Ancient Duel 取自历史的部分,与它自己发明的部分
不久前有人问我,Ancient Duel 算不算一款教育游戏。我说不算,然后整个晚上都在为自己的回答懊恼,因为这个答案也并不完全对。
Ancient Duel 不教历史。它是一款卡牌游戏。但它建立在真实的古代战争之上,而我见过足够多的人在对局中途停下来问“等等,falx(镰刀)是什么?”,由此知道:当历史是一款游戏的材料本身,而不是涂在表面的一层漆时,确实会发生某些事情。这篇文章就是想把这“某些事情”说清楚——也说清楚历史在哪里止步,我的设计决定又从哪里开始。
游戏里究竟有什么
7 个文明:罗马、斯巴达、马其顿、迦太基、波斯、达契亚和埃及。合计 141 张卡牌——65 张单位、42 张军略、34 张战术。19 场真实战役被重建为战役任务,其中大多数可以从交战双方的任一边进行。任务总计 35 个,每一个都在抽出第一张牌之前,以一段简短的历史简报开场。
这就是原材料。下面是我对其中每一部分所能做到的最坦诚的说明。
有史实依据的部分
文明显然是真实的。指挥官也是:列奥尼达、亚历山大大帝、大流士、汉尼拔·巴卡、图拉真、德凯巴鲁斯、拉美西斯。他们每一个都曾统率军队,而各自所锚定的战役也都循着真实发生过的事件展开。
单位类型是我花最多时间考证的地方,也是我最愿意为之辩护的部分。罗马的青年兵战列、壮年兵战列和后备兵预备队,正是支队制军团的三条战列。斯巴达派出庇里阿西矛兵和斯基里泰斥候——前者是拉科尼亚的自由非公民,后者是来自斯基里提斯地区的轻装部队。马其顿有持矛步兵、持盾卫队和伙友骑兵。迦太基征募巴利阿里投石兵和努米底亚骑兵,因为迦太基当年确实征募过巴利阿里投石手和努米底亚骑兵。波斯有它的卡尔达克长矛兵和镰刀战车;埃及有麦查伊卫队;达契亚有塔拉博斯特贵族和科马提劫掠者,即罗马史料所记述的那两个社会阶层。
军略是真实的阵形和真实的作战方法。龟甲阵。拉科尼亚方阵。萨里沙操练,源于那支赋予马其顿步兵超长触及距离的长矛。锤与砧,这是史学家给腓力与亚历山大大帝的诸兵协同体系起的名字。两翼合围,那正是汉尼拔在坎尼所做的事。
而战役都有确切的年代与地点:温泉关(公元前 480 年)、普拉提亚、格拉尼库斯河、伊苏斯、高加米拉、麦加洛波利斯、特雷比亚河、特拉西梅诺湖、坎尼、扎马、塞拉西亚、培琉喜阿姆、帕普雷米斯、尼罗河畔对佩尔狄卡斯之战、亚历山大里亚(公元前 30 年),以及从公元 88 年第一次塔帕伊之战到公元 106 年萨尔米泽杰图萨陷落的达契亚战争。
取材于历史、但经过改编的部分
这是最大的一个类别,也是设计开始做出历史从未做过的决定的地方。
以斯巴达的阿戈格训练为例。阿戈格是真实存在的国家教养制度,它造就了古典希腊唯一一支全职的职业步兵。在游戏里,这张牌写的是:“你的等级 < 5 的步兵获得 1 ATK。”这不是历史——这是一位设计师的决定:数十年的制度化训练,应当体现为你那些较廉价的部队身上一个小而可靠的加成,而不是落在精锐身上。想法是历史的。数字是我的。
波斯的不死军卫队是这一类里我最喜欢的一张。希罗多德记述这支军团始终保持一万人的编制,每一名伤亡者都立即得到补充。于是这张牌写的是:“被消灭并送入墓地时:从你的牌组特殊部署 1 张波斯征召弓手。”这个单位会自己补足兵员。希罗多德描述的究竟是一项行政事实,还是转述了一个听来的故事,学界确有争议——但这张牌坦白承认了自己模拟的是哪一种名声。
努米底亚骑兵在攻击之后转为防御,因为努米底亚骑手是以散兵方式作战的,一击即退,而不是投入正面冲锋。镰刀战士在攻击防御中的单位时获得 ATK 加成,因为达契亚镰刀是一种钩形刃,专为绕过盾牌而设——罗马的回应则是加固头盔与护臂。狭隘关道将对手限制为每回合一次攻击,这是用规则的形状说出“温泉关”。
这些都不是模拟。它们是关于“什么才重要”的论断,被压缩进一行卡牌文字里。
纯属游戏虚构的部分
然后是我宁愿坦白说出来、也不愿让人自己发现后觉得被误导的那部分。
每一个数字都是编造的。ATK、DEF、能量和等级全都在 1 到 6 之间。斯巴达重装步兵是 4/3,镰刀战士也是 4/3,这并不是因为这两支部队实力相当,而是因为一款每项数值都小而易读的游戏,才是新玩家能装进脑子里的游戏。数值的存在是为了平衡,而不是为了真实。
时间线是故意打乱的。拉美西斯在公元前 13 世纪统兵作战。图拉真死于公元 117 年。他们可以隔着一张桌子相遇,而其中一人将会落败。列奥尼达可以与相隔六个世纪的德凯巴鲁斯交手。一套结盟牌组让你在 30 张斯巴达牌旁边放上 10 张埃及牌;一套联军牌组则同时混合三个阵营。这样的军队从未存在过。
每位指挥官以 2 张牌的形式存在。列奥尼达既是“斯巴达之王”,也是“不屈之声”;汉尼拔既是“机动大师”,也是“合围大师”。这是一种组牌上的构造——同一位领袖的两个侧面,好让你在围绕哪个版本的他来构筑牌组时有真正的选择——而不是在宣称历史上有两个人。
有些规则纯粹是机制。神风规则——落败的攻击者仍会在消灭它的单位身上留下一道持久的伤——之所以存在,是因为我希望弱小的单位除了送死之外还有别的用处。“同一时间只能有一张地形军略正面朝上”这条规则——所以发动你的地形就会消灭对手的——把“两军都想要同一块地”压缩成了三秒钟就能结算的东西。
我宁愿你知道这一切。一个能分辨出游戏里哪些部分是承重的历史、哪些部分是搭建用的脚手架的玩家,可以去读前一类的东西,而不会被后一类悄悄误导。
历史是起点,不是教学大纲
没有人会从一款卡牌游戏里背下年代,我也从未试图让这种事发生。一款游戏能做的,是把一个名字足够频繁地摆在你面前,直到你终于生出好奇。
你第四次抽到萨尔马提亚盟军,开始想知道萨尔马提亚人是谁。你读到“麦查伊卫队”,想知道为什么埃及的卫队顶着一个努比亚名字。你输给两翼合围,想知道那一招在历史上是否真的奏效。你注意到图拉真的第二张牌叫“行省缔造者”,而他的战役终结于一个叫萨尔米泽杰图萨的地方。
这些问题会在别处得到解答——一本书、一篇文章、一部纪录片。游戏的职责只是让问题在你脑中浮现。
战略在抽出第一张牌之前就已开始
这篇文章的后半部分,是我作为设计师、而不是作为一个历史爱好者所关心的:一场对决的胜负,部分取决于你在它开始之前做出的选择。
一套牌组恰好是 40 张,任何一张牌最多 3 份,来自主阵营的 1 或 2 位指挥官,以及最多 2 张地形牌。可以玩纯阵营,也可以玩结盟(30 张主阵营加 10 张来自一个盟友阵营),或者联军(跨三个阵营按 26 / 8 / 6 分配)。
教学是由这些限制完成的。40 个位置并不多。你每加一张军略,就少一张单位。一张你想早点见到的牌带满 3 份,会提高抽到它的几率,也会提高在后期抽到第二张无用副本的几率。掺入一个盟友阵营,能换来主阵营所缺的工具,代价是 10 张牌份额的稳定性——而且大多数效果只对本阵营的牌生效,所以混合牌组是在用协同换取灵活。
然后是环环相扣。军团大队只有在龟甲阵正面朝上时才获得 DEF 加成。锤与砧在你不同时控制步兵和骑兵时毫无作用。伙友骑兵只有在一个步兵单位与它并肩而立时才打得更重。这些牌本身并不强;它们是一起才强,这意味着牌组是一个系统,而不是一份排名表。我见过最常见的错误,就是 40 张各自都不错、却从头到尾没有一次互相帮忙的牌。
然后,计划遇上了回合
你从 20 点生命值开始,抽 5 张牌,每个回合会重新填满一个共用的能量池——起初是 6 点,从第 3 回合起每回合增加 1 点,上限为 12。这个池子要支付攻击(每个单位的花费是它印刷的能量值)、部署等级 5–6 的单位,以及发动军略和战术。未用掉的能量在下一次填满时作废。
一切共用一个能量池,是这款游戏里最重要的决定,因为它让每个回合都成为一次预算分配。用大单位攻击,还是部署指挥官?发动地形,还是留着能量打第二次攻击?你每回合只有一次常规部署,所以你投入的那个单位,就是你得将就着用的那个单位。
然后是姿态。处于攻击表示的单位可以出击,但被攻击时以 ATK 比较。以防御表示盖放的单位是隐藏的,免于 ATK 对 ATK 的交换,改以 DEF 比较——而对手在攻击它之前看不见它是什么。击败一个攻击中的单位,会把差值作为伤害打到对手的生命值上;你自己的攻击失败,则让你付出差值和那个单位。所以“我该不该攻击”很少是显而易见的,而“我该不该按兵不动”是一个真正的答案。
你的对手也有计划
正是这一部分,让一场对决成为对决,而不是一道谜题。
你看不见对手的手牌——只能看见有多少张。你看不见他们背面朝下的单位,也看不见他们盖放的战术。你能看见的是双方的墓地,完整无遗,这是游戏里诚实的信息通道:他们已经花掉了什么,告诉你他们可能还握着什么。
而且战术是在你的回合里结算的,而不是在他们的回合。当你宣告攻击时,对手获得一个响应窗口,可以用他们 2 回合前盖放的东西回应。诈退干脆取消这次攻击,并在他们的场上放下一个新单位。重标枪齐射在你的攻击者挥出的半途剥掉它 2 ATK 和 2 DEF。布匿伏击专门惩罚你去攻击一个背面朝下的单位。你把能量押在一次攻击上,事后才知道它对不对。
所以你构筑的计划大约能撑 3 个回合。此后你就在读局:两张背面朝下的牌加上一个直接跳过的回合,大概意味着他们握着一个回应;一位早早部署的指挥官,意味着后手就要来了。你在对决之前构筑战略,并在对决进行中把它重建。那道缝隙——计划与牌桌之间的缝隙——正是这款游戏有趣的部分所在。
落败之处,正是学习之处
我不把竞技的一面看作侵略性。排位天梯和排行榜存在只为一个理由:它们让一场失败值得检视。
一场输掉的对决会留下一个具体的问题。我是不是在错误的时刻耗尽了能量?我是不是攻进了一张本该怀疑的盖牌?我的牌组是不是缺少对一个已经遇过三次的战略的解答?每一个问题都有修正方法,而修正方法要么是一个不同的决定,要么是一套不同的牌组。
这个循环——落败、诊断、调整——并非 Ancient Duel 独有。这款游戏只是让反馈来得快,让记录清楚可读。
易于上手,深度足以精通
这里我想谨慎一点,因为游戏介绍通常就是从这里开始做出它们兑现不了的承诺的。我不会宣称一个年龄段,也不会宣称某种认知益处。我要宣称的是一个我始终在思考的设计区分:规则的复杂度与决策的复杂度不是一回事。
Ancient Duel 的规则刻意做得很小。每个数字都在 1 到 6 之间。战斗就是一次比较:大者胜。6 个回合阶段,5 个单位格,1 个能量池。几分钟之内你就能正确地玩起来,这也是为什么同一套规则在摆着打印卡牌的桌上和在线上一样行得通。
这些规则之上的决定却并不小。选哪 40 张。选哪 2 位指挥官,用哪个侧面。是把一张战术留给更好的窗口,还是现在就用。桌子对面那张背面朝下的牌是威胁还是虚张声势。如何花掉一份总是略嫌紧张的预算。要不要改变一个两回合前还正确、如今已经不再正确的计划。
一款游戏不需要复杂的规则来产生复杂的局面。它需要的是会互相作用的规则。这就是为什么我不把 Ancient Duel 称作儿童游戏——一个十岁孩子可以玩,一个组牌二十年的人也可以玩,而他们玩的不是两款不同的游戏。
我真正在主张什么
不是“Ancient Duel 教历史”。它不教,任何声称自己教的游戏都在夸大其词。
它做的是:以真实的古代战争为基础,清楚标出这一基础在哪里结束、我的设计从哪里开始,并把你放进一个必须计划、预判、调整,并为自己的选择承担后果的位置上。
如果在这过程中的某处,你对斯基里泰人是谁、或者坎尼的两翼合围为什么至今仍在课堂上讲授产生了好奇,那是我所能期望的最好结果——而它之所以会发生,是因为这段历史真实到值得一问。
Ancient Duel 从来无意取代历史书——它想做的,是让玩家好奇到愿意去翻开一本。
如果一场战役、一位指挥官、一个阵营或一张牌让某人心生疑问:“这真的发生过吗?”,那么这款游戏就已经在一场对决的胜负之外,达成了某些东西。
历史提供基础。战略给予玩家自由。
而在两者之间的某处,每一场 Ancient Duel 都成为它自己的故事。
Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者