古代战争如何在 Ancient Duel 中化为玩法
一个好单位放错了位置,就几乎一文不值。这句话差不多概括了古代战争的全部,也是我花了最长时间去解决的设计问题。
军队战败,并不是因为他们的士兵个体更差。他们战败,是因为一个阵形投入得太早,或是被困在剥夺了它优势的地面上,或是遭到来自它无法转身面对的方向的打击,或是失去了它本来被设计成要与之并肩作战的支援。底比斯圣队、斯巴达重装步兵、马其顿长矛兵:每一支在为其设计的条件下都令人生畏,也每一支都可能被别人选择的条件变得无关紧要。
这给设计师留下一个棘手的问题。如何把这一点放进一款卡牌游戏,却不造出一台没人想玩的军事模拟器?
军队是系统,而不是战士的集合
古代军队的有用之处在于,它的各个部分不可互换。重装步兵守住地面,靠凝聚力取胜,而这也正是它脆弱的原因:保持战线的方阵从正面极难击破,而同一个方阵一旦处于破碎或起伏的地面上,就根本不再是方阵了。波利比乌斯对马其顿阵形恰恰做出了这一判断,这也是古代留下的少数读起来像现代分析的战术评述之一。
轻装部队和远射步兵很少独自决定一场战役,但它们塑造战役:投石手和弓手骚扰、扰乱,迫使敌人做出反应。而骑兵,在这一时期的地中海世界里,极少靠正面冲锋击破列阵的重装步兵。它做的是乘势扩张:去追击侧翼、后方、辎重,以及任何已经开始瓦解的东西。
这些部分没有一个在孤立状态下有意义。骑兵之所以危险,是因为步兵替它把敌人钉在原地。步兵之所以能守住,是因为有人替它看住了侧翼。这种相互依赖,才是我真正想放进游戏里的东西,胜过任何具体的武器或阵形。
所以在 Ancient Duel 里,一张牌很少值得单独去读。伙友骑兵只有在你控制一个步兵单位时才打得更重。拉科尼亚方阵只有在场上已有至少一个步兵单位时才强化你的步兵。锤与砧,以腓力和亚历山大大帝围绕其建军的那套体系命名,除非你同时控制步兵和骑兵,否则毫无作用。卡牌文字做的事很简单,但它养成的习惯是历史性的:别再问这个单位能做什么,开始问它站在那个单位旁边能做什么。
位置可以与实力同等重要
温泉关是显而易见的例子,而它之所以显而易见,自有其理由。一条足够狭窄的山道,让更庞大的军队无法发挥其数量优势,这就是希腊人的阵地得以坚守那么久的原因,也是它在绕行小路被发现的那一刻就告陷落的原因。高加米拉则是反例:大流士特意选择平坦开阔的地面,正是为了让他的兵力和镰刀战车有施展的空间,结果仍然败了,因为亚历山大大帝撕开了波斯战线,直冲它留下的缺口。在坎尼,罗马军队与其说是被打败,不如说是被站位压倒,一旦两翼在它身后合拢,它自身的数量优势便成了负担。
我不想要一套移动系统。网格和朝向规则会产生另一种游戏,比我想做的那一款更慢、更程式化。我想要的是,让摆放承载一个决定,而不必承载一本规则书。
所以 Ancient Duel 的战场刻意做得很小。每一方有四个普通单位的位置,以及一个专为指挥官保留的中央位置,而且这一保留是强制的:指挥官只能部署到中央,别的任何东西都不能部署在那里。这块场地是一个有领袖在其中的阵形,而不是一张地图。
决定存在于另一条轴上。一个单位要么处于攻击表示,可以出击,但在被反击时以其 ATK 衡量;要么处于防御表示,无法攻击,但以其 DEF 衡量。盖放的单位以隐藏状态进入防御,对手要靠攻击它才能知道它是什么。本回合刚部署的单位不能改变姿态,所以你选择的姿势,是你要维持一个回合的姿势。随后,若干效果会让单位在这两种姿态之间切换,有时还跨越桌面:亚历山大·马其顿之王可以每回合一次,迫使任何一方任何正面朝上的单位进入他所选择的表示。
重点不在于摆放是视觉性的。重点在于,一张牌坐在哪里、以何种姿态站立,是在你知道它会遭到怎样的回应之前所做的一项承诺。
地形改变一支军队的价值
地面不只是承载古代战役,它决定了哪支军队被允许表现出色。一条河流防线抬高了掌握渡口一方的价值。山丘惩罚任何身披铠甲向上仰攻的人。崎岖的乡野毁掉为开阔地而建的阵形。指挥官们耗费巨大的心力,试图在自己的优势能起作用的地方作战,这在很大程度上就是将才的内容。
Ancient Duel 里的地形军略并不是对具体地点的描绘。狭隘关道不是温泉关的地图,我也不会把它当作地图来辩护。它是对一个单一想法的抽象:战场应当对发生在它之上的事情有自己的态度。
让它们有趣的是,战场只有一个。地形区是共用的,同一时间只能有一张地形军略正面朝上,所以发动你的地形,就会消灭对手已经建立起来的任何地形。两名玩家都想要同一块地,而只有一人能得到它,这大体上就是那个历史问题的正确形状,尽管它三秒钟就结算完毕。
每一张地形都把规则向它的阵营偏折。狭隘关道给你的单位 1 点 DEF,并将对手限制为每回合只能宣告一次攻击,这是用规则的形状来表达:狭窄的空间会阻止一支军队用上它所拥有的一切。达契亚的林间小径专门增加对防御中单位的攻击力,奖励一支为撬出防守者而建的军队。波斯的绿洲营地削弱来犯的攻击者,而罗马的筑垒营地则在你本回合已经损失一个单位时封锁直接攻击。
指挥官应当改变战役,而不只是改变数字
这是整个设计里我最在意的部分,也是我最初做错了的部分。
名将最省事的版本,是一张印着大数字的牌。那个版本很无聊,更糟的是,它在历史上是本末倒置的。汉尼拔被记住,不是因为他个人的战斗力。他被记住,是因为特雷比亚河,因为特拉西梅诺湖,因为坎尼,也就是说,因为他把战役布置得让对手的优势不再重要。亚历山大大帝被记住,是因为一套体系,以及因为他确切知道何时该把自己投向一个缺口。列奥尼达被记住,是因为守住了一个守得住的阵地。让这些人举足轻重的,是军队在他们周围的行事方式。
所以 Ancient Duel 里的每一位指挥官,都是为改变你的玩法而造,而不是为了靠算术赢下一场战斗。他们仍然是单位,仍然得上阵,但他们的数值是他们身上最不有趣的东西。
汉尼拔·巴卡,机动大师,在他到场的那一刻就迫使一个敌方单位进入防御,并且每回合一次可以剥夺目标的攻击力,这是一张关于支配交战条件、而非赢下交战的牌。他的另一个侧面让一个单位在攻击后溜回防御,于是进攻不再是一条单行道上的承诺。列奥尼达·斯巴达之王让你处于防御的单位免疫敌方战术,改变了对手究竟能尝试什么。图拉真·行省缔造者保护一张地形军略不被移除,并把步兵从墓地拉回来,这是我能做到的最接近“把罗马工程学当作一种玩法而不是风味文字”的方式。
还有一条比任何单张牌都更重要的规则:你这一方同一时间只能有一位指挥官正面朝上,部署第二位会把第一位送进墓地。你不是在积累领导力。你是在选择它,而改变主意的代价,是你已经投入的那个人。
时机是一件武器
在错误的时刻做出的正确决定,不是正确决定。过早投入的预备队只是前线上多出来的几个人,而在敌人被钉住之前发起的冲锋,是冲向一个完好无损的阵形。古代战役记载中大多数有意思的失败,是时机的失败,而不是勇气或装备的失败。
在 Ancient Duel 里承载这一点的机制,是一个单一的共用能量池。它的上限起初为六,从第三回合起每回合增加一点,并且在你的回合开始时重新填满,而不是累积。一切都在争夺它:攻击时每个单位花费其印刷的能量值,部署等级 5 或 6 的单位同样花费其能量值,发动一张军略或战术花费一点。你没花掉的,在池子重新填满时就没了。
每一种行动都用同一个池子,是这款游戏里后果最重大的一条规则,因为它把每个回合变成一份预算,而不是一张清单。同一回合既用最重的单位攻击、又部署指挥官,常常是不可能的。你每回合也只有一次常规部署,所以你投入的那个单位,就是你所拥有的那个单位。游戏一遍又一遍提出的问题,不是你想做什么。而是此刻什么重要,什么可以等。
一个单位的价值,取决于站在它旁边的是谁
古代阵形几乎在定义上就是相互支援的。盾墙之所以成立,靠的是你右边的那个人;散兵掩护战线,然后穿过它后撤;而诸兵协同的全部逻辑,就是每一个要素都掩护另一个要素的弱点。
Ancient Duel 主要通过条件、而不是通过几何来表达这一点。只要你还控制着任何另一个单位,斯巴达重装步兵就变得更强。持盾少年在到场时强化一个步兵单位。协同冲锋只在你的骑兵攻击、而你同时控制步兵时才兑现,这是压缩进一行文字里的锤与砧。处于防御的麦查伊卫队让对手无法以其他任何东西为目标,这是最清楚的一个例子:一个单位的价值完全在于它保护什么,而不在于它杀死什么。
实际的后果是,ATK 和 DEF 是评估一张牌的起点,而不是终点。一个 3/1 的骑兵单位,独自一人时脆弱不堪,在合适的同伴身边则危险十足。读一块场地,就是读它上面的关系。
抽象就是全部的工作
我想直截了当地说明这里简化的幅度有多大,因为假装不是如此,就会犯下第一篇文章当初正是为了避免的那种不诚实。
一场真实的古代战役牵涉数千乃至数万人,牵涉补给与水源,牵涉可能毫无预警就崩溃的士气,牵涉迟到或根本到不了的命令,牵涉尘土与天气,牵涉指挥官没有完全看清的地形,牵涉经验参差不齐的部队,还有大量的运气。没有一款卡牌游戏能重现这些,而一款试图重现它们的卡牌游戏,早在变得准确之前就已经无法游玩了。
因此,设计在很大程度上就是决定扔掉什么。Ancient Duel 保留了一份短清单:单位相互依赖,地面重要,姿态是一种承诺,资源有限,领导力改变行为,而且你无法看见对手手中的一切。其余的统统舍去。目标不是重现一座古代战场,而是保留几个古代指挥官一眼就能认出的问题。
从战场问题到卡牌效果
展示过程或许比描述过程更有用。下面每一项都始于一个历史观察,变成一个设计问题,最后成为玩家必须做出的一个决定。
狭窄的地面
更庞大的军队在受限空间里未必总能发挥优势。问题是,一个战场如何在没有移动或距离规则的情况下拿走选项;答案是一张地形军略,限制对手每回合可以宣告的攻击次数。它创造的决定是:何时花能量把它建立起来,以及是否把它留到压力真正到来的那个回合。
骑兵作为乘势扩张的力量
骑兵惩罚的是混乱和空隙,而不是赢下正面较量。问题是,如何在没有移动系统的情况下让它感觉不像步兵;答案是有条件的进攻性:米底骑兵攻击时打出远超其体量的力道,而一旦有东西还手就暴露无遗;努米底亚骑兵出击后落入防御;若干骑兵效果只在场上同时有步兵时才触发。决定是:你面前的空隙是不是真的。
阵形与凝聚力
阵形得以存续,靠的是站在它旁边的东西。问题是,在没有朝向或相邻系统的情况下,一个单位如何帮助另一个单位防御;答案是以你所控制的东西为条件的效果,再加上坚守阵线、盾墙应对这类直接让针对步兵的攻击无效的战术。决定是:现在就花掉这个解答,还是把它留给更糟的时刻。
指挥
一位指挥官改变军队的运作方式。问题是,如何在不印更大数字的前提下表现这一点;答案是让指挥官的效果改变什么是可能的:迫使敌方单位进入防御,保护地形不被移除,让防守者免疫战术,从墓地取回单位。决定是,你的牌组围绕哪个版本的领袖构筑,因为每位领袖都以两张不同的牌存在,而场上只能有一张。
为什么卡牌比它理应的更适合这件事
卡牌游戏有一个结构性特征,几乎是偶然地契合了军事决策,我花了一段时间才注意到它。你无法动用你自己的全部资源。
你的牌组是你可能拥有的。你的手牌是你此刻能够动用的。能量限制了这一手牌中有多少能在本回合转化为任何东西。场地限制了它能去哪里。而对手的手牌对你是不可见的:你看得见他们握着多少张,却对它们是什么一无所知,不过双方的墓地都是公开的,所以已经花掉的东西是一个真正的信息来源。
这种组合不需要任何额外规则,就产生了不确定性下的规划。你投入一次攻击,事后才知道他们是否在两回合前盖放了回应。你为一个更好的窗口握着一张战术,冒着永远等不到窗口的风险。你读出一个跳过的回合和两张背面朝下的牌,判断这是陷阱还是空手。适应、风险和时机,是这种形式自然带来的结果,而不是硬加上去的系统。
这一切都不教军事史,我也不会宣称它教。它能做的,是让某些问题在你读过任何相关内容之前就显得自然。如果一名玩家注意到狭窄的阵地能钝化更强的力量,或者骑兵想要的是空隙而不是墙,或者一位指挥官的价值更在于他允许了什么而不在于他打了什么,那么游戏就已经提出了问题。历史握有答案,而那答案比我放在任何一张牌上的东西都更有趣。
模拟消失之后剩下什么
Ancient Duel 并不试图建模古代战争。它试图保留其中一小把问题,让它们完好无损,然后交到隔桌而坐的两个人手里。
你投入什么,又留下什么。你在哪块地上作战,而你知道对手也想要同一块地。你现在花掉什么,而你知道池子会重新填满、什么都带不过去。何时攻击,何时等待才是更强的一手。那张背面朝下的牌下面是什么,而你愿意为自己判断正确押上多少。
这些都是小问题,用一到六的数字表达出来。它们也正是那些以更庞大、更血腥得多的形式,决定了谁能走下古代战场的问题。当一个简单的系统不断产生艰难的决定时,游戏就在这一刻变成了战略。
Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者