I tornei di Ancient Duel: come funzionano le Prove dell’arena, la Grande Conquista e i punti campionato
Ancient Duel ha il gioco competitivo da quando è stata aperta la classifica. La modalità classificata risponde bene a una domanda: quanto sei forte oggi, contro chiunque altro sia online. I tornei ne fanno un’altra. Chiedono che cosa sai fare quando le partite sono legate tra loro, quando una sconfitta nel secondo turno ha ancora dei turni successivi in cui essere riscattata, e quando ciò che porti a casa è un piazzamento e non una valutazione.
È questo l’unico motivo per cui qui i tornei esistono come uno strato a parte e non come la modalità classificata con un premio attaccato. Questo articolo descrive il sistema così com’è: i due formati, come funzionano i punti campionato, come una stagione mette in fila gli eventi e dove si colloca tutto questo accanto alla classifica su cui giochi già. I crediti torneo hanno una breve sezione e un link, perché hanno già un articolo tutto loro.
Perché i tornei non sono solo una sessione classificata più lunga
La modalità classificata è continua. Entri in coda quando hai venti minuti, giochi contro qualcuno vicino alla tua valutazione e il risultato sposta un numero. È una buona forma per il gioco competitivo regolare, e niente di quanto segue la sostituisce.
Quello che il matchmaking continuo non può darti è un percorso. In un torneo il gruppo dei partecipanti è fissato all’inizio, tutti entrano nello stesso evento strutturato e ogni risultato cambia ciò che viene dopo. Un inizio forte ti mette contro gli altri inizi forti. Un passo falso ti fa scendere in un gruppo da cui puoi ancora risalire. Alla fine la classifica non è un’istantanea della tua forma, è il resoconto di un evento che ha avuto un inizio e una fine.
Questa differenza produce ciò che una classifica continua non può dare: un inizio definito, avversari scelti in base all’andamento dell’evento e non solo alla valutazione, e un traguardo che significa qualcosa perché tutti ci sono arrivati allo stesso modo.
Dove si trovano i tornei
I tornei hanno una schermata tutta loro. La lobby serve a scegliere come giocare; il Centro tornei serve a competere, e ci si arriva dalla modalità di gioco Tornei invece di affollare la lobby con tabelloni e saldi.
Il Centro è il punto in cui si raccoglie il lato competitivo: i formati aperti in questo momento, quanto è pieno ciascun gruppo di partecipanti, la tua iscrizione se ne hai una, i tuoi punti campionato e il tuo saldo di crediti, la classifica di un evento che stai giocando e il resoconto dei tornei che hai concluso. Quando un evento è in corso ed è il tuo turno, è sempre dal Centro che vai a giocare la partita.
Prove dell’arena
Le Prove dell’arena sono il formato ricorrente: il torneo che puoi aspettarti di trovare, non quello che devi aspettare. Una prova accoglie sedici giocatori e si svolge su quattro turni a sistema svizzero, abbastanza perché i partecipanti si ordinino da soli senza chiedere un’intera serata.
Il sistema svizzero è il punto centrale. Nessuno viene eliminato. Perdere la prima partita non chiude la tua giornata, cambia contro chi giochi dopo, e i turni successivi sono contro persone il cui evento è andato più o meno come il tuo. Continui a giocare fino alla fine, comunque sia cominciata, e anche l’ultimo turno conta.
Una prova si riempie con le iscrizioni, non con un calendario: quando i posti sono al completo, l’evento comincia. Possono svolgersene diverse contemporaneamente, e quando una si riempie se ne apre un’altra, quindi partecipare è questione di prendere posto, non di essere svegli all’ora giusta.
Le Prove dell’arena sono anche la strada normale verso i punti campionato. Piazzarsi bene in una di esse è il modo in cui la maggior parte dei giocatori li accumulerà, il che fa del formato ricorrente le fondamenta dell’intera stagione competitiva e non un riscaldamento per qualcos’altro.
Grande Conquista
La Grande Conquista è l’evento più grande. Trentadue giocatori, cinque turni a sistema svizzero e poi un taglio: i primi otto passano a un tabellone a eliminazione diretta, dai quarti di finale fino alla finale, con una finale per il terzo posto che si gioca davvero invece di essere assegnata con uno spareggio.
Le due fasi hanno compiti diversi. Il sistema svizzero stabilisce le teste di serie del tabellone: cinque turni bastano per capire chi ha giocato davvero bene, e tutti giocano quei cinque turni qualunque cosa succeda. Poi è il tabellone a decidere, e decide come dovrebbe decidersi una finale: vincendo la partita che hai davanti.
Si accede con i punti campionato, ed è questo che distingue la Grande Conquista da ogni altra coda del gioco. I punti non si possono comprare, quindi i partecipanti non sono i giocatori che hanno pagato, sono i giocatori che si sono guadagnati l’ingresso. La distinzione è voluta: la qualificazione all’evento competitivo di punta di Ancient Duel si ottiene con i risultati.
Niente nel sistema presuppone una sola Grande Conquista per sempre. È costruito per organizzarne diverse nel tempo, e per organizzarne più di una contemporaneamente se la community raggiungerà le dimensioni che lo richiedono.
Punti campionato
I punti campionato (PC) sono il resoconto di ciò che hai fatto nelle competizioni. Si guadagnano in due modi: piazzandosi nelle Prove dell’arena e raggiungendo i traguardi di valutazione nella classifica stagionale. Entrambi sono risultati sportivi. Nessuno dei due è un acquisto.
È una distinzione su cui vale la pena essere precisi, perché il gioco ha due risorse competitive e non sono intercambiabili:
- I punti campionato misurano il progresso competitivo. Si guadagnano giocando bene, non si possono comprare, trasferire né scambiare, e sono ciò che ti qualifica per la Grande Conquista.
- I crediti torneo sono la risorsa d’ingresso per gli eventi che ne richiedono una. Sono un sistema separato con regole proprie, e non dicono nulla su quanto bene hai giocato.
Un punto campionato somiglia più a una qualificazione che a una moneta. Dice che sei arrivato in una certa posizione o che sei salito a un certo livello. Per questo in nessun punto del gioco esiste un modo per comprarne uno, e per questo il Centro, quando non ne hai abbastanza, ti spiega come guadagnarne altri invece di proporti di venderti la differenza.
I PC che hai guadagnato restano sul tuo account. Una nuova stagione non azzera il saldo: ciò che una nuova stagione riapre sono i traguardi della classifica, così la scalata si può rifare e torna a fruttare. Il tuo totale viene riportato; si azzera solo l’idoneità ai traguardi stagionali.
Una stagione è più di un evento
Una stagione competitiva non è un unico torneo su cui si gioca tutto. È un periodo di tempo che contiene molte Prove dell’arena, uno o più eventi Grande Conquista e i punti campionato che si accumulano attraverso tutti questi.
Questa forma conta per un motivo pratico. Se la stagione fosse un solo evento, perderlo significherebbe perdere la stagione, e ogni giocatore che non potesse esserci una certa sera resterebbe del tutto fuori dalla competizione. Poiché invece il progresso si accumula attraverso gli eventi, una serie di prove nell’arco di diverse settimane conta quanto essere liberi la sera giusta, e a un brutto risultato in una prova possono rispondere gli eventi successivi.
Significa anche che l’ecosistema può crescere insieme al numero di persone che giocano. Più giocatori vuol dire più prove in parallelo, non una coda più lunga per la stessa.
Classificata e tornei, fianco a fianco
Sono due modi di competere, non un sostituto e la cosa che ha sostituito.
- La classificata è continua. Entri in coda quando vuoi, giochi una partita, sposti la tua valutazione. È il posto naturale per provare un mazzo, imparare un confronto e scalare, e la classifica stagionale è essa stessa una fonte di punti campionato.
- I tornei sono strutturati. Ti iscrivi, i posti si riempiono e giochi una serie strutturata di turni contro avversari i cui risultati somigliano sempre più ai tuoi, per un piazzamento e per i punti campionato.
La maggior parte dei giocatori competitivi vorrà entrambi. La classificata è dove ci si prepara e dove si costruisce la forma; un torneo è dove la si spende. I risultati dei tornei hanno una classifica tutta loro e non toccano la tua valutazione in classifica, quindi partecipare a un evento non ti costa nulla sulla classifica che stai scalando.
Un solo account, su qualsiasi dispositivo giochi
Partecipare ai tornei non dipende da dove hai installato il gioco. Ancient Duel gira nel browser, su desktop, su mobile e su un televisore con un controller, e la partecipazione ai tornei è disponibile ovunque si trovi il gioco: lo stesso account, gli stessi eventi, le stesse classifiche.
C’è una distinzione che vale la pena dire chiaramente, perché è facile dare per scontato il contrario: i crediti si possono usare su qualsiasi dispositivo supportato, ma si comprano solo tramite il sito di Ancient Duel. Niente viene acquistato tramite lo store di un dispositivo. Se giochi con una versione pacchettizzata, il gioco ti indirizzerà al web invece di fingere il contrario.
Il ruolo dei crediti torneo
Alcuni eventi richiedono crediti torneo per partecipare. I crediti si guadagnano giocando e si possono anche comprare; sbloccano cose che stanno intorno al gioco, mai potere dentro un duello.
Non sono punti campionato e non si sovrappongono: i crediti aprono una porta, i PC dimostrano che ti sei guadagnato il diritto di attraversarla. Alle Prove dell’arena si partecipa con i crediti torneo; alla Grande Conquista si accede per qualificazione.
Questo è tutto ciò che questo articolo deve dirne. Per il quadro completo (che cos’è un credito, tutti i modi per guadagnarne, che cosa permettono di ottenere e perché non possono mai diventare denaro) leggi Crediti, ricompense e competizione.
Che cosa ti chiede davvero il gioco nei tornei
Un torneo mette alla prova qualcosa che una singola partita non mette alla prova. Un duello si può vincere grazie a una buona pescata. Quattro o cinque di fila, contro avversari che stanno andando più o meno bene quanto te, li vince di solito chi si è preparato meglio.
In pratica significa ragionare sulla costanza più che sul potenziale massimo: un mazzo che vince in modo convincente una partita su tre è un mazzo da torneo peggiore di uno che è semplicemente solido ogni volta. Significa conoscere la tua fazione abbastanza bene da giocarla quando la pescata è scarsa, e conoscere le altre abbastanza bene da riconoscere contro cosa stai giocando già al secondo turno. Significa gestire il rischio sull’arco di un torneo e non di una partita, perché una giocata avventata che ogni tanto paga ma fallisce più spesso di quanto riesca è una giocata perdente sull’arco di un torneo.
Niente di tutto questo è un regolamento a parte. I tornei usano le stesse carte, le stesse fazioni e le stesse regole di ogni altro duello. Quello che cambia è l’orizzonte contro cui giochi.
Spazio per crescere
Le Prove dell’arena e la Grande Conquista sono gli attuali formati di torneo di Ancient Duel, e il sistema non è stato costruito di proposito attorno a questi due soltanto. I formati sono configurazione e non presupposti scritti nel codice: numero di partecipanti, numero di turni, presenza o meno di un tabellone, ricompense che un piazzamento assegna. Altri formati competitivi potranno aggiungersi man mano che Ancient Duel cresce, senza dover ricostruire lo strato competitivo intorno a loro.
Lo stesso vale per la scala. Più eventi dello stesso formato possono svolgersi contemporaneamente, e il Centro è costruito per mostrare una stagione che ne contiene molti, non un unico appuntamento in calendario.
Da dove cominciare
Se non hai ancora giocato in modo competitivo, comincia dalla classifica competitiva. È lì che imparerai a conoscere il tuo mazzo, e la classifica stessa fa guadagnare punti campionato man mano che la tua valutazione stagionale sale.
Quando vorrai l’altro tipo di competizione, quello con un gruppo di partecipanti, una serie di turni e un piazzamento alla fine, apri il Centro tornei, prendi posto in una Prova dell’arena e guarda fin dove ti porta il percorso.
Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel