamento normale del turno, a meno che la carta non dica altrimenti.

Regole avanzate — le fasi del turno

1.Fase di pesca2.Fase di preparazione3.Fase principale 14.Fase di battaglia5.Fase principale 26.Fase finale

La fase di preparazione è quella in cui la tua Energia si ricarica. La fase principale 1 viene prima della fase di battaglia; la fase principale 2 viene dopo.

Costruire un mazzo

  • Un mazzo è composto da esattamente 40 carte. Puoi inserire fino a 3 copie della stessa carta.
  • Comandanti: da 1 a 2 per mazzo, e solo 1 copia di ciascuno. Devono appartenere alla tua fazione principale e contano nelle 40 carte.
  • Carte terreno (dottrine del campo di battaglia): al massimo 2 per mazzo; se ne usi, almeno una deve essere della tua fazione principale.
  • Mazzo alleato: esattamente 30 carte della tua fazione principale + 10 di un’unica fazione alleata.
  • Mazzo di coalizione (disponibile dopo aver sbloccato 3 o più fazioni): esattamente 26 carte principali + 8 secondarie + 6 terziarie, da tre fazioni diverse.
  • Puoi costruire mazzi solo con le fazioni che hai sbloccato. Roma e Sparta sono disponibili fin dall’inizio; le altre si sbloccano man mano che giochi partite (Macedonia a 3 partite, Persia a 6, Cartagine a 9, Egitto a 12, Dacia a 15).
  • Salvo diversa indicazione sulla carta, i suoi effetti si applicano solo alle carte della sua stessa fazione.

Unità

Cartagine

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Frombolieri baleari22122Fanteria da tiroUna volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT in questo turno. Se controlli un altro Mercenario, perde invece 2 ATT.
Lancieri libici33332FanteriaFinché controlli un Mercenario, ottiene 1 DIF.
Mercenari iberici33233FanteriaQuando viene distrutta in battaglia: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta.
Cavalleria numidica44333CavalleriaDopo aver attaccato, passa in Difesa.
Guardia di lancieri punici43432FanteriaSe questa carta viene attaccata in Difesa, l’attaccante perde 1 ATT durante il combattimento.
Battaglione sacro di Cartagine55442FanteriaOttiene 1 ATT per ogni altra unità che controlli, fino a 2.
Elefante da guerra africano66552Elefante da guerraAll’entrata in campo: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario il cui valore di battaglia (ATT in Attacco, DIF in Difesa) è inferiore all’ATT di questa carta (con i potenziamenti). Se non ce n’è nessuna, questo effetto non fa nulla.
Annibale Barca, maestro di manovra ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: passa in Difesa 1 unità scoperta dell’avversario. La tua Fanteria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se controlli un’altra unità, scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 1 ATT in questo turno.
Annibale Barca, maestro dell’avvolgimento ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Tattica dal mazzo alla mano. Le tue unità di Cavalleria ed Elefante da guerra ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; dopo che ha attaccato in questo turno, puoi passarla in Difesa.

Dacia

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Predoni comati23123FanteriaQuando questa carta distrugge un’unità in battaglia: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta.
Arcieri daci22123Fanteria da tiroAll’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT e 1 DIF in questo turno.
Lancieri delle colline33233FanteriaSe una Dottrina del terreno è scoperta, ottiene 1 DIF.
Nobili tarabostes33333FanteriaQuando viene distrutta e mandata al cimitero: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano.
Guerrieri della falx44333FanteriaQuando attacca un’unità in Difesa, ottiene 1 ATT durante il combattimento.
Guardia dello stendardo del lupo44432GuardiaSe controlli un’altra unità, questa carta è immune alle Tattiche nemiche.
Alleati sarmati55441CavalleriaQuando attacca, ottiene 1 ATT durante il combattimento.
Decebalo, re della Dacia ♚66551ComandanteLa tua Fanteria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se una Dottrina del terreno è scoperta sul campo, scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT durante il combattimento in questo turno.
Decebalo, custode delle fortezze d’altura ♚66651ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene 1 DIF. Una volta per turno: se una Dottrina del terreno è scoperta sul campo, scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 DIF in questo turno.

Egitto

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Guerrieri kushiti con l’ascia23122FanteriaQuando questa carta attacca, il tuo avversario non può attivare Tattiche fino alla fine del passo dei danni.
Arcieri nubiani22222Fanteria da tiroDurante il tuo turno, ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Esploratori del deserto22122EsploratoreAll’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 Dottrina/Tattica coperta controllata dall’avversario; distruggila.
Corpo dei carri egizi35133CarroAll’entrata in campo normale: pesca 1 carta, poi scarta 1 carta.
Lancieri del Nilo33332FanteriaSe una Dottrina del terreno è scoperta, ottiene 1 DIF.
Guardia del tempio45332GuardiaSe controlli una Dottrina scoperta, ottiene 1 DIF.
Guardia medjay44433GuardiaFinché questa carta è in Difesa, il tuo avversario non può scegliere come bersaglio di un attacco un’altra unità.
Comandante del faraone55541OfficerAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano.
Ramses, signore delle Due Terre ♚66551ComandanteI tuoi Carri ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno.
Ramses, custode del Nilo ♚65651ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene 1 DIF. Una volta per turno: ottieni 1 PV per ogni unità in Difesa che controlli, fino a 3.

Macedonia

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Cavalleria tessala23123CavalleriaQuando attacca un’unità in DIF, ottiene 1 ATT durante il combattimento.
Giavellottieri agriani22122Fanteria da tiroAll’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 DIF in questo turno.
Artiglieri d’assedio a torsione22222Unità d’assedioAll’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 Dottrina/Tattica coperta controllata dall’avversario; distruggila.
Falange dei pezeteri33333FanteriaOttiene 1 ATT per ogni altra unità di Fanteria o di Cavalleria che controlli, fino a 3.
Guardia degli ipaspisti33333FanteriaAll’entrata in campo normale: scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 2 ATT in questo turno.
Somatofilaci della guardia reale44432GuardiaSe controlli un Comandante o un Ufficiale, questa carta è immune alle Tattiche nemiche. Quando viene distrutta: ottieni 1 PV.
Cavalleria degli eteri55442CavalleriaSe controlli un’unità di Fanteria, ottiene 1 ATT quando attacca.
Alessandro, re di Macedonia ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: schiera specialmente 1 unità di Fanteria/Cavalleria di Livello < 5 dal cimitero in Difesa. La tua Cavalleria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta su uno dei due campi; passala nella posizione di battaglia che preferisci.
Alessandro, signore delle armi combinate ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. La tua Fanteria/Cavalleria ottiene 1 ATT. Una volta per turno: se controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria, pesca 1 carta, poi scarta 1 carta.

Persia

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Messaggero reale11121SupportoAll’entrata in campo normale: scarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano.
Cavalleria meda23123CavalleriaQuando attacca, ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Leva di arcieri persiani22123Fanteria da tiroQuando questa carta infligge danni da battaglia, infliggi 1 danno aggiuntivo.
Carro falcato34233CarroQuando attacca un’unità in DIF, infligge danni perforanti (l’eccedenza infligge comunque danni ai PV).
Guardia degli Immortali44333FanteriaQuando viene distrutta e mandata al cimitero: schiera specialmente 1 «Leva di arcieri persiani» dal tuo mazzo.
Lancieri cardaci44332FanteriaFinché è in Difesa, ottiene 1 DIF.
Satrapo comandante55542SatrapUna volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; cambiane la posizione di battaglia.
Dario, Gran Re ♚66551ComandanteLe tue unità ottengono 1 DIF. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità che controlli; ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno.
Dario, signore delle satrapie ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano. Le tue unità ottengono 1 ATT. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Livello < 5 nel cimitero; aggiungila alla mano.

Roma

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Linea degli hastati23122FanteriaAll’entrata in campo normale: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 ATT in questo turno.
Arcieri ausiliari romani22122Fanteria da tiroUna volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 2 ATT in questo turno.
Cavalleria consolare34232CavalleriaQuando attacca un’unità in DIF, ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Coorte legionaria45333FanteriaSe «Testuggine» è scoperta, questa carta ottiene 1 DIF.
Linea dei principes44432FanteriaSe controlli «Linea degli hastati», questa carta ottiene 1 ATT.
Riserva dei triarii44432FanteriaSe questa carta viene attaccata in Difesa, l’attaccante perde 1 ATT durante il combattimento.
Guardia pretoriana55443FanteriaFinché controlli un’altra unità, ottiene 1 DIF.
Centurione comandante55542OfficerAll’entrata in campo: la tua altra Fanteria ottiene 1 ATT in questo turno.
Traiano, avanguardia imperiale ♚66551ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina/Dottrina del terreno dal mazzo alla mano. La tua Fanteria ottiene +2 ATT. Una volta per turno: passa 1 unità di Fanteria in DIF; ottiene +1 DIF in questo turno.
Traiano, costruttore di province ♚66651ComandanteAll’entrata in campo: rianima dal cimitero 1 unità di Fanteria di Livello < 5 in DIF. La tua Fanteria ottiene +1 DIF. Proteggi 1 Dottrina del terreno. Una volta per turno: scarta 1 carta; aggiungi 1 unità con ATT < 5 dal mazzo alla mano.

Sparta

CartaLivATTDIFEnergiaCopieTipoEffetto
Esploratori sciriti22123FanteriaQuando attacca un’unità in DIF, ottiene 1 ATT durante il combattimento.
Arcieri spartani22122Fanteria da tiroUna volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; perde 1 ATT in questo turno.
Giovani portatori di scudo21323FanteriaAll’entrata in campo normale: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 DIF in questo turno.
Lancieri perieci33233FanteriaSe controlli un Comandante, questa carta ottiene 1 ATT. Quando vince una battaglia da attaccante: 1 unità di Fanteria che controlli ottiene 1 ATT e 1 DIF in questo turno.
Opliti spartani44333FanteriaQuesta carta ottiene 1 ATT e 1 DIF. Se controlli un’altra unità, ottiene altri 1 ATT e 1 DIF.
Polemarco di Sparta56342OfficerFinché è scoperta, la tua Fanteria ottiene 1 DIF.
Hippeis della guardia reale55543GuardiaAll’entrata in campo: questa carta ottiene 1 ATT in questo turno. Finché è scoperta, questa carta ottiene 1 ATT per ogni altra unità che controlli, fino a 2.
Leonida, re di Sparta ♚66551ComandanteLa tua Fanteria in Attacco ottiene 1 ATT. Le tue unità in Difesa sono immuni alle Tattiche nemiche. Una volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Fanteria che controlli; passala in Difesa e ottiene 1 DIF in questo turno.
Leonida, voce della sfida ♚65651ComandanteAll’entrata in campo: aggiungi 1 Dottrina o Tattica dal mazzo alla mano. La tua Fanteria in Difesa ottiene 1 DIF. Una volta per turno: scarta 1 carta; aggiungi 1 Tattica dal cimitero alla mano.

Dottrine & tattiche

I bonus numerici sono indicati in punti. Gli effetti non numerici (distruggere, annullare, cercare, ecc.) si applicano come indicato nel testo della carta.

Cartagine

CartaBonusCopieTipoEffetto
Argento per la lancia—1DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 unità Mercenario dal mazzo alla mano.
Armatura da elefante+1 ATK / +1 DEF2DottrinaL’Elefante equipaggiato ottiene 1 ATT e 1 DIF.
Contratti mercenari—2DottrinaSchiera specialmente 1 Mercenario o 1 unità di Fanteria di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Doppio avvolgimento—2DottrinaSe controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria: scegli come bersaglio 1 unità scoperta dell’avversario; perde 2 ATT in questo turno.
Logistica punica—2DottrinaUna volta per turno, se un’unità che controlli viene distrutta: ottieni 1 PV, pesca 1 carta, poi scarta 1 carta.
Piste del deserto+1 ATK; opponent -1 DEF2DottrinaTutte le tue unità ottengono 1 ATT. Le unità dell’avversario perdono 1 DIF.
Rifornimenti dal porto—2DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal cimitero alla mano.
Finta ritirata—2TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco: annulla l’attacco; poi schiera specialmente 1 Mercenario o 1 unità di Cavalleria di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Giavellotti improvvisi—2TatticaQuando un’unità di Cavalleria o di Fanteria da tiro che controlli combatte: l’unità avversaria perde 2 ATT durante il combattimento.
Imboscata punica—2TatticaQuando il tuo avversario attacca un’unità di Fanteria o un Mercenario coperti: l’attaccante perde 2 ATT in questo turno.
Lame prezzolate—1TatticaQuando un Mercenario che controlli attacca: ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Patto spietato—2TatticaQuando un Mercenario o un’unità di Cavalleria che controlli viene distrutto: pesca 2 carte, poi scarta 2 carte.

Dacia

CartaBonusCopieTipoEffetto
Esercitazioni con la falx+1 ATK2DottrinaI tuoi Portatori di falx ottengono 1 ATT.
Fortezza d’altura+1 DEF2DottrinaLe tue unità in Difesa ottengono 1 DIF.
Giuramento del bosco sacro—2DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 unità dal mazzo alla mano.
Richiamo delle tribù—1DottrinaSchiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Fanteria da tiro di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Sentieri della foresta+1 DEF; +1 ATK in combat2DottrinaLe tue unità ottengono 1 DIF. Quando attaccano un’unità in DIF, ottengono 1 ATT durante il combattimento.
Stendardo del lupo+2 ATK2DottrinaL’unità equipaggiata ottiene 2 ATT.
Burrone nascosto—1TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco mentre «Sentieri della foresta» è scoperta: annulla l’attacco.
Carica improvvisa—2TatticaQuando un’unità di Fanteria, di Cavalleria o un Portatore di falx che controlli attacca: ottiene 1 ATT durante il combattimento.
Carri in fiamme—2TatticaQuando il tuo avversario distrugge un’unità in battaglia: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario con ATT < 5.
Imboscata nella foresta—2TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 1 ATT in questo turno.
Ultimo grido del lupo—2TatticaQuando un’unità che controlli verrebbe distrutta in battaglia: non viene distrutta.

Egitto

CartaBonusCopieTipoEffetto
Benedizione del tempio—2DottrinaAggiungi 1 unità dal cimitero alla mano.
Esercitazione dei carri+1 ATK2DottrinaI tuoi Carri ottengono 1 ATT.
Khopesh di bronzo+2 ATK2DottrinaL’unità equipaggiata ottiene 2 ATT.
Pianura alluvionale del Nilo+1 DEF; +1 LP / turn2DottrinaLe tue unità ottengono 1 DIF. All’inizio del tuo turno, ottieni 1 punto vita.
Rilevamento reale—2DottrinaPesca 2 carte, poi scarta 2 carte.
Scorte dei granai—2DottrinaUna volta per turno: ottieni 1 PV per ogni unità in Difesa che controlli, fino a 2.
Canale nascosto—2TatticaQuando un’unità che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria, di Fanteria da tiro o 1 Carro di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Ordine del visir—2TatticaSe controlli un’unità: quando il tuo avversario attiva una Dottrina che sceglie come bersaglio una carta, annullala.
Riti funebri—1TatticaQuando un’unità che controlli viene distrutta e mandata al cimitero: aggiungi 1 carta dal cimitero alla mano.
Schermo di sabbia—2TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 2 ATT in questo turno.
Segnale di frecce—2TatticaQuando un’unità di Fanteria da tiro che controlli combatte: l’unità avversaria perde 2 ATT durante il combattimento.

Macedonia

CartaBonusCopieTipoEffetto
Accerchiamento—2DottrinaLe unità dell’avversario in Difesa perdono 2 DIF.
Consiglio di guerra ellenico—1DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 Dottrina dal mazzo alla mano.
Esercitazione con la sarissa+1 ATK2DottrinaLa tua Fanteria ottiene 1 ATT.
Formazione a cuneo reale+2 ATK2DottrinaLa Cavalleria equipaggiata ottiene 2 ATT.
Incudine e martello—2DottrinaSe controlli un’unità di Fanteria e un’unità di Cavalleria: distruggi 1 unità scoperta dell’avversario con ATT < 6.
Marcia forzata—2DottrinaSchiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Cavalleria di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Ponti dei genieri+1 ATK; attacker -1 ATK2DottrinaLe tue unità ottengono 1 ATT. Le unità nemiche perdono 1 ATT quando attaccano.
Carica coordinata—2TatticaQuando la tua Cavalleria attacca mentre controlli un’unità di Fanteria: ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Conversione improvvisa—2TatticaQuando la tua Cavalleria viene attaccata: passa l’attaccante in Difesa e annulla l’attacco.
Linea di picchieri di riserva—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria dalla mano o dal cimitero in Difesa.
Segnale del re—2TatticaQuando schieri un’unità: scegli come bersaglio 1 unità scoperta; cambiane la posizione di battaglia.

Persia

CartaBonusCopieTipoEffetto
Accampamento dell’oasi+1 DEF; attacker -1 ATK2DottrinaLe tue unità ottengono 1 DIF. Le unità nemiche perdono 1 ATT quando attaccano.
Decreto del Re dei re+1 ATK / +1 DEF2DottrinaLe tue unità di Fanteria e di Fanteria da tiro ottengono 1 ATT e 1 DIF.
Insegna degli Immortali+1 ATK / +1 DEF1DottrinaL’unità di Fanteria o il Comandante equipaggiati ottengono 1 ATT e 1 DIF.
Pioggia di frecce—2DottrinaTutte le unità scoperte dell’avversario perdono 2 ATT in questo turno.
Strada reale—2DottrinaUna volta per turno: aggiungi 1 unità di Livello < 5 dal cimitero alla mano.
Tributo delle satrapie—2DottrinaPesca 2 carte, poi scarta 2 carte.
Cortina di frecce—2TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco: l’attaccante perde 3 ATT in questo turno.
Formazione sparpagliata—2TatticaQuando il tuo avversario schiera specialmente un’unità: passala in Attacco.
Ripiegamento ordinato—2TatticaQuando un’unità di Fanteria o di Fanteria da tiro che controlli viene scelta come bersaglio di un attacco: passala in Difesa e annulla l’attacco.
Sfondamento dei carri—2TatticaQuando un Carro che controlli combatte: ottiene 2 ATT durante il combattimento.
Velo di polvere—2TatticaQuando una Dottrina o una Tattica sceglie come bersaglio un’unità: annulla quell’effetto.

Roma

CartaBonusCopieTipoEffetto
Accampamento fortificato+1 DEF2DottrinaFinché è scoperta: le tue unità ottengono 1 DIF. Se un’unità che controlli è stata distrutta in questo turno, il tuo avversario non può effettuare attacchi diretti in questo turno.
Avanzata disciplinata—2DottrinaUna volta per turno: scegli come bersaglio 1 unità di Fanteria in Difesa che controlli; passala in Attacco. Se lo fai, ottiene 1 ATT in questo turno.
Insegna dell’aquila+1 ATK / +1 DEF2DottrinaL’unità equipaggiata ottiene 1 ATT e 1 DIF.
Strada romana—2DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 unità di Fanteria di Livello < 5 dal mazzo alla mano.
Testuggine+2 DEF2DottrinaLe unità di Fanteria in Difesa ottengono 2 DIF.
Avvicendamento ordinato—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli viene scelta come bersaglio da un effetto dell’avversario: passala in Difesa; ottiene 2 DIF in questo turno.
Ordine decisivo—2TatticaQuando un’unità di Fanteria o un Comandante che controlli distrugge un’unità dell’avversario in battaglia: infliggi 1 danno.
Risposta del muro di scudi—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli viene attaccata: annulla l’attacco.
Rotazione delle riserve—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli viene distrutta in battaglia: schiera specialmente 1 unità di Fanteria o di Fanteria da tiro di Livello < 5 dalla mano in Difesa.
Salva di pila—2TatticaQuando un’unità dell’avversario attacca un’unità che controlli: l’unità attaccante perde 2 ATT e 2 DIF in questo turno.

Sparta

CartaBonusCopieTipoEffetto
Addestramento dell’agogè+1 ATK2DottrinaLa tua Fanteria di Livello < 5 ottiene 1 ATT.
Disciplina dello scudo di bronzo+2 DEF2DottrinaL’unità equipaggiata ottiene 2 DIF.
Falange laconica+1 DEF2DottrinaFinché controlli almeno 1 unità di Fanteria, la tua Fanteria ottiene 1 DIF.
Passo stretto+1 DEF2DottrinaLe tue unità ottengono 1 DIF. Il tuo avversario può dichiarare al massimo 1 attacco per turno.
Rito dei due re—2DottrinaScarta 1 carta; aggiungi 1 unità con ATT < 6 dal mazzo alla mano.
Controspinta—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli sopravvive a una battaglia: distruggi l’attaccante dopo il calcolo dei danni.
Nessun passo indietro—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli verrebbe distrutta in battaglia, non viene distrutta e ottiene 1 DIF in questo turno.
Sacrificio eroico—2TatticaQuando il tuo avversario dichiara un attacco: sacrifica 1 unità di Sparta che controlli per distruggere 1 unità scoperta dell’avversario con ATT inferiore.
Tenere la linea—2TatticaQuando un’unità di Fanteria che controlli viene attaccata: annulla l’attacco.
Volontà di ferro—1TatticaQuando un effetto dell’avversario sceglie come bersaglio un’unità che controlli: annulla quell’effetto.

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