古代戰爭如何在 Ancient Duel 中化為玩法
一個好單位放錯了位置,就幾乎一文不值。這句話差不多概括了古代戰爭的全部,也是我花了最長時間去解決的設計問題。
軍隊戰敗,並不是因為他們的士兵個體更差。他們戰敗,是因為一個陣形投入得太早,或是被困在剝奪了它優勢的地面上,或是遭到來自它無法轉身面對的方向的打擊,或是失去了它本來被設計成要與之並肩作戰的支援。底比斯聖隊、斯巴達重裝步兵、馬其頓長矛兵:每一支在為其設計的條件下都令人生畏,也每一支都可能被別人選擇的條件變得無關緊要。
這給設計師留下一個棘手的問題。如何把這一點放進一款卡牌遊戲,卻不造出一台沒人想玩的軍事模擬器?
軍隊是系統,而不是戰士的集合
古代軍隊的有用之處在於,它的各個部分不可互換。重裝步兵守住地面,靠凝聚力取勝,而這也正是它脆弱的原因:保持戰線的方陣從正面極難擊破,而同一個方陣一旦處於破碎或起伏的地面上,就根本不再是方陣了。波利比烏斯對馬其頓陣形恰恰做出了這一判斷,這也是古代留下的少數讀起來像現代分析的戰術評述之一。
輕裝部隊和遠射步兵很少獨自決定一場戰役,但它們塑造戰役:投石手和弓手騷擾、擾亂,迫使敵人做出反應。而騎兵,在這一時期的地中海世界裡,極少靠正面衝鋒擊破列陣的重裝步兵。它做的是乘勢擴張:去追擊側翼、後方、輜重,以及任何已經開始瓦解的東西。
這些部分沒有一個在孤立狀態下有意義。騎兵之所以危險,是因為步兵替它把敵人釘在原地。步兵之所以能守住,是因為有人替它看住了側翼。這種相互依賴,才是我真正想放進遊戲裡的東西,勝過任何具體的武器或陣形。
所以在 Ancient Duel 裡,一張牌很少值得單獨去讀。夥友騎兵只有在你控制一個步兵單位時才打得更重。拉科尼亞方陣只有在場上已有至少一個步兵單位時才強化你的步兵。錘與砧,以腓力和亞歷山大大帝圍繞其建軍的那套體系命名,除非你同時控制步兵和騎兵,否則毫無作用。卡牌文字做的事很簡單,但它養成的習慣是歷史性的:別再問這個單位能做什麼,開始問它站在那個單位旁邊能做什麼。
位置可以與實力同等重要
溫泉關是顯而易見的例子,而它之所以顯而易見,自有其理由。一條足夠狹窄的山道,讓更龐大的軍隊無法發揮其數量優勢,這就是希臘人的陣地得以堅守那麼久的原因,也是它在繞行小路被發現的那一刻就告陷落的原因。高加米拉則是反例:大流士特意選擇平坦開闊的地面,正是為了讓他的兵力和鐮刀戰車有施展的空間,結果仍然敗了,因為亞歷山大大帝撕開了波斯戰線,直衝它留下的缺口。在坎尼,羅馬軍隊與其說是被打敗,不如說是被站位壓倒,一旦兩翼在它身後合攏,它自身的數量優勢便成了負擔。
我不想要一套移動系統。網格和朝向規則會產生另一種遊戲,比我想做的那一款更慢、更按部就班。我想要的是,讓擺放承載一個決定,而不必承載一本規則書。
所以 Ancient Duel 的戰場刻意做得很小。每一方有四個普通單位的位置,以及一個專為指揮官保留的中央位置,而且這一保留是強制的:指揮官只能部署到中央,別的任何東西都不能部署在那裡。這塊場地是一個有領袖在其中的陣形,而不是一張地圖。
決定存在於另一條軸上。一個單位要麼處於攻擊表示,可以出擊,但在被反擊時以其 ATK 衡量;要麼處於防禦表示,無法攻擊,但以其 DEF 衡量。蓋放的單位以隱藏狀態進入防禦,對手要靠攻擊它才能知道它是什麼。本回合剛部署的單位不能改變姿態,所以你選擇的姿勢,是你要維持一個回合的姿勢。隨後,若干效果會讓單位在這兩種姿態之間切換,有時還跨越桌面:亞歷山大·馬其頓之王可以每回合一次,迫使任何一方任何正面朝上的單位進入他所選擇的表示。
重點不在於擺放是視覺性的。重點在於,一張牌坐在哪裡、以何種姿態站立,是在你知道它會遭到怎樣的回應之前所做的一項承諾。
地形改變一支軍隊的價值
地面不只是承載古代戰役,它決定了哪支軍隊被允許表現出色。一條河流防線抬高了掌握渡口一方的價值。山丘懲罰任何身披鎧甲向上仰攻的人。崎嶇的鄉野毀掉為開闊地而建的陣形。指揮官們耗費巨大的心力,試圖在自己的優勢能發揮的地方作戰,這在很大程度上就是將才的內容。
Ancient Duel 裡的地形軍略並不是對具體地點的描繪。狹隘關道不是溫泉關的地圖,我也不會把它當作地圖來辯護。它是對一個單一想法的抽象:戰場應當對發生在它之上的事情有自己的態度。
讓它們有趣的是,戰場只有一個。地形區是共用的,同一時間只能有一張地形軍略正面朝上,所以發動你的地形,就會消滅對手已經建立起來的任何地形。兩名玩家都想要同一塊地,而只有一人能得到它,這大體上就是那個歷史問題的正確形狀,儘管它三秒鐘就結算完畢。
每一張地形都把規則向它的陣營偏折。狹隘關道給你的單位 1 點 DEF,並將對手限制為每回合只能宣告一次攻擊,這是用規則的形狀來表達:狹窄的空間會阻止一支軍隊用上它所擁有的一切。達契亞的林間小徑專門增加對防禦中單位的攻擊力,獎勵一支為撬出防守者而建的軍隊。波斯的綠洲營地削弱來犯的攻擊者,而羅馬的築壘營地則在你本回合已經損失一個單位時封鎖直接攻擊。
指揮官應當改變戰役,而不只是改變數字
這是整個設計裡我最在意的部分,也是我最初做錯了的部分。
名將最省事的版本,是一張印著大數字的牌。那個版本很無聊,更糟的是,它在歷史上是本末倒置的。漢尼拔被記住,不是因為他個人的戰鬥力。他被記住,是因為特雷比亞河,因為特拉西梅諾湖,因為坎尼,也就是說,因為他把戰役佈置得讓對手的優勢不再重要。亞歷山大大帝被記住,是因為一套體系,以及因為他確切知道何時該把自己投向一個缺口。列奧尼達被記住,是因為守住了一個守得住的陣地。讓這些人舉足輕重的,是軍隊在他們周圍的行事方式。
所以 Ancient Duel 裡的每一位指揮官,都是為改變你的玩法而造,而不是為了靠算術贏得一場戰鬥。他們仍然是單位,仍然得上陣,但他們的數值是他們身上最不有趣的東西。
漢尼拔·巴卡,機動大師,在他到場的那一刻就迫使一個敵方單位進入防禦,並且每回合一次可以剝奪目標的攻擊力,這是一張關於支配交戰條件、而非贏得交戰的牌。他的另一個側面讓一個單位在攻擊後溜回防禦,於是進攻不再是一條單行道上的承諾。列奧尼達·斯巴達之王讓你處於防禦的單位免疫敵方戰術,改變了對手究竟能嘗試什麼。圖拉真·行省締造者保護一張地形軍略不被移除,並把步兵從墓地拉回來,這是我能做到的最接近「把羅馬工程學當作一種玩法而不是風味文字」的方式。
還有一條比任何單張牌都更重要的規則:你這一方同一時間只能有一位指揮官正面朝上,部署第二位會把第一位送進墓地。你不是在積累領導力。你是在選擇它,而改變主意的代價,是你已經投入的那個人。
時機是一件武器
在錯誤的時刻做出的正確決定,不是正確決定。過早投入的預備隊只是前線上多出來的幾個人,而在敵人被釘住之前發起的衝鋒,是衝向一個完好無損的陣形。古代戰役記載中大多數有意思的失敗,是時機的失敗,而不是勇氣或裝備的失敗。
在 Ancient Duel 裡承載這一點的機制,是一個單一的共用能量池。它的上限起初為六,從第三回合起每回合增加一點,並且在你的回合開始時重新填滿,而不是累積。一切都在爭奪它:攻擊時每個單位花費其印刷的能量值,部署等級 5 或 6 的單位同樣花費其能量值,發動一張軍略或戰術花費一點。你沒花掉的,在池子重新填滿時就沒了。
每一種行動都用同一個池子,是這款遊戲裡後果最重大的一條規則,因為它把每個回合變成一份預算,而不是一張清單。同一回合既用最重的單位攻擊、又部署指揮官,常常是不可能的。你每回合也只有一次常規部署,所以你投入的那個單位,就是你所擁有的那個單位。遊戲一遍又一遍提出的問題,不是你想做什麼。而是此刻什麼重要,什麼可以等。
一個單位的價值,取決於站在它旁邊的是誰
古代陣形幾乎在定義上就是相互支援的。盾牆之所以成立,靠的是你右邊的那個人;散兵掩護戰線,然後穿過它後撤;而諸兵協同的全部邏輯,就是每一個要素都掩護另一個要素的弱點。
Ancient Duel 主要透過條件、而不是透過幾何來表達這一點。只要你還控制著任何另一個單位,斯巴達重裝步兵就變得更強。持盾少年在到場時強化一個步兵單位。協同衝鋒只在你的騎兵攻擊、而你同時控制步兵時才兌現,這是壓縮進一行文字裡的錘與砧。處於防禦的麥查伊衛隊讓對手無法以其他任何東西為目標,這是最清楚的一個例子:一個單位的價值完全在於它保護什麼,而不在於它殺死什麼。
實際的後果是,ATK 和 DEF 是評估一張牌的起點,而不是終點。一個 3/1 的騎兵單位,獨自一人時脆弱不堪,在合適的同伴身邊則危險十足。讀一塊場地,就是讀它上面的關係。
抽象就是全部的工作
我想直截了當地說明這裡簡化的幅度有多大,因為假裝不是如此,就會犯下第一篇文章當初正是為了避免的那種不誠實。
一場真實的古代戰役牽涉數千乃至數萬人,牽涉補給與水源,牽涉可能毫無預警就崩潰的士氣,牽涉遲到或根本到不了的命令,牽涉塵土與天氣,牽涉指揮官沒有完全看清的地形,牽涉經驗參差不齊的部隊,還有大量的運氣。沒有一款卡牌遊戲能重現這些,而一款試圖重現它們的卡牌遊戲,早在變得準確之前就已經無法遊玩了。
因此,設計在很大程度上就是決定扔掉什麼。Ancient Duel 保留了一份短清單:單位相互依賴,地面重要,姿態是一種承諾,資源有限,領導力改變行為,而且你無法看見對手手中的一切。其餘的統統捨去。目標不是重現一座古代戰場,而是保留幾個古代指揮官一眼就能認出的問題。
從戰場問題到卡牌效果
展示過程或許比描述過程更有用。下面每一項都始於一個歷史觀察,變成一個設計問題,最後成為玩家必須做出的一個決定。
狹窄的地面
更龐大的軍隊在受限空間裡未必總能發揮優勢。問題是,一個戰場如何在沒有移動或距離規則的情況下拿走選項;答案是一張地形軍略,限制對手每回合可以宣告的攻擊次數。它創造的決定是:何時花能量把它建立起來,以及是否把它留到壓力真正到來的那個回合。
騎兵作為乘勢擴張的力量
騎兵懲罰的是混亂和空隙,而不是贏得正面較量。問題是,如何在沒有移動系統的情況下讓它感覺不像步兵;答案是有條件的進攻性:米底騎兵攻擊時打出遠超其體量的力道,而一旦有東西還手就暴露無遺;努米底亞騎兵出擊後落入防禦;若干騎兵效果只在場上同時有步兵時才觸發。決定是:你面前的空隙是不是真的。
陣形與凝聚力
陣形得以存續,靠的是站在它旁邊的東西。問題是,在沒有朝向或相鄰系統的情況下,一個單位如何幫助另一個單位防禦;答案是以你所控制的東西為條件的效果,再加上堅守陣線、盾牆應對這類直接讓針對步兵的攻擊無效的戰術。決定是:現在就花掉這個解答,還是把它留給更糟的時刻。
指揮
一位指揮官改變軍隊的運作方式。問題是,如何在不印更大數字的前提下表現這一點;答案是讓指揮官的效果改變什麼是可能的:迫使敵方單位進入防禦,保護地形不被移除,讓防守者免疫戰術,從墓地取回單位。決定是,你的牌組圍繞哪個版本的領袖構築,因為每位領袖都以兩張不同的牌存在,而場上只能有一張。
為什麼卡牌比它理應的更適合這件事
卡牌遊戲有一個結構性特徵,幾乎是偶然地契合了軍事決策,我花了一段時間才注意到它。你無法動用你自己的全部資源。
你的牌組是你可能擁有的。你的手牌是你此刻能夠動用的。能量限制了這一手牌中有多少能在本回合轉化為任何東西。場地限制了它能去哪裡。而對手的手牌對你是不可見的:你看得見他們握著多少張,卻對它們是什麼一無所知,不過雙方的墓地都是公開的,所以已經花掉的東西是一個真正的資訊來源。
這種組合不需要任何額外規則,就產生了不確定性下的規劃。你投入一次攻擊,事後才知道他們是否在兩回合前蓋放了回應。你為一個更好的時機握著一張戰術,冒著永遠等不到時機的風險。你讀出一個跳過的回合和兩張背面朝下的牌,判斷這是陷阱還是空手。適應、風險和時機,是這種形式自然帶來的結果,而不是硬加上去的系統。
這一切都不教軍事史,我也不會宣稱它教。它能做的,是讓某些問題在你讀過任何相關內容之前就顯得自然。如果一名玩家注意到狹窄的陣地能鈍化更強的力量,或者騎兵想要的是空隙而不是牆,或者一位指揮官的價值更在於他允許了什麼而不在於他打了什麼,那麼遊戲就已經提出了問題。歷史握有答案,而那答案比我放在任何一張牌上的東西都更有趣。
模擬消失之後剩下什麼
Ancient Duel 並不試圖建模古代戰爭。它試圖保留其中一小把問題,讓它們完好無損,然後交到隔桌而坐的兩個人手裡。
你投入什麼,又留下什麼。你在哪塊地上作戰,而你知道對手也想要同一塊地。你現在花掉什麼,而你知道池子會重新填滿、什麼都帶不過去。何時攻擊,何時等待才是更強的一手。那張背面朝下的牌下面是什麼,而你願意為自己判斷正確押上多少。
這些都是小問題,用一到六的數字表達出來。它們也正是那些以更龐大、更血腥得多的形式,決定了誰能走下古代戰場的問題。當一個簡單的系統不斷產生艱難的決定時,遊戲就在這一刻變成了戰略。
Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者