新聞、版本發布,以及接下來的計畫。
Ancient Duel 的錦標賽:競技場試煉、大征服與冠軍積分是如何運作的
Ancient Duel 的錦標賽是獨立的一層競技,而不是附帶獎品的排位。競技場試煉是常設的十六人瑞士制賽事;大征服是三十二人的旗艦賽事,附帶八強淘汰賽。冠軍積分只能贏取、不能購買,而它正是旗艦賽事的入場資格。本文講各賽制如何運作、一個賽季如何把它們串聯起來,以及這一切如何與你已經在打的天梯並存。
閱讀更多 →
點數、獎勵與競技:Ancient Duel 的經濟系統如何運作
Ancient Duel 現在有了點數:來自排位勝利、獎勵里程碑與錦標賽名次,可用於錦標賽席位與可列印牌組,卻永遠買不到對決中的任何東西。本文講清點數是什麼、從哪裡來、為什麼錦標賽的榜首領到的是另一種東西,以及為什麼規則要在人群到來之前就寫下來。
閱讀更多 →
用手把玩戰術卡牌遊戲:Ancient Duel 的手把支援是怎樣實作的
手把支援通常屬於講求移動和瞄準的遊戲,而 Ancient Duel 兩者皆無。它有的是一連串離散的選擇,而這恰恰是手把的母語。本文談以選擇代替游標、一個不能要求滑鼠的校準嚮導,以及這項工作在介面其他部分揪出的問題。
閱讀更多 →
Ancient Duel 列印即玩版已經就緒
每個陣營現在都有了可列印的牌組,規則書和記分表也一併完成。兩種列印版本裝著同樣的四十張牌,十頁 A4 已經按正反面交替排好,而你需要準備的東西比多數人想的要少。
閱讀更多 →
七支軍隊,不同的取勝之道:Ancient Duel 中的陣營特色如何形成
給每支軍隊各自一套規則,會讓遊戲無法教學:學第二個陣營就意味著學第二本規則書。更難的答案是保持規則完全相同,改變的是卡牌讓你想做的事。七支軍隊就是這樣最終提出了七個不同的問題。
閱讀更多 →
簡單的數字,深刻的決定:為什麼 Ancient Duel 使用 1 到 6 的數值
Ancient Duel 裡的每個數值都在 1 到 6 之間,下限為一,上限為十二。這不是為了讓算術變容易。這是為了一款必須在桌上成立的遊戲:用列印的卡牌,靠骰子或一支鉛筆來記錄,別無其他。
閱讀更多 →
從組牌到戰場:Ancient Duel 中的策略如何運作
第一個戰略決定在雙方落座之前就已做出:它發生在組牌器裡,房間裡沒有對手。隨後,對決從四十張牌中發給你五張,還有一個人開始主動破壞你的計畫。策略就存在於這兩者之間的距離裡。
閱讀更多 →
古代戰爭如何在 Ancient Duel 中化為玩法
一個好單位放錯了位置,就幾乎一文不值,而這句話差不多概括了古代戰爭的全部。本文講的是陣形、地面、騎兵、時機與指揮如何化為卡牌機制——以及我在哪些地方刻意止步於模擬之前。
閱讀更多 →
Ancient Duel 取自歷史的部分,與它自己發明的部分
Ancient Duel 並不教歷史——但它建立在歷史之上,而歷史在哪裡止步、遊戲設計從哪裡開始,值得說得精確。這裡講的是哪些有據可依、哪些經過改編、哪些是我徹底的發明,以及一副 40 張的牌組如何變成一堂關於規劃與應變的課。
閱讀更多 →