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Che cosa Ancient Duel prende dalla storia, e che cosa inventa

Che cosa Ancient Duel prende dalla storia, e che cosa inventa

Tempo fa qualcuno mi ha chiesto se Ancient Duel fosse un gioco educativo. Ho risposto di no, e poi ho passato il resto della serata infastidito dalla mia stessa risposta, perché non è del tutto vera nemmeno quella.

Ancient Duel non insegna la storia. È un gioco di carte. Ma è costruito sulla vera guerra antica, e ho visto abbastanza persone fermarsi a metà partita per chiedere «aspetta, che cos’è una falx?» da sapere che succede qualcosa quando la storia è il materiale di cui è fatto un gioco e non una mano di vernice sopra. Questo articolo è il mio tentativo di dire con precisione che cos’è quel qualcosa, e dove la storia si ferma e cominciano le mie scelte di design.

Che cosa c’è davvero nel gioco

7 civiltà: Roma, Sparta, Macedonia, Cartagine, Persia, Dacia ed Egitto. 141 carte in tutto: 65 Unità, 42 Dottrine, 34 Tattiche. 19 battaglie reali ricostruite come missioni della campagna, quasi tutte giocabili da entrambe le parti. 35 missioni in totale, ognuna aperta da un breve briefing storico prima che venga pescata la prima carta.

Questa è la materia prima. Ecco quanto posso essere onesto su ciascuna delle sue parti.

Che cosa ha basi storiche

Le civiltà sono reali, ovviamente. E lo sono anche i comandanti: Leonida, Alessandro Magno, Dario, Annibale Barca, Traiano, Decebalo, Ramses. Ognuno di loro ha guidato eserciti, e la campagna che ciascuno regge segue eventi realmente accaduti.

I tipi di unità sono la parte su cui ho speso più tempo di ricerca, e quella che difenderei con più forza. La Linea degli hastati, la Linea dei principes e la Riserva dei triarii di Roma sono le tre linee della legione manipolare. Sparta schiera i suoi Lancieri perieci e i suoi Esploratori sciriti: i liberi non cittadini della Laconia e le truppe leggere del distretto della Sciritide. La Macedonia ha la sua Falange dei pezeteri, la sua Guardia degli ipaspisti e la sua Cavalleria degli eteri. Cartagine recluta Frombolieri baleari e Cavalleria numidica perché Cartagine reclutava frombolieri baleari e cavalleria numidica. La Persia ha i suoi Lancieri cardaci e il suo Carro falcato; l’Egitto la sua Guardia medjay; la Dacia i suoi Nobili tarabostes e i suoi Predoni comati, le due classi sociali descritte dalle fonti romane.

Le dottrine sono formazioni reali e metodi operativi reali. La Testuggine. La Falange laconica. L’Esercitazione con la sarissa, per la picca che dava portata alla fanteria macedone. Incudine e martello, che è il nome che gli storici danno al sistema di armi combinate di Filippo e di Alessandro Magno. Il Doppio avvolgimento, che è ciò che Annibale fece a Canne.

E le battaglie hanno date e luoghi: le Termopili (480 a.C.), Platea, il Granico, Isso, Gaugamela, Megalopoli, la Trebbia, il lago Trasimeno, Canne, Zama, Sellasia, Pelusio, Papremi, il Nilo contro Perdicca, Alessandria (30 a.C.) e le guerre daciche, dalla prima battaglia di Tapae nell’88 d.C. alla caduta di Sarmizegetusa nel 106 d.C.

Che cosa è ispirato alla storia, ma adattato

È la categoria più ampia, ed è qui che il design comincia a prendere decisioni che la storia non ha preso.

Prendi l’Addestramento dell’agogè di Sparta. L’agogè era una vera educazione di Stato che produsse l’unica fanteria professionale a tempo pieno della Grecia classica. Nel gioco la carta dice: «La tua Fanteria di Livello < 5 ottiene 1 ATT.» Questa non è storia: è un designer che decide che decenni di addestramento istituzionale debbano tradursi in un bonus piccolo e affidabile sulle tue truppe più economiche anziché sulle tue élite. L’idea è storica. Il numero è mio.

La Guardia degli Immortali della Persia è la mia preferita tra queste. Erodoto descrive il corpo come mantenuto stabilmente a diecimila uomini, ogni caduto sostituito all’istante. Così la carta dice: «Quando viene distrutta e mandata al cimitero: schiera specialmente 1 Leva di arcieri persiani dal tuo mazzo.» L’unità si ricostituisce da sola. Se Erodoto descrivesse un fatto amministrativo o ripetesse una storia che gli era stata raccontata è davvero oggetto di discussione, ma la carta è onesta su quale reputazione sta rappresentando.

La Cavalleria numidica passa in Difesa dopo aver attaccato, perché i cavalieri numidi combattevano da schermagliatori che colpivano e si ritiravano invece di impegnarsi in una carica d’urto. I Guerrieri della falx ottengono ATT quando attaccano un’unità in difesa, perché la falx dacica era una lama ricurva fatta per arrivare oltre lo scudo, e la risposta di Roma furono elmi rinforzati e protezioni per le braccia. Il Passo stretto limita il tuo avversario a un attacco per turno, che è un modo di dire «Termopili» in forma di regola.

Nessuna di queste è una simulazione. Sono tesi su che cosa contasse, compresse in una sola riga di testo della carta.

Che cosa è pura finzione di gioco

E poi c’è la parte che preferisco dichiarare apertamente piuttosto che lasciare che qualcuno la scopra e si senta ingannato.

Ogni numero è inventato. ATT, DIF, Energia e Livello vanno tutti da 1 a 6. Gli Opliti spartani sono 4/3 e i Guerrieri della falx sono 4/3 non perché quelle forze si equivalessero, ma perché un gioco in cui ogni statistica è piccola e leggibile è un gioco che chi è alle prime armi riesce a tenere in testa. Le statistiche esistono per essere bilanciate, non per essere vere.

La cronologia è rotta di proposito. Ramses comandò nel XIII secolo a.C. Traiano morì nel 117 d.C. Possono incontrarsi ai due lati di un tavolo, e uno dei due perderà. Leonida può affrontare Decebalo, a sei secoli di distanza. Un mazzo alleato ti permette di schierare 30 carte spartane accanto a 10 egizie; un mazzo di coalizione mescola tre fazioni insieme. Nessun esercito del genere è mai esistito.

Ogni comandante esiste come 2 carte. Leonida è sia «re di Sparta» sia «voce della sfida»; Annibale è «maestro di manovra» e «maestro dell’avvolgimento». È un costrutto della costruzione del mazzo, due aspetti di un solo condottiero perché tu abbia una vera scelta su quale sua versione mettere al centro, non un’affermazione su due personaggi storici.

Alcune regole sono puro meccanismo. La regola Kamikaze, per cui un attaccante che perde lascia comunque una ferita duratura all’unità che l’ha ucciso, esiste perché volevo che le unità deboli avessero uno scopo oltre a morire. La regola per cui solo una Dottrina del terreno può essere scoperta alla volta, così che attivare la tua distrugge quella del tuo avversario, comprime «entrambi gli eserciti vogliono lo stesso terreno» in qualcosa che si risolve in tre secondi.

Preferisco che tu sappia tutto questo. Chi sa distinguere quali parti di un gioco sono storia portante e quali sono impalcatura può andare a leggere della prima categoria senza farsi disinformare in silenzio dalla seconda.

La storia come punto di partenza, non come programma scolastico

Nessuno impara a memoria le date da un gioco di carte, e non ho mai cercato di farlo succedere. Quello che un gioco può fare è metterti davanti un nome abbastanza spesso da farti venire, prima o poi, la curiosità.

Peschi gli Alleati sarmati per la quarta volta e ti chiedi chi fossero i Sarmati. Leggi «Guardia medjay» e ti chiedi perché le guardie dell’Egitto abbiano un nome nubiano. Perdi contro un Doppio avvolgimento e vuoi sapere se funzionava davvero. Noti che la seconda carta di Traiano si chiama «costruttore di province» e che la sua campagna finisce in un luogo chiamato Sarmizegetusa.

Quelle domande trovano risposta altrove: in un libro, in un articolo, in un documentario. Il compito del gioco è soltanto farti venire in mente la domanda.

La strategia comincia prima che si peschi la prima carta

La seconda metà di questo discorso è la parte che mi sta a cuore come designer più che come appassionato di storia: un duello si decide in parte con scelte fatte prima che cominci.

Un mazzo ha esattamente 40 carte, fino a 3 copie di qualsiasi carta, 1 o 2 Comandanti della tua fazione principale e al massimo 2 carte Terreno. Puoi giocare puro, alleato con 30 carte principali più 10 di un alleato, o in coalizione con 26 / 8 / 6 su tre fazioni.

Sono questi vincoli a insegnare. 40 spazi non sono molti. Ogni Dottrina che aggiungi è un’Unità che non aggiungi. 3 copie di una carta che vuoi vedere presto aumentano le probabilità di pescarla e aumentano anche quelle di pescarne una seconda copia inutile più avanti. Inserire una fazione alleata ti dà uno strumento che manca alla tua principale e ti costa 10 carte di costanza, e la maggior parte degli effetti si applica solo alle carte della propria fazione, quindi un mazzo misto compra flessibilità pagando in sinergia.

Poi ci sono gli incastri. La Coorte legionaria guadagna DIF solo se la Testuggine è scoperta. Incudine e martello non fa nulla se non controlli sia Fanteria sia Cavalleria. La Cavalleria degli eteri colpisce più forte solo finché un’unità di Fanteria le sta accanto. Queste carte non sono forti; sono forti insieme, il che significa che un mazzo è un sistema e non una classifica. L’errore più comune che vedo sono 40 carte buone singolarmente che non si aiutano a vicenda nemmeno una volta.

E poi il piano incontra il turno

Parti da 20 punti vita, peschi 5 carte, e ogni turno ricarica un’unica riserva di Energia condivisa: 6 all’inizio, che cresce di 1 dal terzo turno fino a un tetto di 12. Quella riserva paga gli attacchi (ogni unità costa l’Energia stampata sulla carta), lo schieramento delle unità di Livello 5–6 e l’attivazione di Dottrine e Tattiche. L’Energia non spesa va persa alla ricarica successiva.

Un’unica riserva condivisa per tutto è la decisione più importante del gioco, perché trasforma ogni turno in un budget. Attaccare con l’unità grossa, o schierare il comandante? Attivare il terreno, o tenere Energia per un secondo attacco? Hai uno schieramento normale per turno, quindi l’unità che impegni è l’unità che ti tieni.

Poi la posizione. Un’unità in posizione di Attacco può colpire, ma quando viene colpita il confronto si fa sull’ATT. Piazzata coperta in Difesa, è nascosta, al riparo dagli scambi ATT contro ATT, e il confronto si fa invece sulla DIF; e il tuo avversario non sa che cosa sia finché non la attacca. Battere un’unità attaccante infligge la differenza ai punti vita del tuo avversario; perdere il tuo attacco ti costa la differenza e l’unità. Quindi «devo attaccare?» è raramente ovvio, e «devo aspettare?» è una risposta vera.

Anche il tuo avversario ha un piano

È questa la parte che fa di un duello un duello e non un rompicapo.

Non puoi vedere la mano del tuo avversario, solo quante carte contiene. Non puoi vedere le sue unità coperte né le sue Tattiche piazzate. Quello che puoi vedere sono i due cimiteri, per intero, ed è il canale d’informazione onesto del gioco: ciò che ha già speso ti dice ciò che potrebbe avere ancora.

E le Tattiche si risolvono durante il tuo turno, non il suo. Quando dichiari un attacco, il tuo avversario ha una finestra per rispondere con qualcosa che ha piazzato 2 turni prima. La Finta ritirata annulla l’attacco senza appello e mette una nuova unità sul suo campo. La Salva di pila toglie 2 ATT e 2 DIF al tuo attaccante a metà colpo. L’Imboscata punica ti punisce proprio per aver attaccato un’unità coperta. Impegni Energia in un attacco e scopri solo dopo se era quello giusto.

Così il piano che hai costruito sopravvive per circa 3 turni. Dopo, stai leggendo: due carte coperte e un turno passato probabilmente significano che ha una risposta pronta; un comandante schierato presto significa che il seguito sta arrivando. Costruisci una strategia prima del duello, e la ricostruisci mentre il duello è in corso. Quel divario, tra il piano e il campo, è dove vive la parte interessante di questo gioco.

È perdendo che si impara

Non considero il lato competitivo come aggressività. Una scala classificata e una classifica esistono per un solo motivo: rendono una sconfitta degna di essere esaminata.

Un duello perso si lascia dietro una domanda precisa. Sono rimasto senza Energia nel momento sbagliato? Ho attaccato una carta piazzata di cui avrei dovuto sospettare? Al mio mazzo mancava una risposta a una strategia che avevo già incontrato tre volte? Ognuna di queste ha una soluzione, e la soluzione è una decisione diversa o un mazzo diverso.

Quel ciclo, perdere, diagnosticare, correggere, non è esclusivo di Ancient Duel. Il gioco rende soltanto il riscontro rapido e lo storico leggibile.

Facile da imparare, abbastanza profondo da padroneggiare

Qui voglio stare attento, perché è proprio il punto in cui le descrizioni dei giochi di solito cominciano a fare promesse che non possono mantenere. Non dichiarerò una fascia d’età né un beneficio cognitivo. Quello che dichiaro è una distinzione di design a cui penso di continuo: la complessità delle regole e la complessità delle decisioni non sono la stessa cosa.

Le regole di Ancient Duel sono volutamente poche. Ogni numero va da 1 a 6. Il combattimento è un solo confronto: vince il più grande. 6 fasi del turno, 5 spazi per le unità, 1 riserva di Energia. Puoi giocare correttamente in pochi minuti, ed è per questo che le stesse regole funzionano al tavolo con le carte stampate come online.

Le decisioni sopra quelle regole non sono poche. Quali 40 carte. Quali 2 comandanti, e quali loro aspetti. Se tenere una Tattica per una finestra migliore o usarla adesso. Se la carta coperta dall’altra parte del tavolo sia una minaccia o un bluff. Come spendere un budget sempre un po’ troppo stretto. Se cambiare un piano che due turni fa era giusto e adesso non lo è più.

Un gioco non ha bisogno di regole complicate per produrre posizioni complicate. Ha bisogno di regole che interagiscano. Per questo non descrivo Ancient Duel come un gioco per bambini: può giocarci un bambino di dieci anni, e anche qualcuno che costruisce mazzi da vent’anni, e non stanno giocando a un gioco diverso.

Che cosa sostengo davvero

Non che Ancient Duel insegni la storia. Non lo fa, e qualunque gioco dica di farlo sta esagerando.

Quello che fa: usa la vera guerra antica come fondamenta, segna chiaramente dove quelle fondamenta finiscono e comincia il mio design, e ti mette in una posizione in cui devi pianificare, anticipare, adattarti e convivere con le tue scelte.

Se a un certo punto ti viene la curiosità di sapere chi fossero gli Sciriti, o perché il doppio avvolgimento di Canne si insegni ancora, è il miglior risultato che potessi chiedere, e succede perché la storia era abbastanza vera da meritare una domanda.

Ancient Duel non è mai stato pensato per sostituire i libri di storia: è stato pensato per rendere i giocatori abbastanza curiosi da aprirne uno.

Se una battaglia, un comandante, una fazione o una carta fanno chiedere a qualcuno «È successo davvero?», allora il gioco ha già ottenuto qualcosa che va oltre vincere o perdere un duello.

La storia fornisce le fondamenta. La strategia dà libertà al giocatore.

E da qualche parte tra le due, ogni Ancient Duel diventa una storia a sé.

Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel

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