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Ancient Duel 的錦標賽:競技場試煉、大征服與冠軍積分是如何運作的

Ancient Duel 的錦標賽:競技場試煉、大征服與冠軍積分是如何運作的

自天梯開放以來,Ancient Duel 就有了競技對戰。排位很好地回答了一個問題:今天的你,面對當時線上的任何人,實力如何。錦標賽問的是另一個問題。它問的是,當一場場對局彼此相連時你能做到什麼——當第二輪的失利還有後面的輪次去彌補,當你最終帶走的是一個名次而不是一個評分。

這正是錦標賽在這裡作為獨立一層存在、而不是「附帶獎品的排位」的全部理由。本文是這套系統現狀的說明:兩種賽制、冠軍積分如何運作、一個賽季如何把賽事串聯起來,以及這一切如何與你已經在打的天梯並存。錦標賽點數只佔一小節加一個連結,因為它們已經有了自己的專文。

為什麼錦標賽不只是一場更長的排位

排位是連續的。有二十分鐘空閒時你就排隊,和評分相近的人打一局,結果讓一個數字變動。對於日常的競技對戰,這是一種好形態,這裡的任何東西都不會取代它。

連續配對給不了你的,是一段完整的征程。在錦標賽中,參賽陣容在開始時就已固定,所有人進入同一個結構化的賽事,每一個結果都會改變接下來發生的事。強勢的開局讓你對上其他強勢開局的人。一次失足讓你落入一個仍可爬出的組別。到最後,排名不是你狀態的快照,而是一場有始有終的賽事的完整紀錄。

這種差別帶來了天梯給不了的東西:一個明確的起點,依據賽事程序而非僅憑評分挑選的對手,以及一個有意義的終點——因為所有人都是以同樣的方式抵達那裡的。

錦標賽在哪裡

錦標賽有自己的介面。大廳用來選擇怎麼玩;錦標賽中心用來競技,從「錦標賽」遊戲模式進入,而不是讓對陣表和餘額擠滿大廳。

中心是競技一面匯聚的地方:當前開放的賽制、每個陣容的報名情況、你持有的報名(如果有)、你的冠軍積分與點數餘額、你正在參加的賽事排名,以及你已完成的錦標賽紀錄。賽事進行中輪到你時,中心也是你去打那一局的地方。

競技場試煉

競技場試煉是常設賽制——是你隨時能找到的錦標賽,而不是需要等待的那一種。一場試煉容納十六名玩家,進行四輪瑞士制,足以讓陣容自行分出層次,又不必佔用整個晚上。

瑞士制正是重點。沒有人被淘汰。輸掉第一局不會結束你的一天,只會改變你下一個對手是誰,之後的輪次面對的,是賽事程序與你相仿的人。無論開局如何,你都打到最後,而最後一輪依然舉足輕重。

試煉按報名而非按時間表成局:陣容滿員,賽事開始。多場可以同時進行,一場滿員下一場就開放,所以加入只是找個座位的問題,而不是在恰當的鐘點保持清醒的問題。

競技場試煉也是取得冠軍積分的常規之路。大多數玩家將透過在其中取得好名次來積累積分,這使得這一常設賽制成為整個競技賽季的根基,而不是別的什麼東西的熱身。

大征服

大征服是更大的賽事。三十二名玩家,五輪瑞士制,然後一刀切:前八名進入單敗淘汰對陣表,從四分之一決賽打到決賽,季軍之爭也真打一場,而不是靠小分裁定。

兩個階段各司其職。瑞士制為對陣表排定種子——五輪足以確立誰真正打得好,而且無論戰況如何,每個人都能打滿這五輪。對陣表隨後一決勝負,並且以決賽該有的方式決出:贏得眼前這一局。

報名憑冠軍積分,這正是大征服與遊戲中其他所有佇列的區別所在。積分買不到,所以參賽陣容不是付了錢的玩家,而是憑實力贏得入場資格的玩家。這一區分是刻意的:Ancient Duel 旗艦競技賽事的參賽資格,靠表現贏得。

系統的任何部分都不假設大征服只辦一次。它被設計為隨時間舉辦多屆,並且在社群規模需要時可以同時舉辦多場。

冠軍積分

冠軍積分(CP)是你競技成績的紀錄。它有兩種取得途徑:在競技場試煉中取得名次,以及在賽季天梯上達到評分里程碑。兩者都是表現。兩者都不是購買。

這是一個值得謹慎對待的區分,因為遊戲中有兩種競技資源,而它們不可互換:

  • 冠軍積分衡量競技進度。它靠打得好贏取,無法購買、轉讓或交易,並且是大征服的入場資格。
  • 錦標賽點數是需要報名費的賽事所用的入場資源。它是一套有自己規則的獨立系統,對你打得好不好沒有任何說明。

一枚冠軍積分更接近一張資格證,而非一枚硬幣。它說明你取得過某個名次,或爬到過某個高度。所以遊戲中沒有任何管道可以買到它;也所以當你積分不夠時,中心會告訴你如何贏取更多,而不是提議把差額賣給你。

你贏得的 CP 留在你的帳號上。新賽季不會清空餘額——新賽季重新開放的是天梯里程碑,讓這段攀登可以再來一次、再得一次。你的總數會延續下去;重置的只有賽季里程碑的領取資格。

一個賽季不止一場賽事

競技賽季不是一場孤注一擲的錦標賽。它是一段時間,其中包含許多場競技場試煉、一場或多場大征服,以及在所有這些賽事中累積起來的冠軍積分。

這個形態之所以重要,有一個很實際的原因。如果賽季只是一場賽事,錯過它就意味著錯過整個賽季,每一個某個晚上沒空的玩家都會被徹底排除在競爭之外。而由於進度是跨賽事累積的,幾週內打一連串試煉,與恰好在那個晚上有空同樣有價值——某一場的糟糕成績,後面的賽事還有機會彌補。

這也意味著這套生態可以隨著玩家數量一起成長。玩家更多,意味著更多試煉並行進行,而不是同一場的佇列排得更長。

排位與錦標賽,並肩而立

這是兩種競技方式,而不是一個替代品和被它取代的東西。

  • 排位是連續的。想排就排,打一局,評分隨之變動。它是測試牌組、學習對陣、向上攀登的天然之地——而賽季天梯本身也是冠軍積分的來源之一。
  • 錦標賽是結構化的。你報名,陣容滿員,然後打一段結構化的多輪征程,對手的成績與你越來越接近,為的是一個名次和冠軍積分。

大多數競技玩家兩者都會想要。排位是準備和打磨狀態的地方;錦標賽是把它用出去的地方。錦標賽成績記在自己的排名裡,不會擾動你的天梯評分,所以參加一場賽事,在你一直攀爬的天梯上不會讓你付出任何代價。

一個帳號,無論你在哪台裝置上玩

錦標賽對戰不綁定你安裝遊戲的地方。Ancient Duel 可以在瀏覽器裡、在桌面上、在手機上、也可以用手把在電視上執行,而遊戲在哪裡,錦標賽就在哪裡——同一個帳號,同樣的賽事,同樣的排名。

有一點值得說清楚,因為很容易想當然:點數可以在任何受支援的裝置上使用,但只能透過 Ancient Duel 網站購買。沒有任何東西透過裝置自帶的商店購買。如果你玩的是打包發行的版本,遊戲會把你指向網頁,而不是假裝不是這樣。

錦標賽點數的位置

有些賽事需要錦標賽點數才能報名。點數靠遊玩贏取,也可以購買;它解鎖的是圍繞遊戲的東西,絕不是對決之內的實力。

它不是冠軍積分,二者也不重疊:點數開啟一扇門,CP 則證明你贏得了走進去的資格。競技場試煉以錦標賽點數報名;大征服憑資格入場。

關於它,本文說到這裡就夠了。要了解完整的來龍去脈——點數是什麼、每一種贏取方式、能買什麼、以及為什麼它永遠不能變成錢——請讀《點數、獎勵與競技》。

錦標賽對戰真正要求你什麼

錦標賽考驗的是單場對局考驗不到的東西。一場對決可以贏在一手好牌。連贏四五場,對手又都和你打得差不多好,往往贏的是準備更充分的那位。

實際上,這意味著把穩定性看得比上限更重——一套三局裡能漂亮贏得一局的牌組,比一套每次都僅僅是穩紮穩打的牌組更不適合錦標賽。它意味著對自己的陣營熟到抽牌不順也能打,對其他陣營熟到第二回合就能認出對面是什麼。它意味著在整段征程而非單場對局的尺度上管理風險,因為一條偶爾奏效、卻失敗多於成功的冒進路線,放到整個錦標賽征程裡就是一條輸的路線。

這一切都不是另一套規則。錦標賽使用與其他每一場對決相同的卡牌、相同的陣營和相同的規則。改變的,只是你所面對的時間跨度。

成長的空間

競技場試煉和大征服是 Ancient Duel 當前的錦標賽賽制,而這套系統刻意沒有只圍繞這兩者來搭建。賽制是配置,而不是寫死的假設:陣容規模、輪數、是否有淘汰對陣表、名次授予什麼獎勵。隨著 Ancient Duel 的成長,可以加入更多競技賽制,而無需圍繞它們重建整個競技層。

規模也是如此。同一賽制的多場賽事可以同時進行,中心的設計就是為了呈現一個包含許多場賽事的賽季,而不是一個單獨排定的賽程。

從哪裡開始

如果你還沒有打過競技,先從排位天梯開始。在那裡你會學會自己的牌組,而隨著賽季評分攀升,天梯本身也會為你贏得冠軍積分。

當你想要另一種競爭——有參賽陣容、有一連串輪次、最後有一個名次的那種——就開啟錦標賽中心,在一場競技場試煉中坐下,看看這段征程能帶你走多遠。

Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者

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