新闻、发布,以及接下来的计划。
Ancient Duel 的锦标赛:竞技场试炼、大征服与冠军积分是如何运作的
Ancient Duel 的锦标赛是独立的一层竞技,而不是附带奖品的排位。竞技场试炼是常设的十六人瑞士制赛事;大征服是三十二人的旗舰赛事,附带八强淘汰赛。冠军积分只能赢取、不能购买,而它正是旗舰赛事的入场资格。本文讲各赛制如何运作、一个赛季如何把它们串联起来,以及这一切如何与你已经在打的天梯并存。
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点数、奖励与竞技:Ancient Duel 的经济系统如何运作
Ancient Duel 现在有了点数:来自排位胜利、奖励里程碑与锦标赛名次,可用于锦标赛席位与可打印牌组,却永远买不到对决中的任何东西。本文讲清点数是什么、从哪里来、为什么锦标赛的榜首领到的是另一种东西,以及为什么规则要在人群到来之前就写下来。
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用手柄玩战术卡牌游戏:Ancient Duel 的手柄支持是怎样实现的
手柄支持通常属于讲求移动和瞄准的游戏,而 Ancient Duel 两者皆无。它有的是一连串离散的选择,而这恰恰是手柄的母语。本文谈以选择代替光标、一个不能要求鼠标的校准向导,以及这项工作在界面其他部分揪出的问题。
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Ancient Duel 打印即玩版已经就绪
每个阵营现在都有了可打印的牌组,规则书和记分表也一并完成。两种打印版本装着同样的四十张牌,十页 A4 已经按正反面交替排好,而你需要准备的东西比多数人想的要少。
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七支军队,不同的取胜之道:Ancient Duel 中的阵营特色如何形成
给每支军队各自一套规则,会让游戏无法教学:学第二个阵营就意味着学第二本规则书。更难的答案是保持规则完全相同,改变的是卡牌让你想做的事。七支军队就是这样最终提出了七个不同的问题。
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简单的数字,深刻的决定:为什么 Ancient Duel 使用 1 到 6 的数值
Ancient Duel 里的每个数值都在 1 到 6 之间,下限为一,上限为十二。这不是为了让算术变容易。这是为了一款必须在桌上成立的游戏:用打印的卡牌,靠骰子或一支铅笔来记录,别无其他。
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从组牌到战场:Ancient Duel 中的策略如何运作
第一个战略决定在双方落座之前就已做出:它发生在组牌器里,房间里没有对手。随后,对决从四十张牌中发给你五张,还有一个人开始主动破坏你的计划。策略就存在于这两者之间的距离里。
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古代战争如何在 Ancient Duel 中化为玩法
一个好单位放错了位置,就几乎一文不值,而这句话差不多概括了古代战争的全部。本文讲的是阵形、地面、骑兵、时机与指挥如何化为卡牌机制——以及我在哪些地方刻意止步于模拟之前。
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Ancient Duel 取自历史的部分,与它自己发明的部分
Ancient Duel 并不教历史——但它建立在历史之上,而历史在哪里止步、游戏设计从哪里开始,值得说得精确。这里讲的是哪些有据可依、哪些经过改编、哪些是我彻底的发明,以及一副 40 张的牌组如何变成一堂关于规划与应变的课。
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