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Sette eserciti, modi diversi di vincere: come funziona l’identità delle fazioni in Ancient Duel

Sette eserciti, modi diversi di vincere: come funziona l’identità delle fazioni in Ancient Duel

Due giocatori si siedono. Lo stesso tabellone, quattro posizioni per le unità e una quinta riservata a un Comandante. La stessa dimensione del mazzo, quaranta carte. La stessa riserva di Energia condivisa, che si rinnova invece di accumularsi. Lo stesso confronto in combattimento, gli stessi numeri tra uno e dodici, le stesse sei fasi in un turno. Niente nell’impianto del gioco sa o si interessa di quale esercito hai portato.

Allora da dove dovrebbe venire la differenza?

La risposta pigra è dare a ogni fazione regole proprie. Roma riceve una fase speciale, la Persia un passo di pesca in più, Sparta ignora qualche restrizione che tutti gli altri rispettano. Ne escono eserciti che sembrano diversi e un gioco che diventa impossibile da insegnare, perché imparare la seconda fazione significa imparare un secondo regolamento, e giocare contro la settima significa conoscerli tutti. Non volevo un gioco in cui l’ostacolo davanti a un nuovo avversario fosse la lettura.

L’alternativa è più difficile da progettare e molto più bella da giocare: mantenere le regole identiche e cambiare ciò che le carte ti fanno venire voglia di fare.

Lo scheletro comune

Vale la pena precisare quanto abbiano davvero in comune i sette eserciti, perché la risposta è quasi tutto.

Ogni fazione ha venti o ventuno carte nel suo repertorio, divise più o meno tra unità, Dottrine e Tattiche. Ogni fazione ha esattamente cinque Tattiche. Ogni fazione ha una Dottrina del terreno e una Dottrina di tipo Equipaggiamento che si lega a un’unità. Ogni fazione ha almeno una carta che cerca qualcosa nel mazzo. Ogni fazione ha due carte Comandante che rappresentano lo stesso condottiero in due aspetti, e la stessa regola per cui sul tuo lato può esserci un solo Comandante scoperto alla volta.

Lo schema strutturale è lo stesso sette volte. Cambia ciò che va in ogni spazio, e si scopre che basta.

Le regole dicono che cosa puoi fare; le carte, che cosa vuoi fare

L’esempio più chiaro del gioco è una carta che esiste due volte.

Roma ha Risposta del muro di scudi: quando una Fanteria che controlli viene attaccata, annulla l’attacco. Sparta ha Tenere la linea: quando una Fanteria che controlli viene attaccata, annulla l’attacco. Lo stesso innesco, lo stesso effetto, lo stesso costo. Due fazioni diverse, e se giudicassi uno dei due eserciti solo da quella carta, concluderesti che si giocano allo stesso modo.

Non è così, per via di ciò che la circonda.

Le altre Tattiche di Roma servono a far sì che la linea continui a esistere. Rotazione delle riserve si attiva quando una Fanteria che controlli viene distrutta in combattimento e ne mette una nuova dalla tua mano sul tabellone, in Difesa. Avvicendamento ordinato fa arretrare in Difesa una Fanteria bersaglio e le dà due di difesa per il turno. Avanzata disciplinata spinge una Fanteria nella direzione opposta, dalla Difesa all’Attacco, con un punto di attacco per il turno. Le unità di Roma lo rafforzano: Coorte legionaria guadagna difesa solo finché Testuggine è scoperta, Linea dei principes guadagna attacco solo finché controlli Linea degli hastati. La fazione continua a fare la stessa domanda, che non è «posso vincere questo combattimento?», ma «la mia linea sarà ancora in piedi tra due turni?».

Le altre Tattiche di Sparta servono a far sì che lo scambio stesso vada male per chi attacca. Nessun passo indietro fa sì che una Fanteria che stava per essere distrutta in combattimento semplicemente non lo sia. Controspinta distrugge un attaccante che non è riuscito a uccidere la tua Fanteria. Volontà di ferro annulla un effetto che ha come bersaglio una delle tue unità. Leonida, re di Sparta, rende le tue unità in Difesa del tutto immuni alle Tattiche nemiche. Passo stretto, il Terreno di Sparta, limita l’avversario a dichiarare un solo attacco per turno.

La stessa carta che annulla un attacco è uno strumento di riparazione in un mazzo e una trappola nell’altro. Nessuna delle due fazioni ha avuto bisogno di una regola speciale per arrivarci.

L’identità è un ecosistema, non un’etichetta

Ho evitato di proposito di progettare partendo dagli aggettivi. Decidere che una fazione è «quella aggressiva» di solito produce un mucchio di carte con molto attacco e niente da dire, e il giocatore impara l’etichetta invece dell’esercito.

Funziona meglio che diverse carte senza legami tra loro spingano, ciascuna per conto suo, verso lo stesso comportamento. La Macedonia è il caso più pulito. Il suo repertorio di unità è l’unico con una divisione quasi pari tra fanteria e cavalleria, quattro e quattro. E poi: Falange dei pezeteri guadagna attacco per ogni altra unità di fanteria o di cavalleria che controlli. Cavalleria degli eteri colpisce più forte solo finché controlli un’unità di fanteria. Carica coordinata dà la sua ricompensa quando la tua cavalleria attacca mentre controlli una fanteria. Incudine e martello distrugge un’unità nemica solo se controlli contemporaneamente una fanteria e una cavalleria. Alessandro, signore delle armi combinate, ti fa pescare una carta ogni turno con la stessa condizione.

Cinque carte diverse, tre tipi di carta diversi, una richiesta ripetuta: porta entrambe le armi. Nessuna carta da sola spiega la Macedonia. Lo schema sì. Il nome della Dottrina viene dal termine che gli storici usano per il sistema macedone di Filippo II e di Alessandro, in cui una linea di picche inchiodava il nemico e la cavalleria sferrava il colpo decisivo, ma la carta non ne è una simulazione. È una condizione che ti fa costruire un mazzo che contenga entrambe, e poi ti costringe a tenerle in vita entrambe.

Numeri identici, carte diverse

Poiché tutto il gioco si regge su una scala compatta, l’identità delle fazioni non può venire dal gonfiare le statistiche. Non c’è spazio. Viene invece da ciò a cui un numero è legato.

Gli Esploratori sciriti di Sparta e la Cavalleria tessala della Macedonia sono entrambi di Livello 2, costano entrambi due di Energia ed entrambi guadagnano un punto di attacco quando attaccano un’unità in Difesa. Il testo è quasi lo stesso. Ma uno è Fanteria in una fazione le cui Dottrine e i cui Comandanti ripetono di continuo «la tua Fanteria», e l’altro è Cavalleria in una fazione le cui ricompense chiedono cavalleria accanto alla fanteria. La stessa abilità cade in due reti di condizioni diverse.

La Cavalleria meda della Persia ha lo stesso corpo 3/1 di quella tessala e un effetto più grezzo: guadagna due di attacco ogni volta che attacca, senza alcuna condizione. Colpisce più forte e muore contro qualsiasi cosa. La Riserva dei triarii di Roma e la Guardia di lancieri punici di Cartagine condividono un effetto parola per parola, che toglie un punto di attacco a chi le attacca in Difesa, su corpi rispettivamente da 4/4 e da 3/4.

Nessuna di queste differenze si vedrebbe in un foglio di calcolo delle statistiche. Tutte contano al tavolo.

I Comandanti come lente

Ogni condottiero esiste come due carte Comandante, e solo una può essere scoperta alla volta, quindi scegliere tra le due è una decisione vera e non una collezione. Quello che mi interessa di più è quanto il Comandante ti dica della fazione che gli sta sotto.

Mettili in fila e le loro aure formano uno spettro di specializzazione. Dario, Gran Re, dà uno di difesa alle tue unità, senza alcuna restrizione. Alessandro, re di Macedonia, dà attacco alla tua Cavalleria. Ramses, signore delle Due Terre, dà attacco alle tue unità di tipo Carro. Traiano, avanguardia imperiale, dà due di attacco alla tua Fanteria. Anche Decebalo potenzia la Fanteria, ma la sua abilità una volta per turno funziona solo finché c’è una Dottrina del terreno scoperta sul campo di battaglia.

Quest’ultima è la forma interessante. Decebalo non si limita a premiare le unità della Dacia; trasforma un’intera altra categoria di carte nel prerequisito della propria abilità. Lo stesso prerequisito compare in Lancieri delle colline, che guadagnano difesa solo finché c’è una Dottrina del terreno scoperta, e in Burrone nascosto, che annulla un attacco solo finché è scoperta proprio Sentieri della foresta. La Dacia è la fazione in cui stabilire e mantenere il terreno non è testo d’ambientazione, ma un interruttore che accende altre carte.

Un Comandante che cambia quanto vale il resto del tuo tabellone lavora più di un Comandante con un valore di attacco più alto, e occupa lo stesso spazio.

Le Dottrine e le Tattiche hanno tanta identità quanto le unità

Se l’identità vivesse solo nelle unità, ogni fazione sarebbe un elenco di soldati. Spesso sono le carte che non sono unità a dire di più.

Cartagine è l’esempio che indicherei. Il suo motivo ricorrente è trasformare le perdite in risorse. Mercenari iberici ti fanno pescare una carta quando vengono distrutti in combattimento. Logistica punica dà un punto vita e un ricambio di carta una volta per turno quando viene distrutta un’unità che controlli. Patto spietato fa pescare due carte quando muore uno dei tuoi Mercenari o una delle tue Cavallerie. Accanto a questo ci sono tre carte diverse che vanno a cercare qualcosa: Contratti mercenari, Argento per la lancia, Rifornimenti dal porto. Cavalleria numidica torna automaticamente in Difesa dopo aver attaccato, e Annibale Barca, maestro dell’avvolgimento, permette a un’unità di fare lo stesso, a scelta.

L’immagine che ne emerge è quella di un esercito a suo agio nello spendere truppe e a disagio nello stare fermo. Storicamente Cartagine combatté con mercenari e contingenti di popoli sottomessi più che con una leva di cittadini, e il progetto prende un’idea da lì, ma ciò che le carte implementano davvero è un’economia: i corpi diventano carte, e le carte altri corpi.

La Persia affronta lo stesso problema dall’altro capo. Invece di trarre profitto dalle perdite, cerca di impedire che l’attacco avvenga. Cortina di frecce toglie tre di attacco a un attaccante dichiarato. Pioggia di frecce ne toglie due a ogni unità nemica scoperta per il turno. Ripiegamento ordinato fa arretrare il bersaglio in Difesa e annulla del tutto l’attacco. Accampamento dell’oasi indebolisce i nemici al loro arrivo. E per ciò che muore comunque, il cimitero è una seconda mano: Strada reale ne riporta indietro un’unità di livello basso una volta per turno, Dario nel suo altro aspetto fa lo stesso, e Guardia degli Immortali si rimpiazza da sola dal mazzo quando viene distrutta.

I punti di forza hanno bisogno di debolezze per significare qualcosa

Una fazione che fa tutto bene non ha identità, solo vantaggio. La parte interessante del progetto è ciò in cui ogni esercito è scarso.

Sparta ha nove unità di fanteria su nove unità che non sono Comandanti, e nessuna cavalleria. Non è una svista. Significa che un mazzo spartano non può costruire un piano basato sulla cavalleria, non può usare effetti che chiedono armi combinate e deve risolvere i problemi di mobilità in un altro modo, oppure non risolverli. La Persia è l’opposto: la più grande varietà di tipi di unità del gioco, carri, cavalleria, fanteria da tiro, una guardia, un satrapo, un messaggero di livello uno, e solo due unità che sono fanteria semplice, il che le preclude diverse ricompense legate alla fanteria.

Le condizioni dell’Egitto puntano alle sue Dottrine più che ai tipi di unità. Guardia del tempio guadagna difesa solo finché controlli una Dottrina scoperta; Lancieri del Nilo, solo finché c’è una Dottrina del terreno scoperta. Ramses, custode del Nilo, guadagna un punto vita per ogni tua unità in Difesa, fino a tre, e Scorte dei granai fa una versione più piccola della stessa cosa. È un esercito premiato quando tiene un tabellone difensivo e punito quando viene costretto a una corsa, e se l’avversario non lo lascia mai assestarsi, diverse carte del mazzo diventano semplicemente peggiori.

Queste debolezze sono il motivo per cui esiste l’adattamento. Prima o poi ogni mazzo deve risolvere un problema per cui non è stato costruito.

Perché mescolare le fazioni ha un costo

C’è una regola che in silenzio fa la maggior parte del lavoro: salvo che una carta dica diversamente, i suoi effetti si applicano solo alle carte della sua stessa fazione. Testuggine rafforza la fanteria di Roma. Passo stretto protegge le unità di Sparta. Incudine e martello controlla che ci siano una fanteria macedone e una cavalleria macedone, non due unità qualsiasi.

Quella sola restrizione è ciò che trasforma la struttura del mazzo in una scelta strategica e non in una formalità. Un mazzo di fazione pura è fatto di quaranta carte di una sola fazione, con tutte le condizioni che puntano nella stessa direzione. Un mazzo alleato è fatto di trenta carte della tua fazione principale più dieci di un’unica fazione alleata. Un mazzo di coalizione, disponibile quando hai sbloccato tre o più fazioni, divide ventisei, otto e sei carte tra tre fazioni. I Comandanti devono sempre essere della fazione principale e, se usi un Terreno, almeno uno deve esserlo anch’esso.

Così lo scambio si legge con chiarezza. Quelle dieci carte alleate ti comprano qualcosa che la tua fazione non sa fare, e lo pagano due volte: dieci spazi che non servono più il piano principale e un insieme di effetti che per la maggior parte non attraverseranno il confine della fazione. La coalizione allarga ancora la cassetta degli attrezzi e riduce il nucleo a ventisei, che non sono molte carte per costruire un piano coerente.

Non ti direi che il mazzo puro è più forte. È più costante, che non è la stessa cosa. Il modo onesto di metterla è una domanda che il Costruttore di mazzi pone e a cui non risponde: quanta identità sei disposto a scambiare con la flessibilità?

Un avversario diverso è una domanda diversa

L’asimmetria cambia ciò che cerchi di capire, e lo cambia prima che tu sappia qualcosa con certezza.

Contro una fazione le cui Tattiche puniscono gli attaccanti, la domanda è se un attacco ovvio sia una trappola. Contro una che trasforma le unità morte in carte, scambiare in modo efficiente può significare fare un favore al tuo avversario. Contro un esercito che ha bisogno di un terreno scoperto perché diverse carte funzionino, contendere la zona del terreno smette di essere una giocata secondaria e diventa un attacco al suo motore, dato che può esserci una sola Dottrina del terreno scoperta alla volta e attivare la tua distrugge la sua.

Nessuno ti dice contro quale di questi stai giocando. Hai una fazione, un tabellone e un cimitero che si riempie di indizi. Imparare un secondo esercito significa in buona parte imparare a riconoscere, a partire da quattro o cinque carte, che cosa sta cercando di costruire un terzo giocatore.

Sette eserciti, un regolamento

Quello che cercavo davvero di costruire non erano sette eserciti. Erano sette diversi insiemi di abitudini dentro un unico insieme di regole.

Chi gioca Roma si chiede se la linea reggerà. Chi gioca Sparta pensa a rendere l’attacco contro di sé la scelta sbagliata. Chi gioca Macedonia pensa a tenere due armi sul tabellone allo stesso tempo. Chi gioca Cartagine pensa a quanto vale un’unità morta. Chi gioca Persia pensa all’attacco che non è ancora arrivato. Chi gioca Dacia pensa al terreno. Chi gioca Egitto si chiede se gli lasceranno il tempo di assestarsi.

Niente di tutto questo ha richiesto un regolamento a parte, una fase in più o una statistica che nessun altro ha. È venuto da ciò che le carte di ogni fazione continuano a chiedere, e da ciò che ogni fazione non sa fare affatto.

Le regole dicono a entrambi i giocatori che cosa è possibile. La fazione decide quali di quelle possibilità vale la pena desiderare.

Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel

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