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七支軍隊,不同的取勝之道:Ancient Duel 中的陣營特色如何形成

七支軍隊,不同的取勝之道:Ancient Duel 中的陣營特色如何形成

兩名玩家坐下。同樣的棋盤,四個單位位置加一個為指揮官保留的第五位。同樣的四十張牌組規模。同樣的共享能量池,回滿而不累積。同樣的戰鬥比較,同樣介於一到十二之間的數字,同樣的一回合六個階段。這套框架裡沒有任何東西知道或在意你帶來的是哪支軍隊。

那麼,差異該從哪裡來?

偷懶的答案是給每個陣營各自一套規則。羅馬有一個特殊階段,波斯多一步抽牌,斯巴達無視某條其他人都要遵守的限制。這會造出感覺各不相同的軍隊,以及一款無法教學的遊戲,因為學第二個陣營意味著學第二本規則書,而對陣第七個陣營意味著得把它們全部掌握。我不想要一款遊戲,讓面對新對手的門檻變成閱讀量。

另一條路更難設計,卻好玩得多:保持規則完全相同,改變的是卡牌讓你想做的事。

共享的骨架

值得具體說說七支軍隊究竟有多少共同點,因為答案是幾乎一切。

每個陣營的卡池裡有二十或二十一張牌,大致分為單位、軍略和戰術。每個陣營恰好有五張戰術。每個陣營有一張地形軍略和一張附著在單位上的裝備型軍略。每個陣營至少有一張能在牌組裡翻找某物的牌。每個陣營有兩張指揮官牌,代表同一位領袖的兩個側面,並遵守同一條規則:你的場上同一時間只能有一位指揮官正面朝上。

結構模板七次都是一樣的。變的是每個格子裡放的東西,而這就足夠了。

規則說你能做什麼,卡牌說你想做什麼

遊戲裡最清楚的例子,是一張存在了兩次的牌。

羅馬有盾牆應對:當你控制的步兵被攻擊時,使該攻擊無效。斯巴達有堅守陣線:當你控制的步兵被攻擊時,使該攻擊無效。同樣的觸發條件,同樣的效果,同樣的費用。兩個不同的陣營,如果你只憑這張牌來判斷兩支軍隊,會得出它們玩法一樣的結論。

它們並不一樣,原因在於圍繞這張牌的其他東西。

羅馬的其他戰術都關乎戰線的延續。預備隊輪換在你控制的步兵於戰鬥中被消滅時觸發,從手牌把一名新步兵以防禦表示放上場。有序接替把目標步兵拉回防禦表示,並在該回合給它兩點防禦。嚴整推進把步兵往另一個方向推,從防禦表示轉為攻擊表示,並在該回合加一點攻擊。羅馬的單位進一步強化這一點:軍團大隊只有在龜甲陣正面朝上時才獲得防禦,壯年兵戰列只有在你控制青年兵戰列時才獲得攻擊。這個陣營反覆問的是同一個問題,不是「我能贏得這場戰鬥嗎」,而是「兩個回合之後我的戰線還會站著嗎」。

斯巴達的其他戰術都關乎讓這次交換本身對攻擊者不利。絕不後退意味著一名本會在戰鬥中被消滅的步兵就是不被消滅。反手突刺消滅一名未能殺死你步兵的攻擊者。鋼鐵意志使以你一個單位為目標的效果無效。列奧尼達·斯巴達之王讓你處於防禦表示的單位完全免疫敵方戰術。狹隘關道,斯巴達的地形,把對手限制為每回合只能宣告一次攻擊。

同一張使攻擊無效的牌,在一副牌組裡是修補工具,在另一副裡是陷阱。兩個陣營都不需要一條特殊規則就走到了這裡。

特色是一個生態,不是一個標籤

我刻意避免按形容詞來設計。決定某個陣營是「激進的那個」,往往會產出一堆攻擊高卻無話可說的牌,玩家學到的是標籤而不是軍隊。

更有效的做法,是讓幾張互不相關的牌各自獨立地推向同一種行為。馬其頓是最乾淨的例子。它的單位池是唯一一個步兵與騎兵幾乎均分的,各四張。然後:持矛步兵方陣每有一個你控制的其他步兵或騎兵就獲得攻擊。夥友騎兵只有在你控制一個步兵單位時才打得更重。協同衝鋒在你的騎兵攻擊且你控制步兵時兌現。錘與砧只有在你同時控制一個步兵和一個騎兵時才能消滅一個敵方單位。亞歷山大·諸兵協同之主在同一條件下每回合為你抽一張牌。

五張不同的牌,三種不同的卡牌類型,一個反覆出現的要求:帶上兩個兵種。沒有哪一張牌單獨解釋了馬其頓,解釋它的是這個模式。這張軍略的名字取自史學家對腓力二世和亞歷山大麾下馬其頓體系的稱呼,長矛戰列釘住敵人,騎兵施以決定性一擊,但這張牌不是對它的模擬。它是一個條件,讓你組出一副兩者兼備的牌組,然後讓你把兩者都保住。

相同的數字,不同的卡牌

由於整個遊戲執行在一個緊湊的數值尺度上,陣營特色不可能來自屬性膨脹,沒有那個空間。它來自的是一個數字附著在什麼東西上。

斯巴達的斯基里泰斥候和馬其頓的塞薩利騎兵都是 2 級,都花費兩點能量,都在攻擊防禦表示的單位時獲得一點攻擊。文字幾乎相同。但一個是步兵,所屬陣營的軍略和指揮官反覆說「你的步兵」;另一個是騎兵,所屬陣營的收益要求騎兵站在步兵旁邊。相同的能力落進了兩張不同的條件之網。

波斯的米底騎兵有著與塞薩利騎兵相同的 3/1 數值,效果卻更直白:每當它攻擊就獲得兩點攻擊,不附帶任何條件。它打得更重,也一碰就倒。羅馬的後備兵預備隊和迦太基的布匿長矛衛隊共用一段逐字相同的效果,讓攻擊它們防禦表示的任何單位減一點攻擊,數值分別是 4/4 和 3/4。

這些差異沒有一項會出現在一張屬性統計表上。它們全都在牌桌上舉足輕重。

指揮官是一面透鏡

每位領袖以兩張指揮官牌存在,同一時間只能有一張正面朝上,所以在兩者之間選擇是一個真實的決定,而不是收藏。更讓我感興趣的是,指揮官能告訴你多少關於其背後陣營的事。

把他們排成一列,光環就形成了一道專精化的光譜。「大流士,大王」給你的單位一點防禦,毫無限制。亞歷山大·馬其頓之王給你的騎兵攻擊。「拉美西斯,兩地之主」給你的戰車單位攻擊。圖拉真·帝國先鋒給你的步兵兩點攻擊。德凱巴魯斯同樣強化步兵,但他每回合一次的能力只有在場上有一張地形軍略正面朝上時才生效。

最後那一位才是有趣的形狀。德凱巴魯斯不只是獎勵達契亞的單位;他把另一整個卡牌類別變成了自己能力的前提。同樣的要求出現在山地長矛兵身上,它只有在地形軍略正面朝上時才獲得防禦;也出現在隱秘峽谷上,它只有在林間小徑本身正面朝上時才能使攻擊無效。達契亞是這樣一個陣營:佔據並守住地面不是風味文字,而是一個開關,開啟其他的牌。

一位改變你場上其餘部分價值的指揮官,比一位攻擊值更大的指揮官做的事更多,而佔的是同一個格子。

軍略與戰術承載的特色不亞於單位

如果特色只存在於單位之中,每個陣營就只是一份士兵名單。往往是非單位的牌說得最多。

迦太基是我會舉的例子。它反覆出現的主題是把損失變成資源。伊比利亞僱傭兵在戰鬥中被消滅時為你抽一張牌。布匿後勤在你控制的單位被消滅時,每回合一次給一點生命值和一次換牌。無情交易在你的僱傭兵或騎兵陣亡時抽兩張。與之並列的是三張各自獨立的檢索牌:僱傭契約、銀錢買矛、港口補給。努米底亞騎兵在攻擊後自動退回防禦表示,而「漢尼拔·巴卡,合圍大師」讓一個單位可以自願做同樣的事。

浮現出來的畫面,是一支樂於消耗兵力、不慣於站著不動的軍隊。歷史上的迦太基靠僱傭兵和屬民部隊而非公民徵召作戰,設計從中取了一個想法,但卡牌真正體現的是一套經濟:兵員轉化為卡牌,卡牌再轉化為更多兵員。

波斯從另一端處理同一個問題。它不從損失中獲利,而是設法讓攻擊根本不發生。箭幕讓一名已宣告的攻擊者減三點攻擊。箭雨在該回合讓每個正面朝上的敵方單位減兩點。有序撤退把目標拉回防禦表示,並使攻擊完全無效。綠洲營地在敵人進場時削弱它們。然後,對於確實陣亡的單位,墓地是第二隻手:御道每回合一次從中取回一名低等級單位,大流士的另一個側面做同樣的事,不死軍衛隊被消滅時從牌組裡補上自己。

長處需要短處才有意義

一個什麼都做得好的陣營沒有特色,只有優勢。設計裡有趣的部分,是每支軍隊不擅長什麼。

斯巴達九個非指揮官單位裡有九個是步兵,騎兵一個也沒有。這不是疏忽。它意味著一副斯巴達牌組無法制定騎兵計畫,無法使用要求諸兵協同的效果,機動性問題得用別的辦法解決,或者根本解決不了。波斯正相反:全遊戲最寬的單位類型分布,戰車、騎兵、遠射步兵、一支衛隊、一位總督、一名一級信使,而純粹的步兵只有兩個,這使得好幾種以步兵為條件的收益對它無法使用。

埃及的條件指向自己的軍略而非單位類型。神廟衛隊只有在你控制一張正面朝上的軍略時才獲得防禦;尼羅河長矛兵只有在地形軍略正面朝上時才獲得。「拉美西斯,尼羅河守護者」為你每個處於防禦表示的單位獲得一點生命值,最多三點,糧倉儲備做的是同一件事的縮小版。這是一支因守住防禦陣地而受獎、因被迫搶攻而受罰的軍隊,如果對手從不讓它安頓下來,牌組裡的好幾張牌就是單純地更差。

這些短處正是適應存在的原因。每副牌組遲早都得解決一個它並非為之而建的問題。

為什麼混合陣營要付出代價

有一條規則在這裡默默承擔了大部分工作:除非卡牌另有說明,一張牌的效果只作用於同陣營的牌。龜甲陣強化羅馬步兵。狹隘關道保護斯巴達單位。錘與砧檢查的是一個馬其頓步兵和一個馬其頓騎兵,而不是任意兩個單位。

僅此一條限制,就讓牌組結構成為一項戰略選擇而非一道形式。純陣營牌組是來自同一陣營的四十張牌,每個條件都指向同一方向。結盟牌組是三十張主陣營加十張來自單一盟友的牌。聯軍牌組在你解鎖三個或更多陣營後可用,把二十六、八和六張分給三個陣營。指揮官必須始終來自主陣營;如果你帶了地形,至少有一張也必須是主陣營的。

所以這筆交易是清晰可讀的。那十張盟友牌為你買來你的陣營做不到的事,而你為此付出兩次:十個不再服務於主計畫的格子,以及一組大多無法跨越陣營界線的效果。聯軍進一步拓寬工具箱,同時把核心縮窄到二十六張,用這麼點牌搭出一個連貫的計畫並不容易。

我不會告訴你純陣營更強。它更穩定,而這不是一回事。誠實的表述是組牌器提出卻不回答的一個問題:你願意拿多少特色去換靈活性?

不同的對手就是不同的問題

非對稱改變了你要弄清的事,並且在你確知任何事之前就改變了它。

面對一個戰術懲罰攻擊者的陣營,問題是一次顯而易見的攻擊是否是陷阱。面對一個把陣亡單位轉化為卡牌的陣營,高效換血可能是在幫對手的忙。面對一支需要地形正面朝上才能讓好幾張牌生效的軍隊,爭奪地形區就不再是順手一招,而成了對其引擎的攻擊,因為同一時間只能有一張地形軍略正面朝上,發動你的就會消滅他們的。

沒有人會告訴你面對的是哪一種。你得到的是一個陣營、一張棋盤,以及一座逐漸堆滿證據的墓地。學習第二支軍隊,很大程度上就是學會從四五張牌裡認出另一名玩家正在試圖拼出什麼。

七支軍隊,一本規則書

我真正想做的不是七支軍隊,而是一套規則之內的七套不同習慣。

羅馬玩家想的是戰線能否存住。斯巴達玩家想的是讓攻向自己成為錯誤的選擇。馬其頓玩家想的是同時讓兩個兵種留在場上。迦太基玩家想的是一個陣亡單位值多少。波斯玩家想的是那次尚未發生的攻擊。達契亞玩家想的是地面。埃及玩家想的是自己是否被允許安頓下來。

這一切都不需要單獨的規則書、額外的階段,或別人沒有的屬性。它來自每個陣營的卡牌不斷索求的東西,以及每個陣營完全做不到的事。

規則告訴雙方什麼是可能的。陣營決定其中哪些可能值得去想要。

Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者

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