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Crediti, ricompense e competizione: come funziona l’economia di Ancient Duel

Crediti, ricompense e competizione: come funziona l’economia di Ancient Duel

In Ancient Duel c’è un numero nuovo. Si trova sul badge dell’account, si chiama Crediti e, se lo apri, puoi leggere ogni credito che hai guadagnato o speso, riga per riga, dal più recente al più vecchio.

Una valuta è il tipo di funzione che si è guadagnata la diffidenza. I giocatori hanno visto troppi giochi in cui un saldo di punti si è rivelato il primo passo verso qualcosa che non avevano mai accettato, e preferisco che nessuno debba dedurre le mie intenzioni da un saldo e da tre pulsanti in un negozio. Quindi questo articolo è l’intera economia, spiegata prima che qualcuno debba chiedere: che cosa sono i crediti, da dove vengono, che cosa comprano, che cosa non potranno mai comprare e perché le regole sono state scritte così presto.

Che cos’è un credito, e che cosa non gli è permesso essere

Un credito è una risorsa di ricompensa legata al tuo account. Esiste perché il gioco competitivo possa produrre qualcosa che duri più della partita che l’ha fatto guadagnare, e sblocca cose che stanno intorno al gioco, non dentro.

La pagina del negozio riporta due frasi che sono quanto di più simile a una costituzione abbia il sistema. La prima: I crediti sbloccano tornei e mazzi stampabili. Non comprano mai potere in partita. La seconda: I crediti sono una valuta di gioco. Non possono essere convertiti in denaro. Tutto il resto di questo articolo sono quelle due frasi, sviluppate.

La competizione dovrebbe produrre più di un numero

La classificata risponde già a due domande. La tua valutazione risponde a «quanto bene sto giocando?». La classifica risponde a «dove mi trovo?». Sono due risposte oneste, e nessuna delle due dura in modo utile: una valutazione oscilla, una posizione finisce per essere superata, e una buona serie competitiva non lascia dietro di sé nient’altro che il suo ricordo.

Le ricompense aggiungono una terza risposta: «che cosa ha prodotto questa serie?». È una domanda che conta di più oggi che qualche mese fa, perché la strada verso la classificata è stata accorciata da poco, così che i giocatori arrivino prima alla vera competizione. Portare le persone in classifica più in fretta è solo metà del lavoro. L’altra metà è fare in modo che la classifica porti da qualche parte: posizione, riconoscimento, progressione e qualcosa che ti resta.

Una vittoria porta già la sua soddisfazione. Quella soddisfazione torna a zero quando comincia il duello successivo. Un credito no, e quella piccola persistenza è tutta l’idea del progetto.

Come si guadagnano i crediti

Ci sono esattamente tre modi per guadagnare crediti giocando, e preferisco elencarli con precisione invece di parlare vagamente di «ricompense varie».

Una vittoria in classificata fa guadagnare crediti. Conta solo una vera partita classificata: i duelli di allenamento, le partite private e le missioni della campagna non pagano nulla, e le partite dentro un torneo vengono pagate in base al piazzamento finale, non alla vittoria. Paga solo una vittoria: un pareggio non paga nessuno dei due giocatori. Una vittoria per resa conta, perché l’alternativa è un sistema che discute con i giocatori su quali vittorie siano state meritate abbastanza. L’importo è piccolo di proposito: uno stillicidio, non uno stipendio. Abbastanza perché una lunga scalata in classificata lasci un deposito visibile, mai così tanto che qualcuno giochi una partita per il pagamento invece che per la partita.

I traguardi delle ricompense pagano man mano che si accumulano gli obiettivi. Una serie di soglie va dai tuoi primi obiettivi fino alla fine dell’elenco, e ognuna paga più della precedente, perché le ultime sono molto più difficili da raggiungere. Ogni soglia viene pagata una sola volta per account, per sempre, e il totale di tutte le soglie ha un tetto per scelta di progetto. Esistono perché il progresso nel gioco stesso, e non solo in classifica, si rifletta nel saldo. Puoi persino cominciare a raccoglierli prima di avere un account completo: i crediti dei traguardi guadagnati come ospite restano quando ti registri, e la registrazione non paga mai due volte lo stesso traguardo.

Il piazzamento finale in un torneo fa guadagnare crediti. Come funziona è spiegato nella sezione successiva, perché i tornei meritano una sezione tutta loro.

L’elenco è completo. Non ci sono bonus giornalieri per l’accesso, né serie di accessi, né missioni giornaliere, né pubblicità da guardare. Se un giorno comparirà una quarta fonte di crediti, verrà annunciata; nessuno dovrà scoprirla da sé.

Due tipi di premio in un torneo

Un posto in un torneo costa crediti, e ogni evento fissa il proprio prezzo. Quanto paga un piazzamento dipende da dove arrivi, e la struttura tiene separate di proposito due cose che non vanno mai confuse.

Quando un torneo prevede un premio in denaro reale, i primi posti sono riservati a quel premio. Questi premi sono regolati dal regolamento pubblicato di ciascun torneo e gestiti interamente al di fuori del sistema dei crediti: un premio del podio non viene pagato in crediti, proprio perché i crediti non possono diventare denaro. Pagare un premio in contanti con una valuta che non si può incassare sarebbe una piccola bugia, e il sistema si rifiuta categoricamente di farlo. Ciò che il gioco stesso lega al podio, in ogni evento, è il riconoscimento: arrivare in cima porta obiettivi e titoli propri.

Tutto il resto che un torneo paga viene saldato in crediti. Fin dove scendono i pagamenti nella tabella dipende dal numero di partecipanti: un torneo grande paga più posizioni di uno piccolo, perché un torneo grande raccoglie di più con le iscrizioni. Ogni evento pubblica la propria tabella prima di aprire le iscrizioni, quindi la posta in gioco non è mai una sorpresa.

Gli importi verranno ritoccati, e preferisco che tu giudichi la forma più che le cifre, perché la forma è la parte scelta deliberatamente. È fissata in rapporto alla quota d’iscrizione e non tirata fuori dal nulla: la parte alta della tabella dei crediti se ne va con più di quanto ha pagato per entrare, la parte centrale va più o meno in pari, e l’ultima posizione pagata recupera una parte della sua iscrizione, non tutta. Sotto la tabella, un piazzamento non paga crediti e paga invece in obiettivi e titoli. E il pagamento totale in crediti di un torneo è inferiore a ciò che i partecipanti pagano per entrare, perché un’economia in cui i tornei coniano più moneta di quanta ne consumano si gonfia fino a non significare più nulla.

Un’altra regola: un piazzamento paga solo se hai giocato davvero almeno una partita nell’evento. Un posto che non hai mai occupato non guadagna niente.

I crediti non sono denaro

Questa è la distinzione che giustifica l’articolo, quindi la faccio senza addolcirla. Il denaro può diventare crediti. I crediti non possono mai diventare denaro. Non c’è prelievo, né incasso, né conversione, e per scelta di progetto non ci saranno mai: la regola dentro il sistema è che i crediti non devono mai diventare un diritto su del denaro.

I crediti, inoltre, sono legati all’account che li ha guadagnati. Non si possono trasferire, regalare né scambiare; quell’azione non esiste in nessun punto del gioco. Se l’account viene eliminato, il saldo viene eliminato con lui. Persino l’interfaccia che sta dietro al saldo è costruita su questo principio: le si può chiedere «quanto ho?» e «mostrami lo storico», e nient’altro. Nessuna richiesta dall’esterno può aggiungere crediti o indicare un importo. Per spenderli serve un account verificato, perché un diritto deve appartenere a qualcuno.

Che cosa comprano oggi i crediti

Due cose.

Un posto in un torneo, come descritto sopra. La quota d’iscrizione è il motivo per cui i piazzamenti possono pagare qualcosa: sono i partecipanti stessi a finanziare la parte centrale della loro tabella.

Un mazzo Print & Play, con un prezzo per fazione. Finora i mazzi stampabili avevano un solo modo per essere sbloccati: padroneggiare la campagna di una fazione, ogni missione con tre stelle. I crediti aggiungono una seconda strada, la prima che non ti chiede di conquistare nulla. La strada della campagna resta invariata e gratuita, e continuerei a dire che è quella prevista. Un mazzo sbloccato con i crediti è esattamente lo stesso sblocco, legato al tuo account esattamente allo stesso modo.

L’elenco è corto di proposito, e crescerà lentamente, sempre di proposito. L’unica direzione in cui non crescerà è verso il duello stesso.

La borsa, il forziere e il tesoro

I crediti si possono anche comprare, in tre pacchetti: la Borsa di crediti, il Forziere di crediti e il Tesoro di crediti, in quest’ordine di grandezza. C’è un tasso base di crediti per euro, e i due pacchetti più grandi aggiungono un bonus in più, quindi comprare di più in una volta conviene di più per euro. Quanto costa e che cosa contiene ciascuno è indicato nel negozio stesso, e di proposito solo lì: il prezzo di un pacchetto è una decisione di prezzo, può cambiare, e nient’altro nell’economia ne deriva. Se leghi le due cose, una promozione del fine settimana diventa una modifica dell’economia.

Due note oneste su di loro. La prima: nel momento in cui scrivo, i pacchetti sono definiti ma non si possono ancora acquistare; il negozio stesso lo dice e ti invita a tornare più avanti. Quest’ordine è voluto. Volevo che i crediti esistessero come qualcosa che il gioco ti dà perché giochi bene prima che esistessero come qualcosa che puoi comprare, e volevo pubblicare questo articolo prima che si muovesse il primo euro.

La seconda: i nomi. I pacchetti sono disegnati come una borsa, un forziere e una camera del tesoro perché l’identità visiva di Ancient Duel è il mondo antico, e un contenitore di monete appartiene a quel mondo in un modo in cui un mucchio di gemme scintillanti non può appartenergli. È ambientazione, non storia: i crediti sono un’astrazione del gioco, e niente in loro simula la moneta antica. Sono semplicemente vestiti come tutto il resto in questo gioco.

Guadagnati o comprati, sono la stessa valuta

Quando l’acquisto sarà attivo, un credito comprato e uno guadagnato saranno indistinguibili nel tuo saldo, e questo pone una domanda legittima: la possibilità di comprarli rende inutile guadagnarli?

Penso che la risposta sia no, e il motivo è ancora una volta la prima frase costituzionale. Poiché i crediti comprano solo accesso (un posto, un mazzo stampabile), comprare un Tesoro compra comodità, non capacità. Un giocatore che compra tutti i pacchetti non possiede nulla che tu non possa guadagnare, e non ha alcun vantaggio contro di te in nessun duello. Nel frattempo le ricompense competitive danno alla valuta una circolazione propria: un buon torneo finanzia la maggior parte dell’iscrizione successiva, i traguardi finanziano la tua prima, e un giocatore paziente in classificata arriva a un mazzo stampabile senza spendere nulla. I crediti guadagnati non sono una versione inferiore di quelli comprati. Sono la versione attorno a cui il sistema è stato progettato.

Niente di tutto questo tocca un duello

Vale la pena elencare ciò che non è in vendita, perché quell’elenco è il gioco intero.

Nessuna carta si può comprare. Nessuna fazione si può comprare: le fazioni si sbloccano giocando partite, e quella strada non ha scorciatoie a pagamento. Nessuna statistica, nessuna Energia extra, nessuna pescata in più, nessun vantaggio di alcun tipo dentro un duello è disponibile in cambio di crediti, né di denaro, a nessun prezzo. La forza competitiva in Ancient Duel viene da dove è sempre venuta: dalle quaranta carte che hai scelto, dalla fazione che hai imparato, dall’attacco che hai rifiutato, dalla Tattica che hai posizionato coperta due turni prima, dall’avversario che hai letto bene e dalle sconfitte che ti sei preso la briga di capire.

I crediti possono valere qualcosa senza che la vittoria sia in vendita. Questo vincolo non è un limite dell’economia. È ciò che rende un’economia accettabile in un gioco competitivo.

Ogni movimento resta per iscritto

Sotto il saldo c’è un registro. Ogni credito che si muove (guadagnato, speso, rimborsato) diventa una riga permanente che registra che cosa è successo, perché e il saldo risultante. Niente in quello storico viene mai modificato o cancellato; una correzione è una riga nuova, non una riga cambiata. E uno stesso evento può pagare una sola volta: una partita classificata vinta paga per quella partita esattamente una volta, qualunque siano i tentativi ripetuti o le riconnessioni intorno a essa.

Quello storico è tuo e puoi leggerlo. Apri il saldo e scorrilo pagina per pagina. Se un giorno il tuo saldo ti sorprende, la spiegazione è nell’elenco, non in una richiesta di assistenza. Una valuta merita una traccia verificabile anche quando è piccola, in un gioco di carte, e soprattutto quando appartiene al gioco che ti chiede di fidarti di lui.

Le regole prima della folla

Su tutto questo aleggia una domanda legittima: l’Ancient Duel competitivo è giovane, quindi perché costruire adesso l’economia delle ricompense?

Perché un’economia è molto più facile da definire che da ridefinire. Il lavoro recente va tutto nella stessa direzione (una classificata raggiungibile prima, un matchmaking che dice che cosa sta facendo, delle statistiche per vedere se tutto questo funziona), e le regole delle ricompense fanno parte della stessa preparazione. Ogni regola di questo articolo (che cosa fa guadagnare un credito, che cosa compra un credito, che cosa un credito non potrà mai diventare) costa poco stabilirla adesso, alla luce del sole, finché non vincola nessuno a posteriori. L’alternativa è progettare un’economia dal vivo, sotto pressione, quando i giocatori ne dipendono già, e ho letto abbastanza storie di giochi che hanno fatto così.

Il duello viene prima

L’ordine va in una sola direzione: il gioco, poi la competizione, poi le ricompense. Il duello esiste perché volevo un gioco di carte tattico che valesse la pena giocare. La competizione esiste perché un duello è migliore quando il risultato conta. Le ricompense esistono perché una buona serie competitiva merita di lasciare qualcosa dietro di sé. In nessun momento le ricompense possono tornare indietro e rimodellare il duello: nessuna regola del gioco esiste per far valere di più un credito.

Se non entri mai in un torneo e non spendi mai un credito, il gioco a cui giochi non perde nulla. E il giorno in cui arriverai in una buona posizione, i crediti non saranno la cosa importante. Saranno la ricevuta.

Daniel Rusu
Creatore e sviluppatore di Ancient Duel

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