簡單的數字,深刻的決定:為什麼 Ancient Duel 使用 1 到 6 的數值
Ancient Duel 裡的每一個數字都很小。攻擊、防禦、能量和等級都落在一個圍繞一到六構建的緊湊刻度上,而一個單位的數值從不升過十二,也從不降到一以下。這是一個刻意的約束,而其理由與算術關係不大,更多關乎一個我無法用設計繞開的問題:這款遊戲必須在桌上成立,用列印的卡牌,沒有任何應用程式幫忙。
為什麼把數字保持得小
一張 4 攻擊 3 防禦的牌,不用思考就能讀懂。更有用的是,對於這樣的數字,加一的修正是有意義的。減一也是。四與五之間的差距決定戰鬥的勝負,這意味著一個小效果永遠不會是捨入誤差。
當範圍狹窄時,每一點都有分量。你永遠不必把一串修正值加起來才知道一個單位現在是什麼,因為涉及的數字太少,這件事根本成不了負擔。這是一個關於「我希望精力花在哪裡」的選擇,而不是在宣稱更大的刻度更差。許多卡牌遊戲的數值跑到幾百,而且非常出色。Ancient Duel 走向另一邊,是因為它還必須是別的東西。
複雜度不必藏在數字裡
數值複雜度與決策複雜度是兩回事,而這兩者太經常被當作同一件事。
4 點攻擊力在數值上微不足道。圍繞它的決定通常並不如此。是否用這個單位攻擊,取決於你選哪個目標,那個目標處於攻擊表示還是防禦表示,在當前作用於它的一切之後它的防禦實際是多少,是否有一張地形軍略在扭曲這次交換,你的指揮官在貢獻什麼,目標旁邊那張背面朝下的牌是否正是一張等著這一刻的蓋放戰術,這次攻擊花多少能量、這些能量還能買到什麼別的,以及如果交換如你所料地進行,之後的場面會是什麼樣。
這些都不是算術。全部是判斷。把數字保持得小,是一種確保回合的難度來自讀懂局面、而不是來自做加減法的方式。
實體遊戲改變了一個數字必須做的事
數位遊戲可以在螢幕上改一個數字,然後就算了事。介面追蹤狀態,玩家永遠看不到帳本,一個數值是 147 也不會讓任何人付出任何代價。
實體遊戲沒有這種奢侈。必須有人能夠看見當前狀態、改變它,並且在六個回合之後依然讀得正確。Ancient Duel 必須既是一款印刷的遊戲,也是一個列印即玩下載包,這意味著系統裡的每一個數值都需要一種切實可行的實體表示,而且要用人們已經擁有的東西。
對於一個圍繞一到六構建的刻度,d6 幾乎堪稱完美。它是世界上最常見的骰子,幾乎不花錢,隔著桌子也容易讀,而且穩穩地坐在一張牌上也不會蓋住它。
有一件事需要直白地說明,因為它是最常見的一個誤解:骰子從來不擲。Ancient Duel 裡沒有任何東西是由骰子隨機決定的。如果一個單位獲得兩點攻擊,你不會擲骰來看看是多少。效果已經告訴你了。你拿起一枚 d6,把它轉到 2,放在牌上。骰子是對一個規則早已確定的數值的實體記憶。
骰子如何追蹤一個單位
增益和減益以不同的方式追蹤,而區別不在於骰子的顏色。區別在於骰子相對於它所指的那個數字放在什麼位置。
增益放在數值旁邊
當一個效果提高某項數值時,骰子放在牌上受影響數字的旁邊:如果增益作用於攻擊就放在 ATK 旁,作用於防禦就放在 DEF 旁。它顯示的是加成的大小,而不是結果。
當前值 = 印刷值 + 骰子,最高到十二。
一張印著 4 攻擊的牌獲得兩點,就在印刷的 4 旁邊放一枚設為 2 的 d6。這個單位是 6,而這個事實的兩半都留在桌上:牌自帶的 4,和別的什麼東西貢獻的 2。這很重要,因為光環一旦離開,或裝備一旦被消滅,它就又是 4 了;讓印刷值保持可見,也就讓這種脆弱性保持可見。
減益放在數值上面
被削弱的數值反過來操作。骰子放在印刷數字的上面,把它蓋住,並且直接顯示當前值。
一張印著 4 攻擊、被降到 2 的牌,有一枚設為 2 的骰子壓在印刷的 4 上。你讀到 2,因為 2 就是這個單位現在的值。沒有什麼要減,也沒有什麼懲罰要記在腦子裡,這很重要,因為一個受傷的單位在效果到期前會被拿來與攻擊者比較好幾次。每一次比較都做一遍四減二,恰恰是那種微小而重複的成本,會讓一款實體遊戲感覺像在做文書工作。
為什麼用位置而不是顏色
綠色表示增益、紅色表示減益是個不錯的點子,規則書也這樣建議。但系統並不靠它運轉。
大多數人並沒有兩種顏色的 d6。如果意義由顏色承載,一個只有六枚一模一樣的白骰子的玩家就卡住了:牌上的一個 2 可能是加成,也可能是懲罰,而且沒有辦法分辨。因為意義改由擺放承載,這位玩家就沒問題了。數字旁邊的骰子是加上去的。數字上面的骰子是替換它的。六枚白骰子和一套配好的綠紅骰子效果完全一樣,而顏色也就成了它應該成為的東西:一種讓場面掃起來更快的便利,而不是讓場面得以讀懂的根本。
這與計分表遵循的是同一原則,而這條原則貫穿整個配件清單:推薦的配件應當讓遊戲更容易,而永遠不應決定它能不能成立。
上有十二,下有一
沒有數值會高於十二或低於一。兩個限制出自同一個源頭。
牌上最高的印刷值是六,而一枚 d6 最多顯示六。六加六是十二,所以上限恰好就是一枚骰子在最強的印刷數字之上所能表達的極限。不存在任何需要在第一枚骰子上再疊一枚、需要一個兩位數標記、或者需要在旁邊做個記號的情形。實體表示和規則限制是同一個形狀。
下限為一,是出於同一個理由的另一端。一個數值永遠不必顯示為零或負數,所以一枚 d6 仍能表達一個單位所能達到的任何削弱狀態。系統裡沒有任何東西需要一個不存在的骰面。
兩個限制在數位引擎裡以同樣的方式執行:每一個計算出的數值都經過唯一的一個限值函式,它不會返回小於一或大於十二的值。這比聽起來更重要,因為它保證了兩個版本的遊戲不會彼此走樣。一個在線上會顯示為 14 的單位,是桌面無法表示的單位,而這兩者一旦不一致,其中一個就已經不再是 Ancient Duel 了。
用普通骰子記錄能量和生命
能量的上限為十二,每回合回滿而不累積。你的頭兩個回合各有六點,從你的第三回合起每回合增加一點,到七、八、九,一直到十二。上回合沒花掉的,就沒了。
一枚 d12 可以完美追蹤這一點,而對沒有 d12 的人來說,兩枚 d6 相加也能做同樣的事。八點能量是一枚顯示 8 的骰子,或者並排放著的一個 6 和一個 2。兩者都不擲。你把它們設成你擁有的數值,然後隨著花費往下轉。
生命從 20 開始,最好用一枚 d20 計數骰(spindown)來記錄,它正是為此設計的:數字變化時,你一面一面地轉動它,而不必去找數值。這是我真正會推薦購買的唯一一件配件,而它仍然不是必需的。任何從 20 開始往下記的方式都行,這就把我們帶到了這套系統裡我最在意的部分。
不是每個人都有一堆骰子
實際的問題在這裡。一塊場地每方可以容納五個單位,每一個都可能帶著修正值,再加上雙方的能量和生命。全用骰子來追蹤,你可能會發現自己需要十五或二十枚。
我不希望列印即玩的理念悄悄變成:下載卡牌,列印出來,然後先去買一袋骰子才能玩。那不是列印即玩。那是列印、購物、再玩。
所以遊戲附帶一張計分表,而它不是一個次等選項或附件。它是一個完整的替代方案,用一支鉛筆追蹤完全相同的狀態。
計分表究竟如何運作
每名玩家拿到一張表,上面有生命、能量和五個單位格的行。整套系統建立在一條規則上:把新數值寫在舊數值的右邊,最後寫下的數字就是當前值。你永遠不擦掉任何東西。這一行成為一段歷史,而最右邊的那一項就是真相。
LP 從 20 開始。每次受擊或治療後,你把新的總數寫進下一格。到零你就輸了。這一行讀起來就是整場對決的軌跡:20、18、15、16、9。
E 是每回合一行,每行都預先印好了它的上限:T1 (6)、T2 (6)、T3 (7)、T4 (8),直到 (12) 後保持不變。一個值得留意的細節是,T1 指的是你的第一回合,而不是整場遊戲的第一回合,所以兩名玩家以同樣的方式讀各自的行結構。在一行之內,你寫的是每次花費後剩下多少,而不是花了多少。一行讀作 (7) 5 2 0,意思是你以七點開始這個回合,花了兩點,然後三點,然後兩點。新回合是新的一行,舊行裡剩下的任何東西都沒了,而版式讓這一點一目瞭然。
U1 到 U5 是你的五個單位格,對應場上的五個位置,包括只有指揮官能佔據的中間那個。每行記一個 A/D 形式的合併數值。一個 3 攻擊 4 防禦的單位寫作 3/4。空格寫一道短橫。隨著情況變化,你沿著這一行繼續寫,最後一個記號就是當前狀態。
計分表自帶的範例展示了這一行能說多少話。U1 讀作 3/4,然後一道短橫,然後 5/2,然後 6/2,這是一個單位陣亡、被另一個單位替換、隨後又獲得增益的故事,一眼可讀,沒有一處塗擦。
臨時數值寫在括號裡
任何會到期的東西都寫在括號裡。一個 4/5 的單位受到神風傷害後變成 (2/5)。在你的回合開始時,你看一眼表上的括號,檢查效果是否已到期,如果到期了,就把正常值寫回去。這一行隨後讀作 4/5、(2/5)、4/5。
括號做的是另一套系統裡紅骰子做的事:把一個數值標記為借來的而非永久的,讓你知道它需要回頭再看。
單回合增益根本不寫在單位行上
這是我最滿意的一條約定,也是人們最意想不到的一條。只持續到你回合結束的效果不寫在 U 行上。U 行記錄的是回合之間持續存在的東西:裝備、光環、神風傷害。
只持續當前回合的增益改寫在該回合的能量行上,帶一個符號和一個數值字母。U1 +2A 表示一號單位多兩點攻擊。U3 -1D 表示三號單位少一點防禦。U2 +1/+1 一次涵蓋兩項數值。因為那一能量行在你的回合結束時就關閉了,這些效果會自行到期。沒有什麼要記住,也沒有什麼要撤銷。帳目自己清理了自己,因為它被寫在了一個會停止成為當前的地方。
持續效果需要重新核對
計分表唯一要求真正用心的地方是持續效果。指揮官光環、持續軍略和裝備會改變其他單位的數值,所以當其中一張牌進場或離場時,可能同時有好幾行發生變化。表上會提醒你重新核對你的所有單位,並把變動的都重寫一遍。部署一位光環強化你步兵的指揮官,可能就有三行需要新的紀錄。
這是紙面版本誠實的代價。數位版即時、無聲地重新計算;在紙上你得自己做,而這也是最容易出錯的時刻。但這也是沿行書寫而非塗擦的做法得到回報的時刻,因為如果你需要重建發生過什麼,之前的數值還都在那裡。
一個完整的例子
假設 U1 放著一個印刷 4 攻擊、3 防禦的單位。這一行目前讀作 4/3。
一件裝備給它兩點永久攻擊。這在回合之間持續存在,所以屬於單位行:你在前一項的右邊寫下 6/3。若用骰子,你則在印刷攻擊值旁放一枚設為 2 的 d6,這個單位讀作 4 加 2。
現在一張戰術給它一點防禦,直到你的回合結束。這不寫在 U 行上。它寫在當前回合的 E 行上,記作 U1 +1D,與已經寫在那裡的能量數字並列。你的單位在本回合實際上是 6/4,但只有 6/3 寫在明天仍然算數的地方。
你的回合結束。E 行隨之關閉,臨時防禦隨著這一行一起消失,而 U1 仍然讀作 6/3,這是正確的,不需要任何人記得去移除任何東西。
計分表是一種版式,不是一種依賴
印刷的計分表給你格子、預印的每回合能量上限,以及頂端的提醒。這些值得擁有。
但它不是必需品。它的結構就是七個標籤和一些空白:LP、E 以及 U1 到 U5。如果你列印了卡牌卻用完了表,或者根本沒列印過表,你可以在任何一張紙上用大約十五秒畫出這幾行,繼續玩。向右書寫的約定、臨時數值的括號、把單回合增益寫在能量行上,這一切在一本筆記本裡的運作方式完全相同。你唯一失去的是預印的回合上限,而它們遵循一個你到第三局就會背下來的序列。
如果一件印刷配件成了橫在某人與他已經下載的遊戲之間的障礙,那麼這個設計在比平衡更基本的地方就已經失敗了。
三種介面,一份遊戲狀態
這一切底下的重要想法是:骰子記錄、計分表記錄和數位用戶端不是三套規則。它們是顯示同一份狀態的三種方式。
骰子最直觀。它們就坐在牌上,瞬間可讀,幾乎不涉及書寫,而且移動它們有一種紙張沒有的滿足感。它們的代價是你得有足夠多。
計分表幾乎什麼都不需要:每名玩家一頁紙和一支鉛筆。它把一切集中到一個你可以掃視的地方,並且保留著一段骰子在你轉動它的那一刻就丟掉的歷史。它的代價是更多的書寫,以及在持續效果上更多的注意力。
數位版自動完成同樣的記錄。這就是它的全部優勢。它不改變任何規則,不改動任何數值,也不以任何不同的方式結算任何東西。如果實體場地上有一個印刷 4、旁邊放著一個 2 的單位,數位場地顯示同一個單位為 6;如果一枚顯示 2 的骰子壓在那個印刷的 4 上,數位場地就顯示 2。自動化是疊在一個被設計成不需要它也能運作的系統之上的便利,這與大多數數位優先的遊戲被搬上桌面的方式刻意相反。
小範圍讓修正值變得重要
緊湊的刻度有一個設計上的後果,我直到試玩階段才充分領會。
在狹窄的範圍裡,一點就是一件實實在在的大事。把一個單位從 3 攻擊提到 4,可以決定一次原本要輸的交換。在正確的時刻施加的減一,改變了對手能安全攻入的目標。你永遠不需要一張給出巨大加成的牌來讓加成感覺起了作用,因為這裡沒有讓一個小改變消失於其中的餘量。
寬範圍吸收小變化;窄範圍暴露它們。這使得溫和的、有條件的效果值得印出來,而這又正是讓遊戲裡這麼多牌得以關乎單位之間的關係、而非關乎原始數值的原因。
它也讓卡牌保持可讀。攻擊、防禦、能量和等級全都排得舒舒服服,效果文字保持簡短,因為其中的數字很短,玩家可以在幾秒鐘內評估一張不熟悉的牌。這在螢幕上和在卡紙上都成立,但設定這一約束的,是卡紙。
數字簡單,狀態不簡單
想像一塊中盤的場地。一個印刷 4 攻擊、上面放著一個綠色 2 的單位。能量 8。生命 14。桌子對面兩張牌背面朝下。一張正面朝上的地形軍略,而兩名玩家都不是在本回合建立它的。
這些事實每一個都輕而易舉就能表示。一枚骰子,一枚骰子,一枚骰子,兩張背面朝下躺著的牌,一張正面朝上的牌。任何人都能根據一段文字描述把這塊場地正確地擺出來。
這一切都不告訴你的,是該不該攻擊。是現在花掉能量,還是留到對手回合用來回應。那張背面朝下的牌是恰恰懲罰這次攻擊的戰術,還是什麼都不是。這個單位是值得冒險,還是值得再保護兩個回合。爭奪地形是否值得你在別處付出的代價。
狀態容易看清。拿它怎麼辦卻不容易,而這道縫隙就是全部的意義所在。
難度該在的地方
印在牌上的數字應當一眼就懂。一個增益應當是一枚骰子,用手設好,放在牌上。一個被削弱的單位應當不用減法就能讀出。能量應當裝進一枚 d12,或兩枚普通的 d6。生命應當裝進一枚 d20,或一張表的一行,或筆記本裡的一行。如果你一枚骰子都沒有,同樣的狀態仍應能用一支鉛筆追蹤;如果你沒有印刷的表,你應該能自己畫一張。
遊戲的這一部分本就該是容易的,而我花了不成比例的大量時間確保它一直容易。
你攻擊什麼,保護什麼,犧牲什麼,能量往哪裡去,戰術何時發動,哪塊地值得守,另一位玩家在準備什麼,以及這回合多大的風險可以接受:遊戲應當困難的地方在這裡。數字應當是容易的部分。決定不是。
Daniel Rusu
Ancient Duel 創作者兼開發者