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从组牌到战场:Ancient Duel 中的策略如何运作

从组牌到战场:Ancient Duel 中的策略如何运作

一场对决中的第一个战略决定,在双方落座之前就已做出。它悄然发生在组牌器里:房间里没有对手,也还没有任何东西押在桌上,却约束着随后的一切。

到抽第一张牌时,你已经决定了你的军队能做什么。你没有决定、也无法决定的,是在需要时你究竟会握着其中哪些部分,以及桌子对面那个人打算对这一切做些什么。

四十张牌是预算,不是购物清单

Ancient Duel 的一副牌组恰好四十张。任何一张牌最多可带三份,指挥官一到两张且来自你的主阵营,地形牌最多两张。这些数字听起来像是琐碎的规定,直到你试着组点东西出来,它们就表现得像一份预算。

你放进去的每一张牌,都是一张你没放进去的牌。某张牌的第三份提高了你早早见到它的几率,也花掉一个你本可以留给一张解答牌的格子。多一张战术就少一个单位,而单位不足的牌组会输掉本该能争夺的场面。一张地形牌能把整套策略撑起来,也能在它从未变得相关的对决里无用地躺在手里。

有趣的牌把这一点磨得更尖锐,因为它们的价值是有条件的。军团大队只有在龟甲阵正面朝上时才获得防御强度,所以带上大队在某种程度上是在赌你会抽到那张军略。锤与砧在你同时控制步兵和骑兵之前什么都不做,这意味着带上它就把你绑定在一副能稳定摆出两者的牌组上。伙友骑兵只有在步兵旁边才打得更重。这些牌单独拿出来都不算强,每一张都要求你花不止一个格子才能让它真正发挥作用。

不存在一套四十张最佳卡牌。存在的是四十张能协同运作的牌,而组出这样一副牌,意味着接受某些完全不错的牌并不属于它。

稳定对灵活

牌组形态把这笔交易摆到了明处。纯阵营牌组是单一阵营,全部四十张。结盟牌组是三十张主阵营加十张来自一个盟友的牌。联军牌组在你解锁三个或更多阵营后可用,把二十六、八和六张分给三个阵营。

纯阵营是你能组出的最稳定的东西。除非另有说明,阵营效果只作用于同阵营的牌,所以单一阵营牌组的每个内部条件都指向同一方向,抽到的也正是它预期抽到的。代价是你的阵营做不到的事,你也做不到。斯巴达不会因为你想要就发展出一套骑兵计划。

结盟为你买来一件主阵营缺少的工具,并付出十张牌的稳定性作为代价。这十张牌不是你牌组的免费扩展;它们是十个不再为主计划出力的格子,其中相当一部分效果无法跨越阵营界线。联军走得更远,给你最宽的解答范围,代价是一个真实的风险:一副联军牌组可能最终成为一堆各自强力却从不拼成任何东西的牌。二十六张作为主计划并不多,八张和六张勉强够让一个次要计划运转。

诚实的说法是:非常稳定的牌组会变得可预测,非常灵活的牌组则常常凑不齐自己的零件。两者都不是正确答案。在它们之间做选择,是这款游戏向你提出的第一个真正的战略决定,而且你做出它时,对将面对的是谁一无所知。

指挥官是第一个决定,不是最后一个

指挥官很容易被当作收尾的点缀,一份完成的牌表里最后塞进去的那张牌。实际上,把它们当作整副牌组围绕的核心效果更好。

你可以带一到两张,必须来自你的主阵营,而每位领袖以两张不同的牌存在,代表同一个人的不同侧面。同时带一位领袖的两个版本是允许的,带两张同样的牌则不行。这个结构意味着选择很少关乎原始强度,通常关乎方向。

一位强化防御表示步兵的指挥官,会把你的牌组拉向守住地面,这提高了防御型战术的价值,也让一张奖励耐心的地形牌值得它的格子。一位增强骑兵的指挥官,会把你推向惩罚破绽的单位,以及那些需要步兵与骑兵同时在场的军略。一位保护地形军略不被移除的指挥官,改变的是你究竟能多有信心地投资地形,因为他拿掉了不投资的主要理由。

最后挑指挥官,你得到三十九张牌外加一位领袖。先挑指挥官,你得到一副内在协调一致的牌组。

然后你抽五张牌

这是计划遇到第一个波折的地方,而且发生在任何人对你做任何事之前。

你花时间拼装了一套四十张牌的系统。对决一开场就从中发给你五张。你的牌组是你或许能做的事,你的手牌是你现在能做的事,而这两者常常不是一回事。

你可能开局有铺垫没收益:让你的单位运转的军略在手,单位却一个没有。你可能有收益没铺垫,握着一堆条件牌,条件却无影无踪。你可能抽到三张战术,它们是对尚未发生之事的解答。你可能在部署所需能量还差好几个回合的时候抽到昂贵的单位。偶尔你会抽到恰好是你构筑时所设想的形状,而那些对决教给你的最少。

打得好,意味着打好这场特定对决发给你的那个不完整版本的计划。这不是赛制强加的妥协,这就是技巧的大部分。

能量把选项变成优先级

能量是一个单一的共享池。它从最大值六开始,自第三回合起每回合增长一点,上限十二,并在你的回合开始时刷新而不累积。没花掉的就没了。

一切都从同一个池子里取用。攻击要花每个单位印刷的能量值。部署 5 级或 6 级单位同样要花它的能量。发动一张军略或一张战术花一点。你会经常有五件合理的事可做,而能量只够做两件。

所以问题从来不是什么是可用的,而是什么配得上这一回合的花费。现在攻击,还是用这一回合发展场面,让下回合的攻击更好?投入指挥官,还是留着能量应付对手回合里你可能需要的解答?在场面安静时建立你的地形,还是留到压力真正到来的那一回合?发起第二次攻击,还是给自己留下发动某张牌的选项?

因为未花的能量不会结转,囤积也不是一种策略。这个池子不奖励耐心,只奖励正确的时机,而这是两件不同的事。

场上会没有位置

普通单位有四个位置,中央还有一个为指挥官保留的位置。这是一块很小的空间,填满的速度比新玩家预想的快。

部署不只是花掉一张牌,还是花掉一个格子。一个在第二回合打出的完全合理的单位,可能在第四回合占着你想要的那个位置,而单位不会礼貌地让开。常常会走到这样一个地步:问题不在于你缺少合适的牌,而在于你没地方放它,因为你更早的决定还站在那里。

这给了场面发展一种起初容易忽略的形状。迅速填满场面施加压力,也封死了你自己的选项。按兵不动让你保持灵活,也让对手不受阻碍地发展。你每回合还只能进行一次常规部署,所以场面以固定速度填满,一旦出错就无法快速修正。

有一次攻击不等于有一次好攻击

我见过最常见的错误,是因为一次攻击合乎规则就去攻击。

攻击是一次能量的投入,并把攻击单位暴露给防守方安排好的一切。宣告之前,值得弄清这次交换究竟会产生什么:数字是否对你有利,目标旁边那张背面朝下的牌是否是一张正等着这一刻的盖放战术,赢下交换之后你的单位会落在有用的位置还是孤立的位置,以及你造成的伤害是否值得你让出的位置。

放弃一次显而易见的攻击常常是更强的路线。让一个单位留在防御表示,保持能量可用,让对手成为先投入的那一方,可能比场上的点数更值钱。节奏和激进总是被混为一谈,而它们不是一回事。节奏关乎的是谁被迫做出反应。

信息会累积

你看不见对手的手牌,只看得见其中有几张。你看不见他们背面朝下的单位或盖放的战术。你能看见的是场面,以及两座墓地的全部。

墓地是玩家用得不够的部分。一副牌组里任何一张牌最多三份,所以当你见过某张牌两次,剩下的只有第三张;见过三次,这个威胁在这场对决的余下时间里就消失了。如果一个阵营的招牌战术到第八回合还没出现,你就在决定是绕着它打还是接受风险。如果他们的地形早早进了墓地,地面就以之前没有的方式空了出来。

这些都不必变成算术,它更接近记账。记得什么已经被用掉的玩家,比只读当前场面的玩家知道得更多,而对决拖得越长,这道差距就越大。

读出对方选择不做的事

几个回合之后,你开始在打牌之外也在打人,而有用的信号通常是一种缺席。

一个结束回合时还剩能量的对手,要么无事可做,要么有东西在等。一个放过了看起来不错的攻击的玩家,要么看见了你没看见的东西,要么想让你以为他看见了。一张背面朝下的牌之后跟着一个异常诱人的破绽,是在向你提问。一位早就能部署却被按住好几个回合的指挥官,是在为一个他能做得更多的回合留着。

这不是心理学,也不是扑克意义上的虚张声势。只是当双方都理解规则时,一个人没有做出的选择就带有信息。你会经常误读这些信号。但读它们总归好过把对手当作随机事件的来源。

当计划成为问题

组牌器产出的是一个在理想条件下搭建的计划。对手的存在,就是为了确保那些条件永远不会出现。

遵循策略和被策略困住是有区别的。那个陷阱长这样:你围绕一个组合构筑,零件迟迟不来,你为了一个不会发生的铺垫一直攥着牌,而对手自由地发展。每多等一回合,等待就更昂贵。

知道何时放弃计划本身就是一项技巧。有时一张作为组合零件而设计的牌,这一回合就只是一个需要顶住位置的身板。有时为长局而建的牌组不得不早早进攻,因为长局已经输掉了。有时你放弃地形,而不是花三个回合去争夺已经不再重要的地面。计划一直有用,直到保护计划变得比赢下对决更重要为止。

对决在组牌器里继续

一场失败产出的信息比它让你付出的代价更值钱,但前提是事后问的是正确的问题。

“我哪里打错了”是显而易见的问题,也常常是最没用的。更好的问题指回构筑本身。我带的单位是不是太少,输掉了本该争夺的场面?我是不是用情境牌填满了格子,而它们在大多数对决里都是死牌?整副牌组所依赖的那张牌我是不是只带了一份?那十张盟友牌让我失去的稳定性,是不是超过了它们买来的工具的价值?有没有某种计划我根本没有解答,而这是一个我愿意留着的缺口?我的指挥官真的支撑这副牌组吗,还是我带上他只因为他是阵营里最强的牌?

组牌器和战场不是两套分离的系统。战场是牌组受检验的地方,检验结果是你带回组牌器的材料。构筑,游玩,观察,诊断,调整,再玩。大部分进步发生在这个循环里,而不在任何单独一场对决之内。

没有完美的牌组

我不会声称 Ancient Duel 是完美平衡的。有这么多交互的卡牌游戏没有一款是,谁跟你说相反的话,就是自己的游戏玩得还不够多。

我要说的是,一副把计划执行得非常好的牌组仍然可以有真实的弱点,而这是预期的状态,不是有待修补的缺陷。如果四十张牌能应对每一种局面,组牌就没有代价,而一个没有代价的决定不是决定。

弱点是牌组特色的一部分。一副斯巴达防御构筑接受自己会在拒绝交战的对手面前吃力。一副激进的达契亚构筑接受自己会输掉长局。选择哪些问题你愿意不去解决,和选择哪些你要解决一样,都是策略的一部分。

简单的规则,叠加的决定

这里描述的任何一项单独拿出来都不复杂。四十张牌。三份。五张手牌。一个会刷新的池子。四个格子加一个给指挥官的第五格。攻击或防御。一到六的数字。

难度来自这些约束相乘的方式。你的牌组决定你能抽到什么。你的抽牌决定你的能量这一回合值多少。你的能量决定你能往空间有限的场上放什么。场面决定哪些攻击存在。攻击决定什么会进墓地,而这改变了双方所知道的东西。而这些状态中的每一个,都被一个想要不同结果的人推着。

这条链上没有哪一个选择需要深入分析。这条链需要,因为每一环都收窄了下一环。

从组牌到战场

在组牌器里,你决定你的军队应该做什么。在战场上,你发现当有人在主动阻止它时,它还能做什么。

牌组是在理想条件下制定的计划,信息完整,时间无限,没有对手。对决让它承受不完整的信息、有限的能量、有限的空间、你无法控制的抽牌,以及另一个人的意图。策略其实不在这两处中的任何一处。它存在于两者之间的距离里,也取决于你如何面对这样一个事实:这段距离永远不会为零。

Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者

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