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Dal costruttore di mazzi al campo di battaglia: come funziona la strategia in Ancient Duel

Dal costruttore di mazzi al campo di battaglia: come funziona la strategia in Ancient Duel

La prima decisione strategica di un duello si prende prima che chiunque si sieda al tavolo. Avviene nel costruttore di mazzi, con calma, senza avversari nella stanza e senza che nulla sia ancora in gioco, e dà forma a tutto ciò che viene dopo.

Quando peschi la prima carta, hai già deciso di cosa è capace il tuo esercito. Quello che non hai deciso, e non puoi decidere, è quali parti di quell’esercito avrai davvero in mano nel momento in cui ti serviranno, né cosa ha intenzione di farci la persona seduta di fronte a te.

Quaranta carte sono un budget, non una lista della spesa

Un mazzo di Ancient Duel ha esattamente quaranta carte. Puoi inserire fino a tre copie di qualsiasi carta, uno o due Comandanti della tua fazione principale e al massimo due carte Terreno. Questi numeri sembrano semplice amministrazione finché non provi a costruire qualcosa; a quel punto si comportano come un budget.

Ogni carta che inserisci è una carta che lasci fuori. Una terza copia di qualcosa aumenta le probabilità di vederla presto e ti costa uno spazio che avresti potuto dare a una risposta. Una Tattica in più è un’Unità in meno, e un mazzo con poche unità perde contro schieramenti che avrebbe dovuto poter contendere. Una carta Terreno può reggere un’intera strategia e restarti inutile in mano nei duelli in cui non conta mai.

Le carte interessanti rendono tutto questo ancora più netto, perché il loro valore è condizionato. La Coorte legionaria guadagna forza difensiva solo quando la Testuggine è scoperta, quindi la Coorte è in parte una scommessa sul fatto che pescherai la Dottrina. Incudine e martello non fa nulla finché non controlli sia fanteria sia cavalleria, il che significa che inserirla ti impegna in un mazzo che schieri entrambe in modo affidabile. La Cavalleria degli eteri colpisce più forte solo accanto alla fanteria. Nessuna di queste è una carta forte da sola, e ognuna ti chiede di spendere più di uno spazio perché diventi buona.

Non esiste un insieme delle quaranta carte migliori. Esiste un insieme di quaranta carte che funzionano insieme, e costruirlo significa accettare che alcune carte perfettamente valide non ci trovino posto.

Costanza contro flessibilità

I tipi di mazzo rendono esplicito questo compromesso. Un mazzo di fazione pura è una sola fazione, per tutte e quaranta le carte. Un mazzo alleato ha trenta carte della tua fazione principale e dieci di una fazione alleata. Un mazzo di coalizione, disponibile quando hai sbloccato tre o più fazioni, divide ventisei, otto e sei carte tra tre fazioni.

Il mazzo puro è la cosa più costante che tu possa costruire. Gli effetti di fazione si applicano alle carte della propria fazione, salvo indicazione contraria, quindi in un mazzo di una sola fazione tutte le condizioni interne puntano nella stessa direzione, e il mazzo pesca ciò che si aspetta di pescare. Il prezzo è che ciò che la tua fazione non sa fare, non potrai farlo nemmeno tu. Sparta non svilupperà un piano di cavalleria solo perché ti va.

Il mazzo alleato ti compra uno strumento che manca alla tua fazione principale e lo paga con dieci carte di costanza. Quelle dieci carte non sono un’estensione gratuita del mazzo; sono dieci spazi che non contribuiscono più al tuo piano principale, e buona parte dei loro effetti non varcherà il confine tra le fazioni. La coalizione va oltre e ti dà la gamma di risposte più ampia, al prezzo di un rischio reale: un mazzo di coalizione può finire per essere una raccolta di carte forti prese una per una che non diventano mai un insieme. Ventisei carte non sono molte per un piano principale, e otto e sei bastano appena a far funzionare un piano secondario.

A dirla tutta, un mazzo molto costante diventa prevedibile, e un mazzo molto flessibile spesso non riesce a mettere insieme i suoi pezzi. Nessuno dei due è la risposta giusta. Scegliere tra i due è la prima vera decisione strategica che il gioco ti chiede, e la prendi senza alcuna informazione su chi affronterai.

Il Comandante è la prima decisione, non l’ultima

Viene facile trattare i Comandanti come un tocco finale, l’ultima carta aggiunta a una lista già pronta. In pratica funzionano meglio come ciò attorno a cui costruisci.

Puoi inserirne uno o due, devono appartenere alla tua fazione principale, e ogni condottiero esiste come due carte distinte che rappresentano aspetti diversi della stessa persona. Inserire entrambe le versioni di un condottiero è consentito. Inserire due volte la stessa carta no. Questa struttura fa sì che la scelta riguardi di rado la potenza pura e quasi sempre la direzione.

Un Comandante che rafforza la fanteria in Difesa spinge il tuo mazzo a tenere la posizione, il che aumenta il valore delle Tattiche difensive e fa sì che una carta Terreno che premia la pazienza si guadagni il suo spazio. Un Comandante che potenzia la cavalleria ti spinge verso unità che puniscono le aperture e verso le Dottrine che richiedono fanteria e cavalleria presenti insieme. Un Comandante che impedisce che una Dottrina del terreno venga rimossa cambia la fiducia con cui puoi investire sul terreno, perché elimina il motivo principale per non farlo.

Scegli il Comandante per ultimo e ottieni trentanove carte con un condottiero appiccicato sopra. Sceglilo per primo e ottieni un mazzo d’accordo con sé stesso.

Poi peschi cinque carte

Qui il piano incontra la sua prima complicazione, e succede prima che chiunque ti abbia fatto qualcosa.

Hai passato il tuo tempo a mettere in piedi un sistema di quaranta carte. Il duello comincia dandotene cinque. Il tuo mazzo è ciò che potresti fare. La tua mano è ciò che puoi fare adesso, e le due cose coincidono di rado.

Puoi cominciare con la preparazione senza la ricompensa: la Dottrina che fa funzionare le tue unità, senza nessuna di quelle unità. Puoi cominciare con la ricompensa senza la preparazione, con carte condizionate le cui condizioni non si vedono da nessuna parte. Puoi pescare tre Tattiche, cioè risposte a cose che non sono ancora successe. Puoi pescare unità costose in un turno in cui l’Energia per schierarle è ancora lontana diversi turni. Ogni tanto peschi esattamente la configurazione per cui hai costruito, e sono i duelli che ti insegnano meno.

Giocare bene significa giocare la versione incompleta del tuo piano che questo duello in particolare ti ha dato. Non è una concessione imposta dal formato. È la parte più grande dell’abilità.

L’Energia trasforma le opzioni in priorità

L’Energia è un’unica riserva condivisa. Parte da un massimo di sei, cresce di uno a turno dal terzo turno fino a un tetto di dodici, e si rinnova all’inizio del tuo turno invece di accumularsi. Quello che non spendi va perso.

Tutto attinge alla stessa riserva. Attaccare costa a ogni unità l’Energia stampata sulla carta. Schierare un’unità di Livello 5 o 6 costa anch’esso la sua Energia. Attivare una Dottrina o una Tattica costa uno. Spesso avrai cinque cose ragionevoli da fare ed Energia per due.

Quindi la domanda non è mai che cosa sia disponibile. È che cosa valga la spesa in questo turno. Attacchi adesso, o dedichi il turno a sviluppare uno schieramento che renda migliori gli attacchi del turno successivo? Impegni il Comandante, o tieni l’Energia per la risposta che forse ti servirà nel turno avversario? Piazzi il tuo Terreno mentre il campo è tranquillo, o lo tieni per il turno in cui arriverà davvero la pressione? Fai un secondo attacco, o ti lasci la possibilità di attivare qualcosa?

Visto che l’Energia non spesa non passa al turno successivo, accumulare non è nemmeno una strategia. La riserva non premia la pazienza, solo il tempismo, e non sono la stessa cosa.

Il campo resta senza spazio

Ci sono quattro posizioni per le unità normali e una posizione centrale riservata al Comandante. È uno spazio piccolo, e si riempie più in fretta di quanto si aspettino i nuovi giocatori.

Schierare non è solo spendere una carta. È spendere uno spazio. Un’unità perfettamente ragionevole giocata al secondo turno può occupare, al quarto, proprio la posizione che vuoi, e le unità non si spostano gentilmente. Capita spesso di arrivare al punto in cui il problema non è che ti manca la carta giusta. È che non hai dove metterla, perché le tue decisioni precedenti sono ancora lì.

Questo dà allo sviluppo dello schieramento una forma che all’inizio è facile trascurare. Riempire in fretta il campo mette pressione e ti chiude le tue stesse opzioni. Trattenerti ti mantiene flessibile e lascia che l’avversario costruisca senza opposizione. In più hai uno schieramento normale per turno, quindi il campo si riempie a un ritmo fisso e, una volta impostato male, non si corregge in fretta.

Avere un attacco non significa avere un buon attacco

L’errore più comune che ho visto è attaccare perché l’attacco è consentito.

Un attacco impegna Energia ed espone l’unità attaccante a qualunque cosa il difensore abbia preparato. Prima di dichiararne uno vale la pena sapere che cosa produce davvero lo scambio: se i numeri ti favoriscono, se la carta coperta accanto al bersaglio è una Tattica piazzata che aspetta proprio questo, se vincere lo scambio lascia la tua unità in un punto utile o isolata, e se il danno che ottieni vale la posizione che cedi.

Rinunciare a un attacco ovvio è spesso la linea più forte. Tenere un’unità in Difesa, conservare Energia disponibile e lasciare che sia l’avversario a impegnarsi per primo può valere più dei punti sul campo. Ritmo e aggressività si confondono di continuo, e non sono la stessa cosa. Il ritmo riguarda chi è costretto a reagire.

L’informazione si accumula

Non puoi vedere la mano del tuo avversario, solo quante carte contiene. Non puoi vedere le sue unità coperte né le sue Tattiche piazzate. Quello che puoi vedere è il campo, e i due cimiteri, per intero.

I cimiteri sono la parte che i giocatori sfruttano meno. Un mazzo contiene al massimo tre copie di ogni carta, quindi quando ne hai viste due, resta solo la terza, e quando ne hai viste tre, quella minaccia è sparita per il resto del duello. Se la Tattica caratteristica di una fazione non si è vista entro l’ottavo turno, stai prendendo una decisione: giocare tenendone conto o accettare il rischio. Se il suo Terreno è finito presto nel cimitero, il terreno è libero come prima non era.

Niente di tutto questo deve diventare aritmetica. Somiglia più a tenere la contabilità. Il giocatore che ricorda ciò che è già stato speso sa più di quello che legge soltanto il campo attuale, e il divario cresce man mano che il duello si allunga.

Leggere ciò che l’altro giocatore sceglie di non fare

Dopo qualche turno cominci a giocare contro la persona oltre che contro le carte, e il segnale utile di solito è un’assenza.

Un avversario che chiude il turno con Energia non spesa o non ha niente da fare, o ha qualcosa che aspetta. Un giocatore che rinuncia a un attacco che sembrava buono ha visto qualcosa che a te è sfuggito, o vuole fartelo credere. Una carta coperta seguita da un’apertura stranamente invitante è una domanda che ti stanno facendo. Un Comandante trattenuto per diversi turni dopo il momento in cui poteva essere schierato viene conservato per un turno in cui renderà di più.

Non è psicologia, e non è bluff nel senso del poker. È semplicemente che, quando entrambi i giocatori capiscono le regole, le decisioni che qualcuno non prende sono informative. Spesso leggerai male questi segnali. Leggerli è comunque meglio che trattare l’avversario come una fonte di eventi casuali.

Quando il piano diventa il problema

Il costruttore di mazzi produce un piano costruito in condizioni ideali. L’avversario esiste per assicurarsi che quelle condizioni non si presentino mai.

C’è differenza tra seguire la tua strategia e restarci intrappolato. La trappola ha questo aspetto: hai costruito attorno a una combinazione, i pezzi non arrivano, e continui a tenere carte per una preparazione che non avverrà mentre il tuo avversario si sviluppa indisturbato. Ogni turno di attesa rende l’attesa più costosa.

Sapere quando abbandonare il piano è un’abilità a sé. A volte una carta pensata come pezzo di una combo è soltanto un corpo che deve tenere una posizione in questo turno. A volte il mazzo costruito per una partita lunga deve attaccare presto, perché la partita lunga è già persa. A volte cedi il terreno invece di passare tre turni a contendere un suolo che non conta più. Un piano è utile fino al momento esatto in cui proteggerlo diventa più importante che vincere il duello.

Il duello continua nel costruttore di mazzi

Una sconfitta produce informazioni che valgono più di quanto ti sia costata, ma solo se la domanda che ti fai dopo è quella giusta.

«Che cosa ho giocato male?» è la domanda ovvia, e spesso la meno utile. Le migliori riguardano la costruzione. Avevo troppe poche unità e ho perso campi che avrei dovuto contendere? Ho riempito spazi con carte situazionali, morte nella maggior parte dei duelli? Avevo una sola copia di una carta da cui dipende tutto il mazzo? Quelle dieci carte alleate mi sono costate più costanza di quanto valesse lo strumento che mi hanno comprato? C’era un piano a cui semplicemente non avevo risposta, ed è una falla che sono disposto a lasciare aperta? Il mio Comandante sostiene davvero questo mazzo, o l’ho inserito perché è la carta più forte della fazione?

Il costruttore di mazzi e il campo di battaglia non sono sistemi separati. Il campo di battaglia è dove il mazzo viene messo alla prova, e il risultato della prova è il materiale che riporti al costruttore. Costruire, giocare, osservare, diagnosticare, correggere, rigiocare. La maggior parte dei progressi avviene in quel ciclo, non dentro un singolo duello.

Il mazzo perfetto non esiste

Non dirò che Ancient Duel è perfettamente bilanciato. Nessun gioco di carte con così tante interazioni lo è, e chi sostiene il contrario non ha giocato abbastanza al proprio gioco.

Quello che dirò è che un mazzo che esegue molto bene il suo piano può comunque avere debolezze reali, e che questo è lo stato voluto, non un difetto da correggere. Se quaranta carte potessero rispondere a qualsiasi situazione, costruire un mazzo non costerebbe nulla, e una decisione che non costa nulla non è una decisione.

Le debolezze fanno parte dell’identità del mazzo. Una costruzione spartana difensiva accetta di soffrire contro chi rifiuta lo scontro. Una costruzione dacica aggressiva accetta di perdere le partite lunghe. Scegliere quali problemi accetti di non risolvere fa parte della strategia quanto scegliere quali risolverai.

Regole semplici, decisioni che si moltiplicano

Niente di quanto descritto qui è complicato preso da solo. Quaranta carte. Tre copie. Cinque in mano. Una riserva che si rinnova. Quattro spazi e un quinto per il Comandante. Attacco o Difesa. Numeri da uno a sei.

La difficoltà nasce dal modo in cui questi vincoli si moltiplicano. Il tuo mazzo determina ciò che puoi pescare. Ciò che peschi determina quanto vale la tua Energia in questo turno. La tua Energia determina ciò che puoi mettere su un campo con poco spazio. Il campo determina quali attacchi esistono. Gli attacchi determinano ciò che finisce nei cimiteri, e questo cambia ciò che sanno entrambi i giocatori. E ognuno di questi stati viene spinto da qualcuno che vuole un risultato diverso.

Nessuna scelta di questa catena richiede un’analisi profonda. La catena sì, perché ogni anello stringe il successivo.

Dal costruttore di mazzi al campo di battaglia

Nel costruttore di mazzi decidi che cosa dovrebbe fare il tuo esercito. Sul campo di battaglia scopri che cosa può ancora fare mentre qualcuno cerca attivamente di impedirglielo.

Il mazzo è un piano fatto in condizioni ideali, con informazioni complete, tempo illimitato e nessun avversario. Il duello lo mette di fronte a informazioni incomplete, Energia limitata, spazio limitato, una pescata che non controlli e le intenzioni di un’altra persona. La strategia non sta davvero né da una parte né dall’altra. Vive nella distanza tra le due, e in come gestisci il fatto che quella distanza non è mai zero.

Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel

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