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點數、獎勵與競技:Ancient Duel 的經濟系統如何運作

點數、獎勵與競技:Ancient Duel 的經濟系統如何運作

Ancient Duel 裡多了一個新數字。它待在帳號徽章裡,名為「點數」;點開它,你能逐行讀到自己贏得或花掉的每一點,最新的排在最前。

貨幣這類功能本就招人懷疑。玩家見過太多這樣的遊戲:一個積分餘額,到頭來成了某種他們從未同意過的東西的開局第一步。我不希望任何人非得從一個餘額和商店裡的三個按鈕去倒推我的意圖。所以這篇文章把整套經濟系統一次講清,在有人開口問之前:點數是什麼,從哪裡來,能買什麼,永遠不能買什麼,以及為什麼規則要這麼早就寫下來。

點數是什麼,以及它不被允許成為什麼

點數是掛在你帳號上的一種獎勵資源。它的存在,是為了讓競技對局產生一些比贏得它的那場對局更持久的東西;它解鎖的是遊戲周邊的事物,而不是遊戲內部的。

商店頁面上有兩句話,是這套系統裡最接近「憲法」的東西。第一句:點數解鎖錦標賽與可列印牌組,永遠買不到對局內的實力。第二句:點數是遊戲貨幣,不能兌換成金錢。本文其餘的一切,都只是這兩句話的展開。

競技應當產出的不止是一個數字

排位模式已經回答了兩個問題。你的評分回答「我打得怎麼樣?」,排行榜回答「我排在哪裡?」。兩個答案都誠實,卻都無法以有用的方式留存:評分會漂移,名次會被超越,一段出色的競技征程留下的只有記憶。

獎勵補上了第三個答案:「這段征程產出了什麼?」這個問題如今比幾個月前更重要,因為通往排位的路最近被縮短了,玩家能更早進入真正的競技。更快把人送上天梯只是工作的一半,另一半是確保天梯通向某處:名次、認可、成長,以及某樣你留得住的東西。

勝利本身就帶著滿足感,但下一場對決開始時,這份滿足感就歸零了。點數不會歸零,這一點小小的永續性,就是整個設計的核心想法。

點數如何贏取

透過遊玩贏取點數的方式恰好有三種。我寧願把它們精確列出,而不是含糊地說「各種獎勵」。

排位勝利支付點數。只有真正的排位對局才算:練習對決、私人對局和戰役任務不支付任何點數,錦標賽內的對局則按名次而非每場勝利結算。只有勝利才有點數,平局雙方都拿不到。對手投降的勝利也算,因為另一種選擇是一套跟玩家爭論哪些勝利「夠格」的系統。數額刻意很小,是涓涓細流而非工資:足以讓一段漫長的排位攀登留下看得見的痕跡,卻永遠不足以讓任何人為了報酬而非對局本身去打一場比賽。

獎勵里程碑隨成就累積而支付。一系列門檻從你最初的幾個成就一直延伸到成就清單的盡頭,每一個都比前一個支付得更多,因為後面的難得多。每個門檻每個帳號只支付一次,永久有效,全部門檻的總額也在設計上有上限。它們的存在,是為了讓遊戲本身的進度,而不只是天梯上的進度,也體現在餘額裡。你甚至可以在擁有完整帳號之前就開始收集:以訪客身分贏得的里程碑點數在你註冊時會保留下來,而註冊永遠不會讓同一個里程碑支付兩次。

錦標賽名次支付點數。具體如何運作放在下一節,因為錦標賽值得單獨一節。

這份清單是完整的。沒有每日登入獎勵,沒有連勝,沒有任務,沒有看廣告。如果有一天出現了第四種點數來源,它會被公告,而不是被人發現。

錦標賽中的兩種獎品

錦標賽席位需要花費點數,價格由每場賽事自行設定。名次支付多少取決於你的最終排名,而這套結構刻意把兩樣絕不能混淆的東西分開。

凡是設有真實貨幣獎金的錦標賽,榜首的位置都為獎金保留。這些獎金由每場錦標賽自己公布的規則管理,並且完全在點數系統之外處理:領獎台上的獎品不以點數支付,正因為點數無法變成金錢。用一種無法兌現的貨幣來支付現金獎金,是一個不聲不響的謊言,系統直接拒絕了它。遊戲本身在每場賽事中賦予領獎台的是認可:站上榜首自有其成就與頭銜。

錦標賽支付的其餘一切,都以點數結算。獎金表能往下延伸多深取決於參賽人數:大型錦標賽比小型錦標賽支付得更深,因為大型錦標賽在門口收得更多。每場賽事都會在報名開放前公布自己的獎金表,所以你為之而戰的東西從來不會是意外。

數額還會調整,我更希望你評判的是形狀而非數字,因為形狀才是經過刻意選擇的部分。它錨定在報名費上,而不是憑空挑的:點數獎金表的頂端帶走的比報名所付的多,中段大致持平,最後一個有獎名次收回席位費的一部分而非全部。獎金表以下的名次不支付任何點數,轉而以成就與頭銜支付。而一場錦標賽的全部點數支出小於全體參賽者的報名總額,因為一個錦標賽鑄造的貨幣多於消耗的經濟系統,會把自己膨脹到毫無意義。

還有一條規則:名次只在你確實在賽事中打過至少一場對局時才支付。一個你從未坐上的席位什麼都贏不到。

點數不是金錢

這正是本文要劃清的界線,所以讓我不加軟化地說出來。金錢可以變成點數,點數永遠不能變成金錢。沒有提領,沒有兌出,沒有轉換,而且按設計永遠不會有:系統內部的規則是,點數絕不能成為對金錢的索取權。

點數也綁定在贏得它的帳號上。它不能轉讓、贈送或交易;遊戲裡任何地方都不存在這樣的操作。帳號被刪除,餘額隨之刪除。連餘額背後的介面也建立在這一原則上:它只能被問「我有多少」和「給我看歷史紀錄」,別無其他。任何來自外部的請求都無法增加點數或指定一個數額。花費點數需要一個已驗證的帳號,因為一項權益必須歸屬於某個人。

點數今天能買什麼

兩樣東西。

錦標賽席位,如上所述。報名費正是名次得以支付獎金的原因:參賽者們自己為獎金表的中段出資。

列印即玩牌組,按陣營定價。此前可列印牌組只有一種解鎖方式:精通一個陣營的戰役,即每個任務都拿到三星。點數增加了第二條路,第一條不要求你去征服什麼的路。戰役路線原樣保留,依然免費,我仍會稱它為預期中的那條路。用點數解鎖的牌組是完全相同的解鎖,以完全相同的方式綁定在你的帳號上。

這份清單刻意很短,並且會刻意地慢慢增長。它唯一不會增長的方向,就是對決本身。

小袋、寶箱與寶庫

點數也可以購買,分為三種套裝:點數小袋、點數寶箱和點數寶庫,按容量從小到大排列。點數與歐元之間有一個基準匯率,兩種較大的套裝在此之上附帶額外贈送,所以一次買得越多,每歐元得到的越多。每種套裝的價格與內容只在商店本身列出,而且刻意只列在那裡:套裝價格是一項定價決策,允許變動,經濟系統裡的其他一切都不由它推導而來。若把兩者綁在一起,一次週末促銷就成了一次經濟改動。

關於它們有兩點坦白的說明。第一,在撰寫本文時,套裝已經定義但尚不可購買,商店本身也這麼寫著,並請你稍後再來。這個先後順序是刻意的。我希望點數先作為遊戲因你打得好而給你的東西存在,再作為你能買的東西存在;我也希望這篇文章在第一歐元流動之前就發表。

第二,名字。套裝被畫成一隻錢袋、一口寶箱和一座寶庫,是因為 Ancient Duel 的視覺識別是古代世界,一個裝錢幣的容器屬於那個世界,而一捆發光的寶石不屬於。這是主題,不是歷史:點數是一種遊戲抽象,沒有任何地方在模擬古代錢幣。它們只是穿上了這款遊戲裡其他一切都穿著的衣裳。

贏來的和買來的是同一枚錢幣

一旦開放購買,買來的點數和贏來的點數在你的餘額裡將無法區分,這引出一個公道的問題:購買的選項是否讓贏取變得毫無意義?

我認為答案是否定的,理由又回到第一句「憲法」。因為點數只買得到入場資格,一個席位、一套可列印牌組,買下一個點數寶庫,買到的是便利,而非能力。一個買下全部套裝的玩家擁有的沒有一樣是你贏不到的,在任何一場與你的對決中也不佔任何優勢。與此同時,競技獎勵讓這種貨幣有了自己的循環:一次不錯的錦標賽征程能支付下一次報名的大部分費用,里程碑支付你的第一次,一個有耐心的排位玩家不花一分錢就能拿到可列印牌組。贏來的點數不是買來的點數的次等版本,它們才是這套系統圍繞設計的那個版本。

這裡沒有任何東西觸及對決

值得把不出售的東西講清楚,因為這份清單就是整個遊戲。

沒有卡牌可以購買。沒有陣營可以購買:陣營靠打對局解鎖,這條路沒有付費捷徑。沒有屬性值、沒有額外能量、沒有額外抽牌,對決內任何形式的優勢都不能用點數或金錢以任何價格獲得。Ancient Duel 裡的競技實力來自它一直以來的來處:你選的四十張牌、你學透的陣營、你放棄的那次攻擊、你提前兩個回合蓋放的那張戰術、你讀準的那個對手,以及你肯花心思去理解的那些失敗。

點數可以有價值,而勝利不必出售。這個約束不是對經濟系統的限制,它正是讓一套經濟系統在競技遊戲中得以被容忍的東西。

每一筆流動都有紀錄

餘額之下是一本帳簿。每一點流動的點數,無論贏得、花費還是退還,都成為一條永久的紀錄,寫明發生了什麼、為什麼,以及之後的餘額。這份歷史裡沒有任何內容會被編輯或刪除;一次更正是一條新紀錄,而不是一條被改過的紀錄。同一事件也只能支付一次:一場贏得的排位對局為那場對局恰好支付一次,無論周圍發生多少次重試或重連。

同一份歷史供你閱讀。開啟餘額,逐頁翻看。如果你的餘額哪天讓你意外,解釋就在清單裡,而不在客服工單裡。一種貨幣值得擁有一條審計軌跡,哪怕只是一款卡牌遊戲裡的一種小貨幣,尤其當它屬於那個請你信任它的遊戲時。

規則先於人群

這一切之上懸著一個公道的問題:Ancient Duel 的競技還很年輕,為什麼現在就搭建獎勵經濟?

因為定義一套經濟系統遠比重新定義它容易。最近的工作都指向同一個方向:排位變得更快能進入,配對系統會說明自己在做什麼,還有用來觀察這一切是否奏效的分析工具。獎勵規則屬於同一套準備工作。本文裡的每一條規則,什麼能贏得點數、點數能買什麼、點數永遠不能變成什麼,現在公開確立代價很低,也不會追溯地約束任何人。另一種做法是在玩家已經依賴它之後,頂著壓力現場設計一套經濟系統,而那樣做的遊戲的歷史我已經讀過夠多了。

對決第一

順序只有一個方向:先是玩法,然後是競技,最後是獎勵。對決存在,是因為我想要一款值得玩的戰術卡牌遊戲。競技存在,是因為結果有意義時對決會更好。獎勵存在,是因為一段競技征程值得留下點什麼。獎勵在任何時候都不得反過來重塑對決:遊戲裡沒有任何一條規則是為了讓點數更值錢而存在的。

如果你從不參加錦標賽,也從不花一點點數,你玩的遊戲不會少掉任何東西。而當你某天真的拿到名次時,點數也不會是重點。它們是收據。

Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者

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