Come la guerra antica diventa gameplay in Ancient Duel
Una buona unità nel posto sbagliato vale poco. Questa frase riassume quasi tutta la guerra antica, ed è anche il problema di design a cui ho dedicato più tempo.
Gli eserciti non perdevano perché i loro soldati, presi uno per uno, fossero peggiori. Perdevano perché una formazione si impegnava troppo presto, o veniva sorpresa su un terreno che le toglieva il vantaggio, o riceveva un colpo da una direzione verso cui non poteva girarsi, o restava senza il sostegno accanto al quale era stata concepita per combattere. Il Battaglione sacro tebano, l’oplita spartano, il falangita macedone: ciascuno era temibile nelle condizioni per cui era stato pensato, e ciascuno poteva diventare irrilevante in condizioni scelte da qualcun altro.
Il che mette il designer davanti a una domanda scomoda. Come si fa entrare tutto questo in un gioco di carte senza costruire un simulatore militare a cui nessuno vuole giocare?
Gli eserciti erano sistemi, non collezioni di guerrieri
La cosa utile degli eserciti antichi è che le loro parti non erano intercambiabili. La fanteria pesante teneva il terreno e vinceva grazie alla coesione, che è anche ciò che la rendeva fragile: una falange che manteneva la linea era difficilissima da sfondare frontalmente, e quella stessa falange su un terreno accidentato o irregolare smetteva di essere una falange. Polibio fa esattamente questa osservazione sulla formazione macedone, ed è uno dei pochi giudizi tattici dell’antichità che si leggono come un’analisi moderna.
Le truppe leggere e la fanteria da tiro raramente decidevano una battaglia da sole, ma le davano forma: frombolieri e arcieri molestavano, scompaginavano e costringevano il nemico a reagire. La cavalleria, nel mondo mediterraneo di quest’epoca, solo di rado sfondava una fanteria pesante schierata caricandola di fronte. Quello che faceva, invece, era sfruttare: puntava ai fianchi, alle retrovie, ai bagagli e a tutto ciò che si stava già disgregando.
Nessuna di queste parti ha senso da sola. La cavalleria era pericolosa perché la fanteria le teneva il nemico inchiodato sul posto. La fanteria poteva resistere perché qualcuno teneva a bada i fianchi. Questa interdipendenza è ciò che volevo davvero nel gioco, più di qualsiasi arma o formazione in particolare.
Per questo in Ancient Duel una carta merita di rado di essere letta da sola. La Cavalleria degli eteri colpisce più forte solo finché controlli un’unità di fanteria. La Falange laconica rafforza la tua fanteria solo finché c’è già almeno un’unità di fanteria in campo. Incudine e martello, che prende il nome dal sistema attorno a cui Filippo e Alessandro Magno costruirono il loro esercito, non fa assolutamente nulla se non controlli fanteria e cavalleria allo stesso tempo. Il testo della carta fa qualcosa di semplice, ma l’abitudine che crea è quella storica: smetti di chiederti che cosa fa questa unità e comincia a chiederti che cosa fa accanto a quella.
La posizione può contare quanto la forza
Le Termopili sono il caso ovvio, e non per niente. Un passo abbastanza stretto impedisce a un esercito più grande di far valere il proprio numero, ed è per questo che la posizione greca resistette tanto quanto resistette e cadde non appena si trovò un sentiero per aggirarla. Gaugamela è l’opposto: Dario scelse un terreno piatto e aperto proprio per dare spazio al suo numero e ai suoi carri falcati, e perse comunque quando Alessandro Magno scompaginò la linea persiana e si lanciò nel varco che questa aveva lasciato. A Canne l’esercito romano fu battuto meno in combattimento che in posizione: il peso stesso del suo numero diventò un fardello non appena le ali si chiusero alle sue spalle.
Non volevo un sistema di movimento. Griglie e regole di orientamento producono un altro tipo di gioco, più lento e più procedurale di quello che cercavo di fare. Quello che volevo era che il piazzamento comportasse una decisione senza comportare un regolamento.
Così il campo di battaglia di Ancient Duel è piccolo di proposito. Ogni schieramento ha quattro posizioni per le unità normali e una posizione centrale riservata al Comandante, e questa riserva è rigorosa: un Comandante può essere schierato solo al centro, e nient’altro può esservi schierato. Il campo è una formazione con un condottiero dentro, più che una mappa.
La decisione vive sull’altro asse. Un’unità è in posizione di Attacco, dove può colpire ma si misura sul suo ATT quando qualcosa la colpisce a sua volta, oppure in posizione di Difesa, dove non può attaccare ma si misura sulla sua DIF. Un’unità piazzata coperta entra in Difesa nascosta, e il tuo avversario scopre che cos’è attaccandola. Un’unità schierata in questo turno non può cambiare posizione, quindi la postura che scegli è una con cui convivi per un turno. Diversi effetti spostano poi le unità da una posizione all’altra, a volte dall’altra parte del tavolo: Alessandro, re di Macedonia, può costringere qualsiasi unità scoperta, di uno qualunque dei due schieramenti, ad assumere la posizione che sceglie lui, una volta per turno.
L’importante non è che il piazzamento sia visivo. È che il punto in cui si trova una carta, e il modo in cui ci si trova, è un impegno che prendi prima di sapere quale sarà la risposta.
Il terreno cambia quanto vale un esercito
Il terreno non si limitava a ospitare le battaglie antiche: sceglieva quale esercito aveva il diritto di essere forte. Un fiume aumentava il valore di chi controllava il guado. Le colline punivano chi attaccava in salita con l’armatura addosso. Il terreno accidentato rovinava le formazioni pensate per il campo aperto. I comandanti facevano sforzi enormi per combattere dove contavano i loro punti di forza, e questo era buona parte di ciò che significava essere un generale.
Le Dottrine del terreno di Ancient Duel non sono ritratti di luoghi precisi. Il Passo stretto non è una mappa delle Termopili, e non lo difenderei come tale. È l’astrazione di un’unica idea: il campo di battaglia deve avere voce in capitolo su ciò che vi accade.
Ciò che le rende interessanti è che il campo di battaglia è uno solo. La zona del terreno è condivisa, e solo una Dottrina del terreno può essere scoperta alla volta, quindi attivare la tua distrugge quella che il tuo avversario aveva piazzato. Entrambi i giocatori vogliono lo stesso terreno e solo uno se lo tiene, che è più o meno la forma giusta del problema storico, anche se si risolve in tre secondi.
Ognuna fa pendere le regole a favore della propria fazione. Il Passo stretto dà alle tue unità un punto di DIF e limita il tuo avversario a un solo attacco dichiarato per turno, che è un modo di dire, in forma di regola, che uno spazio stretto impedisce a un esercito di usare tutto ciò che ha. I Sentieri della foresta della Dacia aggiungono potenza d’attacco proprio contro le unità in Difesa, e premiano un esercito pensato per strappare i difensori dalla loro posizione. L’Accampamento dell’oasi della Persia indebolisce gli attaccanti al loro arrivo, e l’Accampamento fortificato di Roma sbarra la strada agli attacchi diretti in un turno in cui hai già perso un’unità.
I comandanti devono cambiare la battaglia, non solo i numeri
È la parte del design che mi stava più a cuore, e la prima in cui ho sbagliato.
La versione facile di un generale famoso è una carta con numeri grandi. Quella versione è noiosa e, peggio ancora, storicamente al contrario. Annibale non è ricordato per la sua potenza di combattimento personale. È ricordato per la Trebbia, per il Trasimeno, per Canne, cioè per aver organizzato le battaglie in modo che i punti di forza del suo avversario smettessero di contare. Alessandro Magno è ricordato per un sistema, e per aver saputo esattamente quando lanciarsi lui stesso in un varco. Leonida è ricordato per aver difeso una posizione che si poteva difendere. Ciò che rese importanti questi uomini fu il modo in cui gli eserciti si comportavano attorno a loro.
Così ogni Comandante di Ancient Duel è costruito per cambiare il tuo modo di giocare, non per vincere uno scontro con l’aritmetica. Sono comunque unità, e devono comunque combattere, ma i loro numeri sono la cosa meno interessante che hanno.
Annibale Barca, maestro di manovra, costringe un’unità nemica a passare in Difesa non appena arriva e può togliere potenza d’attacco a un bersaglio una volta per turno, il che la rende una carta che riguarda imporre le condizioni di uno scontro più che vincerlo. Il suo altro aspetto permette a un’unità di tornare in Difesa dopo aver attaccato, così che l’aggressività smetta di essere un impegno senza ritorno. Leonida, re di Sparta, rende le tue unità in Difesa immuni alle Tattiche nemiche, il che cambia ciò che il tuo avversario può anche solo tentare. Traiano, costruttore di province, impedisce che una Dottrina del terreno venga rimossa e recupera fanteria dal cimitero, ed è quanto di più vicino sia riuscito a fare per trasformare l’ingegneria romana in uno stile di gioco invece che in testo d’atmosfera.
C’è poi una regola che conta più di qualsiasi singola carta: dalla tua parte può esserci un solo Comandante scoperto alla volta, e schierarne un secondo manda il primo al cimitero. Il comando non si somma. Si sceglie, e cambiare idea ti costa l’uomo su cui ti eri già impegnato.
Il tempismo è un’arma
Una decisione giusta presa nel momento sbagliato non è una decisione giusta. Riserve impegnate troppo presto sono solo altri uomini in prima linea, e una carica lanciata prima che il nemico sia inchiodato sul posto è una carica contro una formazione intatta. La maggior parte dei fallimenti interessanti nei racconti delle battaglie antiche sono fallimenti di tempismo, più che di coraggio o di equipaggiamento.
Il meccanismo che porta tutto questo in Ancient Duel è un’unica riserva di Energia condivisa. Parte da un massimo di sei, cresce di uno a turno dal terzo turno e si ricarica all’inizio del tuo turno invece di accumularsi. Tutto se la contende: attaccare costa a ogni unità l’Energia stampata sulla carta, schierare un’unità di Livello 5 o 6 costa anch’esso la sua Energia, e attivare una Dottrina o una Tattica costa uno. Quello che non spendi sparisce quando la riserva si ricarica.
Un’unica riserva per ogni tipo di azione è la regola con più conseguenze del gioco, perché trasforma ogni turno in un budget e non in una lista di cose da fare. Attaccare con la tua unità più pesante e schierare il tuo Comandante nello stesso turno spesso non è possibile. In più hai uno schieramento normale per turno, quindi l’unità che impegni è l’unità che hai. La domanda che il gioco ti fa di continuo non è che cosa ti piacerebbe fare. È che cosa conta adesso e che cosa può aspettare.
Un’unità vale ciò che ha accanto
Le formazioni antiche si sostenevano a vicenda quasi per definizione. Un muro di scudi funziona grazie all’uomo alla tua destra, gli schermagliatori coprivano la linea e si ritiravano attraverso di essa, e tutta la logica delle armi combinate sta nel fatto che ogni elemento copre una debolezza di un altro.
Ancient Duel lo esprime soprattutto attraverso le condizioni, non attraverso la geometria. Gli Opliti spartani diventano più forti se controlli qualsiasi altra unità. I Giovani portatori di scudo rafforzano un’unità di fanteria al loro arrivo. La Carica coordinata dà la sua ricompensa solo quando la tua cavalleria attacca mentre controlli fanteria, che è l’incudine e il martello compressi in una riga di testo. La Guardia medjay, in Difesa, impedisce al tuo avversario di bersagliare qualsiasi altra cosa, ed è il caso più netto di un’unità il cui valore sta interamente in ciò che protegge e non in ciò che distrugge.
La conseguenza pratica è che ATT e DIF sono l’inizio della valutazione di una carta, non la fine. Un’unità di cavalleria 3/1 è fragile da sola e pericolosa nella giusta compagnia. Leggere un campo significa leggere le relazioni che ci sono dentro.
L’astrazione è tutto il lavoro
Voglio essere chiaro sulla portata della semplificazione, perché fingere il contrario sarebbe la stessa disonestà che il primo articolo è stato scritto per evitare.
Una vera battaglia antica coinvolgeva migliaia o decine di migliaia di persone, viveri e acqua, un morale che poteva crollare senza preavviso, ordini che arrivavano in ritardo o non arrivavano affatto, polvere e meteo, un terreno che il comandante non aveva visto del tutto, truppe di esperienza molto disuguale e moltissima fortuna. Nessun gioco di carte riproduce tutto questo, e uno che ci provasse diventerebbe ingiocabile molto prima di diventare preciso.
Progettare consiste quindi soprattutto nel decidere che cosa buttare. Ancient Duel tiene una lista breve: le unità dipendono le une dalle altre, il terreno conta, la postura è un impegno, le risorse sono limitate, il comando cambia i comportamenti e non puoi vedere tutto ciò che ha il tuo avversario. Tutto il resto se ne va. L’obiettivo non è riprodurre un campo di battaglia antico, ma conservare alcune delle domande che un comandante avrebbe riconosciuto.
Dal problema del campo di battaglia all’effetto della carta
Forse è più utile mostrare il processo che descriverlo. Ognuno di questi casi è nato come osservazione storica, è diventato una domanda di design ed è finito come qualcosa che il giocatore deve decidere.
Terreno stretto
Un esercito più grande non sempre riesce a sfruttare il proprio vantaggio in uno spazio ridotto. La domanda era come un campo di battaglia potesse togliere opzioni senza regole di movimento né di distanza, e la risposta è stata una Dottrina del terreno che limita quanti attacchi l’avversario può dichiarare per turno. La decisione che crea è quando spendere Energia per piazzarla, e se tenerla per il turno in cui la pressione arriverà davvero.
La cavalleria come sfruttamento
La cavalleria puniva il disordine e i varchi più che vincere gli scontri frontali. La domanda era come renderla diversa dalla fanteria senza un sistema di movimento, e la risposta è stata l’aggressività condizionata: la Cavalleria meda colpisce ben oltre la sua taglia quando attacca e resta molto esposta se qualcosa la colpisce a sua volta, la Cavalleria numidica passa in Difesa dopo aver colpito, e diversi effetti di cavalleria si attivano solo quando in campo c’è anche fanteria. La decisione è se il varco che hai davanti sia reale.
Formazione e coesione
Le formazioni sopravvivevano grazie a ciò che avevano accanto. La domanda era come un’unità potesse aiutarne un’altra a difendersi senza un sistema di orientamento né di adiacenza, e la risposta sono state condizioni che dipendono da ciò che controlli, più Tattiche come Tenere la linea e Risposta del muro di scudi, che annullano senza mezzi termini un attacco contro la fanteria. La decisione è se spendere quella risposta adesso o tenerla per un momento peggiore.
Il comando
Un comandante cambiava il modo in cui operava un esercito. La domanda era come mostrarlo senza stampare numeri più grandi, e la risposta sono stati Comandanti i cui effetti cambiano ciò che è possibile: costringere unità nemiche a passare in Difesa, impedire che il terreno venga rimosso, rendere i difensori immuni alle Tattiche, recuperare unità dal cimitero. La decisione è attorno a quale versione di un condottiero è costruito il tuo mazzo, visto che ognuno esiste come due carte distinte e solo una può stare in campo.
Perché le carte si prestano a questo meglio del dovuto
I giochi di carte hanno una caratteristica strutturale che corrisponde quasi per caso alle decisioni militari, e ci ho messo un po’ ad accorgermene. Non hai accesso alle tue stesse risorse.
Il tuo mazzo è ciò che potresti avere. La tua mano è ciò con cui puoi agire adesso. L’Energia limita quanta parte di quella mano puoi trasformare in qualcosa in questo turno. Il campo limita dove può andare. E la mano del tuo avversario ti è invisibile: vedi quante carte contiene e niente di ciò che sono, ma i due cimiteri sono scoperti, quindi ciò che è già stato speso è una vera fonte di informazione.
Questa combinazione produce pianificazione nell’incertezza senza una sola regola aggiuntiva. Ti impegni in un attacco e scopri dopo se il tuo avversario aveva piazzato una risposta due turni prima. Tieni una Tattica per una finestra migliore e rischi che non arrivi mai. Leggi un turno passato e due carte coperte e decidi se sia una trappola o una mano vuota. Adattamento, rischio e tempismo arrivano come conseguenza del formato, non come sistemi imbullonati sopra.
Niente di tutto questo insegna la storia militare, e non sosterrei mai il contrario. Quello che può fare è rendere naturali certe domande prima ancora che tu abbia letto qualcosa in proposito. Se un giocatore si accorge che una posizione stretta smussa una forza più potente, o che la cavalleria cerca un varco e non un muro, o che un comandante vale più per ciò che permette che per ciò che colpisce, il gioco ha posto la domanda. La storia ha la risposta, ed è più interessante di qualunque cosa io abbia messo su una carta.
Che cosa resta quando la simulazione se ne va
Ancient Duel non cerca di modellare la guerra antica. Cerca di mantenere intatti una manciata dei suoi problemi e di metterli nelle mani di due persone sedute ai lati di un tavolo.
Che cosa impegni e che cosa tieni da parte. Su quale terreno combatti, sapendo che il tuo avversario vuole lo stesso. Che cosa spendi adesso, sapendo che la riserva si ricarica e che nulla passa al turno dopo. Quando attacchi, e quando aspettare è la mossa più forte. Che cosa credi ci sia sotto quella carta coperta, e quanto sei disposto a scommettere di avere ragione.
Sono domande piccole, espresse in numeri da uno a sei. Sono anche, in una forma molto più grande e più sanguinosa, le domande che decidevano chi lasciava sulle proprie gambe un campo di battaglia antico. Quando un sistema semplice continua a produrre decisioni difficili, è quello il punto in cui un gioco diventa strategia.
Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel