Ancient Duel 取自歷史的部分,與它自己發明的部分
不久前有人問我,Ancient Duel 算不算一款教育遊戲。我說不算,然後整個晚上都在為自己的回答懊惱,因為這個答案也並不完全對。
Ancient Duel 不教歷史。它是一款卡牌遊戲。但它建立在真實的古代戰爭之上,而我見過足夠多的人在對局中途停下來問「等等,falx(鐮刀)是什麼?」,由此知道:當歷史是一款遊戲的材料本身,而不是塗在表面的一層漆時,確實會發生某些事情。這篇文章就是想把這「某些事情」說清楚——也說清楚歷史在哪裡止步,我的設計決定又從哪裡開始。
遊戲裡究竟有什麼
7 個文明:羅馬、斯巴達、馬其頓、迦太基、波斯、達契亞和埃及。合計 141 張卡牌——65 張單位、42 張軍略、34 張戰術。19 場真實戰役被重建為戰役任務,其中大多數可以從交戰雙方的任一邊進行。任務總計 35 個,每一個都在抽出第一張牌之前,以一段簡短的歷史簡報開場。
這就是原材料。下面是我對其中每一部分所能做到的最坦誠的說明。
有史實依據的部分
文明顯然是真實的。指揮官也是:列奧尼達、亞歷山大大帝、大流士、漢尼拔·巴卡、圖拉真、德凱巴魯斯、拉美西斯。他們每一個都曾統率軍隊,而各自所錨定的戰役也都循著真實發生過的事件展開。
單位類型是我花最多時間考證的地方,也是我最願意為之辯護的部分。羅馬的青年兵戰列、壯年兵戰列和後備兵預備隊,正是支隊制軍團的三條戰列。斯巴達派出庇里阿西矛兵和斯基里泰斥候——前者是拉科尼亞的自由非公民,後者是來自斯基里提斯地區的輕裝部隊。馬其頓有持矛步兵、持盾衛隊和夥友騎兵。迦太基徵募巴利阿里投石兵和努米底亞騎兵,因為迦太基當年確實徵募過巴利阿里投石手和努米底亞騎兵。波斯有它的卡爾達克長矛兵和鐮刀戰車;埃及有麥查伊衛隊;達契亞有塔拉博斯特貴族和科馬提劫掠者,即羅馬史料所記述的那兩個社會階層。
軍略是真實的陣形和真實的作戰方法。龜甲陣。拉科尼亞方陣。薩里沙操練,源於那支賦予馬其頓步兵超長觸及距離的長矛。錘與砧,這是史學家給腓力與亞歷山大大帝的諸兵協同體系起的名字。兩翼合圍,那正是漢尼拔在坎尼所做的事。
而戰役都有確切的年代與地點:溫泉關(西元前 480 年)、普拉提亞、格拉尼卡斯河、伊蘇斯、高加米拉、麥加洛波利斯、特雷比亞河、特拉西梅諾湖、坎尼、札馬、塞拉西亞、培琉喜阿姆、帕普雷米斯、尼羅河畔對佩爾狄卡斯之戰、亞歷山卓(西元前 30 年),以及從西元 88 年第一次塔帕伊之戰到西元 106 年薩爾米澤傑圖薩陷落的達契亞戰爭。
取材於歷史、但經過改編的部分
這是最大的一個類別,也是設計開始做出歷史從未做過的決定的地方。
以斯巴達的阿戈格訓練為例。阿戈格是真實存在的國家教養制度,它造就了古典希臘唯一一支全職的職業步兵。在遊戲裡,這張牌寫的是:「你的等級 < 5 的步兵獲得 1 ATK。」這不是歷史——這是一位設計師的決定:數十年的制度化訓練,應當體現為你那些較廉價的部隊身上一個小而可靠的加成,而不是落在精銳身上。想法是歷史的。數字是我的。
波斯的不死軍衛隊是這一類裡我最喜歡的一張。希羅多德記述這支軍團始終保持一萬人的編制,每一名傷亡者都立即得到補充。於是這張牌寫的是:「被消滅並送入墓地時:從你的牌組特殊部署 1 張波斯徵召弓手。」這個單位會自己補足兵員。希羅多德描述的究竟是一項行政事實,還是轉述了一個聽來的故事,學界確有爭議——但這張牌坦白承認了自己模擬的是哪一種名聲。
努米底亞騎兵在攻擊之後轉為防禦,因為努米底亞騎手是以散兵方式作戰的,一擊即退,而不是投入正面衝鋒。鐮刀戰士在攻擊防禦中的單位時獲得 ATK 加成,因為達契亞鐮刀是一種鉤形刃,專為繞過盾牌而設——羅馬的回應則是加固頭盔與護臂。狹隘關道將對手限制為每回合一次攻擊,這是用規則的形狀說出「溫泉關」。
這些都不是模擬。它們是關於「什麼才重要」的論斷,被壓縮進一行卡牌文字裡。
純屬遊戲虛構的部分
然後是我寧願坦白說出來、也不願讓人自己發現後覺得被誤導的那部分。
每一個數字都是編造的。ATK、DEF、能量和等級全都在 1 到 6 之間。斯巴達重裝步兵是 4/3,鐮刀戰士也是 4/3,這並不是因為這兩支部隊實力相當,而是因為一款每項數值都小而易讀的遊戲,才是新玩家能裝進腦子裡的遊戲。數值的存在是為了平衡,而不是為了真實。
時間線是故意打亂的。拉美西斯在西元前 13 世紀統兵作戰。圖拉真死於西元 117 年。他們可以隔著一張桌子相遇,而其中一人將會落敗。列奧尼達可以與相隔六個世紀的德凱巴魯斯交手。一套結盟牌組讓你在 30 張斯巴達牌旁邊放上 10 張埃及牌;一套聯軍牌組則同時混合三個陣營。這樣的軍隊從未存在過。
每位指揮官以 2 張牌的形式存在。列奧尼達既是「斯巴達之王」,也是「不屈之聲」;漢尼拔既是「機動大師」,也是「合圍大師」。這是一種組牌上的構造——同一位領袖的兩個側面,好讓你在圍繞哪個版本的他來構築牌組時有真正的選擇——而不是在宣稱歷史上有兩個人。
有些規則純粹是機制。神風規則——落敗的攻擊者仍會在消滅它的單位身上留下一道持久的傷——之所以存在,是因為我希望弱小的單位除了送死之外還有別的用處。「同一時間只能有一張地形軍略正面朝上」這條規則——所以發動你的地形就會消滅對手的——把「兩軍都想要同一塊地」壓縮成了三秒鐘就能結算的東西。
我寧願你知道這一切。一個能分辨出遊戲裡哪些部分是承重的歷史、哪些部分是搭建用的腳手架的玩家,可以去讀前一類的東西,而不會被後一類悄悄誤導。
歷史是起點,不是教學大綱
沒有人會從一款卡牌遊戲裡背下年代,我也從未試圖讓這種事發生。一款遊戲能做的,是把一個名字足夠頻繁地擺在你面前,直到你終於生出好奇。
你第四次抽到薩爾馬提亞盟軍,開始想知道薩爾馬提亞人是誰。你讀到「麥查伊衛隊」,想知道為什麼埃及的衛隊頂著一個努比亞名字。你輸給兩翼合圍,想知道那一招在歷史上是否真的奏效。你注意到圖拉真的第二張牌叫「行省締造者」,而他的戰役終結於一個叫薩爾米澤傑圖薩的地方。
這些問題會在別處得到解答——一本書、一篇文章、一部紀錄片。遊戲的職責只是讓問題在你腦中浮現。
戰略在抽出第一張牌之前就已開始
這篇文章的後半部分,是我作為設計師、而不是作為一個歷史愛好者所關心的:一場對決的勝負,部分取決於你在它開始之前做出的選擇。
一套牌組恰好是 40 張,任何一張牌最多 3 份,來自主陣營的 1 或 2 位指揮官,以及最多 2 張地形牌。可以玩純陣營,也可以玩結盟(30 張主陣營加 10 張來自一個盟友陣營),或者聯軍(跨三個陣營按 26 / 8 / 6 分配)。
教學是由這些限制完成的。40 個位置並不多。你每加一張軍略,就少一張單位。一張你想早點見到的牌帶滿 3 份,會提高抽到它的機率,也會提高在後期抽到第二張無用副本的機率。摻入一個盟友陣營,能換來主陣營所缺的工具,代價是 10 張牌份額的穩定性——而且大多數效果只對本陣營的牌生效,所以混合牌組是在用協同換取靈活。
然後是環環相扣。軍團大隊只有在龜甲陣正面朝上時才獲得 DEF 加成。錘與砧在你不同時控制步兵和騎兵時毫無作用。夥友騎兵只有在一個步兵單位與它並肩而立時才打得更重。這些牌本身並不強;它們是一起才強,這意味著牌組是一個系統,而不是一份排名表。我見過最常見的錯誤,就是 40 張各自都不錯、卻從頭到尾沒有一次互相幫忙的牌。
然後,計畫遇上了回合
你從 20 點生命值開始,抽 5 張牌,每個回合會重新填滿一個共用的能量池——起初是 6 點,從第 3 回合起每回合增加 1 點,上限為 12。這個池子要支付攻擊(每個單位的花費是它印刷的能量值)、部署等級 5–6 的單位,以及發動軍略和戰術。未用掉的能量在下一次填滿時作廢。
一切共用一個能量池,是這款遊戲裡最重要的決定,因為它讓每個回合都成為一次預算分配。用大單位攻擊,還是部署指揮官?發動地形,還是留著能量打第二次攻擊?你每回合只有一次常規部署,所以你投入的那個單位,就是你得將就著用的那個單位。
然後是姿態。處於攻擊表示的單位可以出擊,但被攻擊時以 ATK 比較。以防禦表示蓋放的單位是隱藏的,免於 ATK 對 ATK 的交換,改以 DEF 比較——而對手在攻擊它之前看不見它是什麼。擊敗一個攻擊中的單位,會把差值作為傷害打到對手的生命值上;你自己的攻擊失敗,則讓你付出差值和那個單位。所以「我該不該攻擊」很少是顯而易見的,而「我該不該按兵不動」是一個真正的答案。
你的對手也有計畫
正是這一部分,讓一場對決成為對決,而不是一道謎題。
你看不見對手的手牌——只能看見有多少張。你看不見他們背面朝下的單位,也看不見他們蓋放的戰術。你能看見的是雙方的墓地,完整無遺,這是遊戲裡誠實的資訊通道:他們已經花掉了什麼,告訴你他們可能還握著什麼。
而且戰術是在你的回合裡結算的,而不是在他們的回合。當你宣告攻擊時,對手獲得一個回應時機,可以用他們 2 回合前蓋放的東西回應。詐退乾脆取消這次攻擊,並在他們的場上放下一個新單位。重標槍齊射在你的攻擊者揮出的半途剝掉它 2 ATK 和 2 DEF。布匿伏擊專門懲罰你去攻擊一個背面朝下的單位。你把能量押在一次攻擊上,事後才知道它對不對。
所以你構築的計畫大約能撐 3 個回合。此後你就在讀局:兩張背面朝下的牌加上一個直接跳過的回合,大概意味著他們握著一個回應;一位早早部署的指揮官,意味著後手就要來了。你在對決之前構築戰略,並在對決進行中把它重建。那道縫隙——計畫與牌桌之間的縫隙——正是這款遊戲有趣的部分所在。
落敗之處,正是學習之處
我不把競技的一面看作侵略性。排位天梯和排行榜存在只為一個理由:它們讓一場失敗值得檢視。
一場輸掉的對決會留下一個具體的問題。我是不是在錯誤的時刻耗盡了能量?我是不是攻進了一張本該懷疑的蓋牌?我的牌組是不是缺少對一個已經遇過三次的戰略的解答?每一個問題都有修正方法,而修正方法要麼是一個不同的決定,要麼是一套不同的牌組。
這個循環——落敗、診斷、調整——並非 Ancient Duel 獨有。這款遊戲只是讓回饋來得快,讓紀錄清楚可讀。
易於上手,深度足以精通
這裡我想謹慎一點,因為遊戲介紹通常就是從這裡開始做出它們兌現不了的承諾的。我不會宣稱一個年齡段,也不會宣稱某種認知益處。我要宣稱的是一個我始終在思考的設計區分:規則的複雜度與決策的複雜度不是一回事。
Ancient Duel 的規則刻意做得很小。每個數字都在 1 到 6 之間。戰鬥就是一次比較:大者勝。6 個回合階段,5 個單位格,1 個能量池。幾分鐘之內你就能正確地玩起來,這也是為什麼同一套規則在擺著列印卡牌的桌上和在線上一樣行得通。
這些規則之上的決定卻並不小。選哪 40 張。選哪 2 位指揮官,用哪個側面。是把一張戰術留給更好的時機,還是現在就用。桌子對面那張背面朝下的牌是威脅還是虛張聲勢。如何花掉一份總是略嫌緊張的預算。要不要改變一個兩回合前還正確、如今已經不再正確的計畫。
一款遊戲不需要複雜的規則來產生複雜的局面。它需要的是會互相作用的規則。這就是為什麼我不把 Ancient Duel 稱作兒童遊戲——一個十歲孩子可以玩,一個組牌二十年的人也可以玩,而他們玩的不是兩款不同的遊戲。
我真正在主張什麼
不是「Ancient Duel 教歷史」。它不教,任何聲稱自己教的遊戲都在誇大其詞。
它做的是:以真實的古代戰爭為基礎,清楚標出這一基礎在哪裡結束、我的設計從哪裡開始,並把你放進一個必須計畫、預判、調整,並為自己的選擇承擔後果的位置上。
如果在這過程中的某處,你對斯基里泰人是誰、或者坎尼的兩翼合圍為什麼至今仍在課堂上講授產生了好奇,那是我所能期望的最好結果——而它之所以會發生,是因為這段歷史真實到值得一問。
Ancient Duel 從來無意取代歷史書——它想做的,是讓玩家好奇到願意去翻開一本。
如果一場戰役、一位指揮官、一個陣營或一張牌讓某人心生疑問:「這真的發生過嗎?」,那麼這款遊戲就已經在一場對決的勝負之外,達成了某些東西。
歷史提供基礎。戰略給予玩家自由。
而在兩者之間的某處,每一場 Ancient Duel 都成為它自己的故事。
Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者