從組牌到戰場:Ancient Duel 中的策略如何運作
一場對決中的第一個戰略決定,在雙方落座之前就已做出。它悄然發生在組牌器裡:房間裡沒有對手,也還沒有任何東西押在桌上,卻約束著隨後的一切。
到抽第一張牌時,你已經決定了你的軍隊能做什麼。你沒有決定、也無法決定的,是在需要時你究竟會握著其中哪些部分,以及桌子對面那個人打算對這一切做些什麼。
四十張牌是預算,不是購物清單
Ancient Duel 的一副牌組恰好四十張。任何一張牌最多可帶三份,指揮官一到兩張且來自你的主陣營,地形牌最多兩張。這些數字聽起來像是瑣碎的規定,直到你試著組點東西出來,它們就表現得像一份預算。
你放進去的每一張牌,都是一張你沒放進去的牌。某張牌的第三份提高了你早早見到它的機率,也花掉一個你本可以留給一張解答牌的格子。多一張戰術就少一個單位,而單位不足的牌組會輸掉本該能爭奪的場面。一張地形牌能把整套策略撐起來,也能在它從未變得相關的對決裡無用地躺在手裡。
有趣的牌把這一點磨得更尖銳,因為它們的價值是有條件的。軍團大隊只有在龜甲陣正面朝上時才獲得防禦強度,所以帶上大隊在某種程度上是在賭你會抽到那張軍略。錘與砧在你同時控制步兵和騎兵之前什麼都不做,這意味著帶上它就把你綁定在一副能穩定擺出兩者的牌組上。夥友騎兵只有在步兵旁邊才打得更重。這些牌單獨拿出來都不算強,每一張都要求你花不止一個格子才能讓它真正發揮作用。
不存在一套四十張最佳卡牌。存在的是四十張能協同運作的牌,而組出這樣一副牌,意味著接受某些完全不錯的牌並不屬於它。
穩定對靈活
牌組形態把這筆交易擺到了明處。純陣營牌組是單一陣營,全部四十張。結盟牌組是三十張主陣營加十張來自一個盟友的牌。聯軍牌組在你解鎖三個或更多陣營後可用,把二十六、八和六張分給三個陣營。
純陣營是你能組出的最穩定的東西。除非另有說明,陣營效果只作用於同陣營的牌,所以單一陣營牌組的每個內部條件都指向同一方向,抽到的也正是它預期抽到的。代價是你的陣營做不到的事,你也做不到。斯巴達不會因為你想要就發展出一套騎兵計畫。
結盟為你買來一件主陣營缺少的工具,並付出十張牌的穩定性作為代價。這十張牌不是你牌組的免費擴充;它們是十個不再為主計畫出力的格子,其中相當一部分效果無法跨越陣營界線。聯軍走得更遠,給你最寬的解答範圍,代價是一個真實的風險:一副聯軍牌組可能最終成為一堆各自強力卻從不拼成任何東西的牌。二十六張作為主計畫並不多,八張和六張勉強夠讓一個次要計畫運轉。
誠實的說法是:非常穩定的牌組會變得可預測,非常靈活的牌組則常常湊不齊自己的零件。兩者都不是正確答案。在它們之間做選擇,是這款遊戲向你提出的第一個真正的戰略決定,而且你做出它時,對將面對的是誰一無所知。
指揮官是第一個決定,不是最後一個
指揮官很容易被當作收尾的點綴,一份完成的牌表裡最後塞進去的那張牌。實際上,把它們當作整副牌組圍繞的核心效果更好。
你可以帶一到兩張,必須來自你的主陣營,而每位領袖以兩張不同的牌存在,代表同一個人的不同側面。同時帶一位領袖的兩個版本是允許的,帶兩張同樣的牌則不行。這個結構意味著選擇很少關乎原始強度,通常關乎方向。
一位強化防禦表示步兵的指揮官,會把你的牌組拉向守住地面,這提高了防禦型戰術的價值,也讓一張獎勵耐心的地形牌值得它的格子。一位增強騎兵的指揮官,會把你推向懲罰破綻的單位,以及那些需要步兵與騎兵同時在場的軍略。一位保護地形軍略不被移除的指揮官,改變的是你究竟能多有信心地投資地形,因為他拿掉了不投資的主要理由。
最後挑指揮官,你得到三十九張牌外加一位領袖。先挑指揮官,你得到一副內在協調一致的牌組。
然後你抽五張牌
這是計畫遇到第一個波折的地方,而且發生在任何人對你做任何事之前。
你花時間拼裝了一套四十張牌的系統。對決一開場就從中發給你五張。你的牌組是你或許能做的事,你的手牌是你現在能做的事,而這兩者常常不是一回事。
你可能開局有鋪墊沒收益:讓你的單位運轉的軍略在手,單位卻一個沒有。你可能有收益沒鋪墊,握著一堆條件牌,條件卻無影無蹤。你可能抽到三張戰術,它們是對尚未發生之事的解答。你可能在部署所需能量還差好幾個回合的時候抽到昂貴的單位。偶爾你會抽到恰好是你構築時所設想的形狀,而那些對決教給你的最少。
打得好,意味著打好這場特定對決發給你的那個不完整版本的計畫。這不是賽制強加的妥協,這就是技巧的大部分。
能量把選項變成優先順序
能量是一個單一的共享池。它從最大值六開始,自第三回合起每回合增長一點,上限十二,並在你的回合開始時回滿而不累積。沒花掉的就沒了。
一切都從同一個池子裡取用。攻擊要花每個單位印刷的能量值。部署 5 級或 6 級單位同樣要花它的能量。發動一張軍略或一張戰術花一點。你會經常有五件合理的事可做,而能量只夠做兩件。
所以問題從來不是什麼是可用的,而是什麼配得上這一回合的花費。現在攻擊,還是用這一回合發展場面,讓下回合的攻擊更好?投入指揮官,還是留著能量應付對手回合裡你可能需要的解答?在場面安靜時建立你的地形,還是留到壓力真正到來的那一回合?發起第二次攻擊,還是給自己留下發動某張牌的選項?
因為未花的能量不會結轉,囤積也不是一種策略。這個池子不獎勵耐心,只獎勵正確的時機,而這是兩件不同的事。
場上會沒有位置
普通單位有四個位置,中央還有一個為指揮官保留的位置。這是一塊很小的空間,填滿的速度比新玩家預想的快。
部署不只是花掉一張牌,還是花掉一個格子。一個在第二回合打出的完全合理的單位,可能在第四回合佔著你想要的那個位置,而單位不會禮貌地讓開。常常會走到這樣一個地步:問題不在於你缺少合適的牌,而在於你沒地方放它,因為你更早的決定還站在那裡。
這給了場面發展一種起初容易忽略的形狀。迅速填滿場面施加壓力,也封死了你自己的選項。按兵不動讓你保持靈活,也讓對手不受阻礙地發展。你每回合還只能進行一次常規部署,所以場面以固定速度填滿,一旦出錯就無法快速修正。
有一次攻擊不等於有一次好攻擊
我見過最常見的錯誤,是因為一次攻擊合乎規則就去攻擊。
攻擊是一次能量的投入,並把攻擊單位暴露給防守方安排好的一切。宣告之前,值得弄清這次交換究竟會產生什麼:數字是否對你有利,目標旁邊那張背面朝下的牌是否是一張正等著這一刻的蓋放戰術,贏得交換之後你的單位會落在有用的位置還是孤立的位置,以及你造成的傷害是否值得你讓出的位置。
放棄一次顯而易見的攻擊常常是更強的路線。讓一個單位留在防禦表示,保持能量可用,讓對手成為先投入的那一方,可能比場上的點數更值錢。節奏和激進總是被混為一談,而它們不是一回事。節奏關乎的是誰被迫做出反應。
資訊會累積
你看不見對手的手牌,只看得見其中有幾張。你看不見他們背面朝下的單位或蓋放的戰術。你能看見的是場面,以及兩座墓地的全部。
墓地是玩家用得不夠的部分。一副牌組裡任何一張牌最多三份,所以當你見過某張牌兩次,剩下的只有第三張;見過三次,這個威脅在這場對決的餘下時間裡就消失了。如果一個陣營的招牌戰術到第八回合還沒出現,你就在決定是繞著它打還是接受風險。如果他們的地形早早進了墓地,地面就以之前沒有的方式空了出來。
這些都不必變成算術,它更接近記帳。記得什麼已經被用掉的玩家,比只讀當前場面的玩家知道得更多,而對決拖得越長,這道差距就越大。
讀出對方選擇不做的事
幾個回合之後,你開始在打牌之外也在打人,而有用的訊號通常是一種缺席。
一個結束回合時還剩能量的對手,要麼無事可做,要麼有東西在等。一個放過了看起來不錯的攻擊的玩家,要麼看見了你沒看見的東西,要麼想讓你以為他看見了。一張背面朝下的牌之後跟著一個異常誘人的破綻,是在向你提問。一位早就能部署卻被按住好幾個回合的指揮官,是在為一個他能做得更多的回合留著。
這不是心理學,也不是撲克意義上的虛張聲勢。只是當雙方都理解規則時,一個人沒有做出的選擇就帶有資訊。你會經常誤讀這些訊號。但讀它們總歸好過把對手當作隨機事件的來源。
當計畫成為問題
組牌器產出的是一個在理想條件下搭建的計畫。對手的存在,就是為了確保那些條件永遠不會出現。
遵循策略和被策略困住是有區別的。那個陷阱長這樣:你圍繞一個組合構築,零件遲遲不來,你為了一個不會發生的鋪墊一直攥著牌,而對手自由地發展。每多等一回合,等待就更昂貴。
知道何時放棄計畫本身就是一項技巧。有時一張作為組合零件而設計的牌,這一回合就只是一個用來佔住位置的單位。有時為長局而建的牌組不得不早早進攻,因為長局已經輸掉了。有時你放棄地形,而不是花三個回合去爭奪已經不再重要的地面。計畫一直有用,直到保護計畫變得比贏得對決更重要為止。
對決在組牌器裡繼續
一場失敗產出的資訊比它讓你付出的代價更值錢,但前提是事後問的是正確的問題。
「我哪裡打錯了」是顯而易見的問題,也常常是最沒用的。更好的問題指回構築本身。我帶的單位是不是太少,輸掉了本該爭奪的場面?我是不是用情境牌填滿了格子,而它們在大多數對決裡都是死牌?整副牌組所依賴的那張牌我是不是只帶了一份?那十張盟友牌讓我失去的穩定性,是不是超過了它們買來的工具的價值?有沒有某種計畫我根本沒有解答,而這是一個我願意留著的缺口?我的指揮官真的支撐這副牌組嗎,還是我帶上他只因為他是陣營裡最強的牌?
組牌器和戰場不是兩套分離的系統。戰場是牌組受檢驗的地方,檢驗結果是你帶回組牌器的材料。構築,遊玩,觀察,診斷,調整,再玩。大部分進步發生在這個循環裡,而不在任何單獨一場對決之內。
沒有完美的牌組
我不會聲稱 Ancient Duel 是完美平衡的。有這麼多互動的卡牌遊戲沒有一款是,誰跟你說相反的話,就是自己的遊戲玩得還不夠多。
我要說的是,一副把計畫執行得非常好的牌組仍然可以有真實的弱點,而這是預期的狀態,不是有待修補的缺陷。如果四十張牌能應對每一種局面,組牌就沒有代價,而一個沒有代價的決定不是決定。
弱點是牌組特色的一部分。一副斯巴達防禦構築接受自己會在拒絕交戰的對手面前吃力。一副激進的達契亞構築接受自己會輸掉長局。選擇哪些問題你願意不去解決,和選擇哪些你要解決一樣,都是策略的一部分。
簡單的規則,疊加的決定
這裡描述的任何一項單獨拿出來都不複雜。四十張牌。三份。五張手牌。一個會回滿的池子。四個格子加一個給指揮官的第五格。攻擊或防禦。一到六的數字。
難度來自這些約束相乘的方式。你的牌組決定你能抽到什麼。你的抽牌決定你的能量這一回合值多少。你的能量決定你能往空間有限的場上放什麼。場面決定哪些攻擊存在。攻擊決定什麼會進墓地,而這改變了雙方所知道的東西。而這些狀態中的每一個,都被一個想要不同結果的人推著。
這條鏈上沒有哪一個選擇需要深入分析。這條鏈需要,因為每一環都收窄了下一環。
從組牌到戰場
在組牌器裡,你決定你的軍隊應該做什麼。在戰場上,你發現當有人在主動阻止它時,它還能做什麼。
牌組是在理想條件下制定的計畫,資訊完整,時間無限,沒有對手。對決讓它承受不完整的資訊、有限的能量、有限的空間、你無法控制的抽牌,以及另一個人的意圖。策略其實不在這兩處中的任何一處。它存在於兩者之間的距離裡,也取決於你如何面對這樣一個事實:這段距離永遠不會為零。
Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者