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简单的数字,深刻的决定:为什么 Ancient Duel 使用 1 到 6 的数值

简单的数字,深刻的决定:为什么 Ancient Duel 使用 1 到 6 的数值

Ancient Duel 里的每一个数字都很小。攻击、防御、能量和等级都落在一个围绕一到六构建的紧凑刻度上,而一个单位的数值从不升过十二,也从不降到一以下。这是一个刻意的约束,而其理由与算术关系不大,更多关乎一个我无法用设计绕开的问题:这款游戏必须在桌上成立,用打印的卡牌,没有任何应用程序帮忙。

为什么把数字保持得小

一张 4 攻击 3 防御的牌,不用思考就能读懂。更有用的是,对于这样的数字,加一的修正是有意义的。减一也是。四与五之间的差距决定战斗的胜负,这意味着一个小效果永远不会是舍入误差。

当范围狭窄时,每一点都有分量。你永远不必把一串修正值加起来才知道一个单位现在是什么,因为涉及的数字太少,这件事根本成不了负担。这是一个关于“我希望精力花在哪里”的选择,而不是在宣称更大的刻度更差。许多卡牌游戏的数值跑到几百,而且非常出色。Ancient Duel 走向另一边,是因为它还必须是别的东西。

复杂度不必藏在数字里

数值复杂度与决策复杂度是两回事,而这两者太经常被当作同一件事。

4 点攻击力在数值上微不足道。围绕它的决定通常并不如此。是否用这个单位攻击,取决于你选哪个目标,那个目标处于攻击表示还是防御表示,在当前作用于它的一切之后它的防御实际是多少,是否有一张地形军略在扭曲这次交换,你的指挥官在贡献什么,目标旁边那张背面朝下的牌是否正是一张等着这一刻的盖放战术,这次攻击花多少能量、这些能量还能买到什么别的,以及如果交换如你所料地进行,之后的场面会是什么样。

这些都不是算术。全部是判断。把数字保持得小,是一种确保回合的难度来自读懂局面、而不是来自做加减法的方式。

实体游戏改变了一个数字必须做的事

数字游戏可以在屏幕上改一个数字,然后就算了事。界面追踪状态,玩家永远看不到账本,一个数值是 147 也不会让任何人付出任何代价。

实体游戏没有这种奢侈。必须有人能够看见当前状态、改变它,并且在六个回合之后依然读得正确。Ancient Duel 必须既是一款印刷的游戏,也是一个打印即玩下载包,这意味着系统里的每一个数值都需要一种切实可行的实体表示,而且要用人们已经拥有的东西。

对于一个围绕一到六构建的刻度,d6 几乎堪称完美。它是世界上最常见的骰子,几乎不花钱,隔着桌子也容易读,而且稳稳地坐在一张牌上也不会盖住它。

有一件事需要直白地说明,因为它是最常见的一个误解:骰子从来不掷。Ancient Duel 里没有任何东西是由骰子随机决定的。如果一个单位获得两点攻击,你不会掷骰来看看是多少。效果已经告诉你了。你拿起一枚 d6,把它转到 2,放在牌上。骰子是对一个规则早已确定的数值的实体记忆。

骰子如何追踪一个单位

增益和减益以不同的方式追踪,而区别不在于骰子的颜色。区别在于骰子相对于它所指的那个数字放在什么位置。

增益放在数值旁边

当一个效果提高某项数值时,骰子放在牌上受影响数字的旁边:如果增益作用于攻击就放在 ATK 旁,作用于防御就放在 DEF 旁。它显示的是加成的大小,而不是结果。

当前值 = 印刷值 + 骰子,最高到十二。

一张印着 4 攻击的牌获得两点,就在印刷的 4 旁边放一枚设为 2 的 d6。这个单位是 6,而这个事实的两半都留在桌上:牌自带的 4,和别的什么东西贡献的 2。这很重要,因为光环一旦离开,或装备一旦被消灭,它就又是 4 了;让印刷值保持可见,也就让这种脆弱性保持可见。

减益放在数值上面

被削弱的数值反过来操作。骰子放在印刷数字的上面,把它盖住,并且直接显示当前值。

一张印着 4 攻击、被降到 2 的牌,有一枚设为 2 的骰子压在印刷的 4 上。你读到 2,因为 2 就是这个单位现在的值。没有什么要减,也没有什么惩罚要记在脑子里,这很重要,因为一个受伤的单位在效果到期前会被拿来与攻击者比较好几次。每一次比较都做一遍四减二,恰恰是那种微小而重复的成本,会让一款实体游戏感觉像在做文书工作。

为什么用位置而不是颜色

绿色表示增益、红色表示减益是个不错的点子,规则书也这样建议。但系统并不靠它运转。

大多数人并没有两种颜色的 d6。如果意义由颜色承载,一个只有六枚一模一样的白骰子的玩家就卡住了:牌上的一个 2 可能是加成,也可能是惩罚,而且没有办法分辨。因为意义改由摆放承载,这位玩家就没问题了。数字旁边的骰子是加上去的。数字上面的骰子是替换它的。六枚白骰子和一套配好的绿红骰子效果完全一样,而颜色也就成了它应该成为的东西:一种让场面扫起来更快的便利,而不是让场面得以读懂的根本。

这与计分表遵循的是同一原则,而这条原则贯穿整个配件清单:推荐的配件应当让游戏更容易,而永远不应决定它能不能成立。

上有十二,下有一

没有数值会高于十二或低于一。两个限制出自同一个源头。

牌上最高的印刷值是六,而一枚 d6 最多显示六。六加六是十二,所以上限恰好就是一枚骰子在最强的印刷数字之上所能表达的极限。不存在任何需要在第一枚骰子上再叠一枚、需要一个两位数标记、或者需要在旁边做个记号的情形。实体表示和规则限制是同一个形状。

下限为一,是出于同一个理由的另一端。一个数值永远不必显示为零或负数,所以一枚 d6 仍能表达一个单位所能达到的任何削弱状态。系统里没有任何东西需要一个不存在的骰面。

两个限制在数字引擎里以同样的方式执行:每一个计算出的数值都经过唯一的一个钳位函数,它不会返回小于一或大于十二的值。这比听起来更重要,因为它保证了两个版本的游戏不会彼此走样。一个在线上会显示为 14 的单位,是桌面无法表示的单位,而这两者一旦不一致,其中一个就已经不再是 Ancient Duel 了。

用普通骰子记录能量和生命

能量的上限为十二,每回合刷新而不累积。你的头两个回合各有六点,从你的第三回合起每回合增加一点,到七、八、九,一直到十二。上回合没花掉的,就没了。

一枚 d12 可以完美追踪这一点,而对没有 d12 的人来说,两枚 d6 相加也能干同样的活。八点能量是一枚显示 8 的骰子,或者并排放着的一个 6 和一个 2。两者都不掷。你把它们设成你拥有的数值,然后随着花费往下转。

生命从 20 开始,最好用一枚 d20 计数骰(spindown)来记录,它正是为此设计的:数字变化时,你一面一面地转动它,而不必去找数值。这是我真正会推荐购买的唯一一件配件,而它仍然不是必需的。任何从 20 开始往下记的方式都行,这就把我们带到了这套系统里我最在意的部分。

不是每个人都有一堆骰子

实际的问题在这里。一块场地每方可以容纳五个单位,每一个都可能带着修正值,再加上双方的能量和生命。全用骰子来追踪,你可能会发现自己需要十五或二十枚。

我不希望打印即玩的理念悄悄变成:下载卡牌,打印出来,然后先去买一袋骰子才能玩。那不是打印即玩。那是打印、购物、再玩。

所以游戏附带一张计分表,而它不是一个次等选项或附件。它是一个完整的替代方案,用一支铅笔追踪完全相同的状态。

计分表究竟如何运作

每名玩家拿到一张表,上面有生命、能量和五个单位格的行。整套系统建立在一条规则上:把新数值写在旧数值的右边,最后写下的数字就是当前值。你永远不擦掉任何东西。这一行成为一段历史,而最右边的那一项就是真相。

LP 从 20 开始。每次受击或治疗后,你把新的总数写进下一格。到零你就输了。这一行读起来就是整场对决的轨迹:20、18、15、16、9。

E 是每回合一行,每行都预先印好了它的上限:T1 (6)、T2 (6)、T3 (7)、T4 (8),直到 (12) 后保持不变。一个值得留意的细节是,T1 指的是你的第一回合,而不是整场游戏的第一回合,所以两名玩家以同样的方式读各自的行结构。在一行之内,你写的是每次花费后剩下多少,而不是花了多少。一行读作 (7) 5 2 0,意思是你以七点开始这个回合,花了两点,然后三点,然后两点。新回合是新的一行,旧行里剩下的任何东西都没了,而版式让这一点一目了然。

U1 到 U5 是你的五个单位格,对应场上的五个位置,包括只有指挥官能占据的中间那个。每行记一个 A/D 形式的合并数值。一个 3 攻击 4 防御的单位写作 3/4。空格写一道短横。随着情况变化,你沿着这一行继续写,最后一个记号就是当前状态。

计分表自带的示例展示了这一行能说多少话。U1 读作 3/4,然后一道短横,然后 5/2,然后 6/2,这是一个单位阵亡、被另一个单位替换、随后又获得增益的故事,一眼可读,没有一处涂擦。

临时数值写在括号里

任何会到期的东西都写在括号里。一个 4/5 的单位受到神风伤害后变成 (2/5)。在你的回合开始时,你看一眼表上的括号,检查效果是否已到期,如果到期了,就把正常值写回去。这一行随后读作 4/5、(2/5)、4/5。

括号干的是另一套系统里红骰子干的活:把一个数值标记为借来的而非永久的,让你知道它需要回头再看。

单回合增益根本不写在单位行上

这是我最满意的一条约定,也是人们最意想不到的一条。只持续到你回合结束的效果不写在 U 行上。U 行记录的是回合之间持续存在的东西:装备、光环、神风伤害。

只持续当前回合的增益改写在该回合的能量行上,带一个符号和一个数值字母。U1 +2A 表示一号单位多两点攻击。U3 -1D 表示三号单位少一点防御。U2 +1/+1 一次涵盖两项数值。因为那一能量行在你的回合结束时就关闭了,这些效果会自行到期。没有什么要记住,也没有什么要撤销。账目自己清理了自己,因为它被写在了一个会停止成为当前的地方。

持续效果需要重新核对

计分表唯一要求真正用心的地方是持续效果。指挥官光环、持续军略和装备会改变其他单位的数值,所以当其中一张牌进场或离场时,可能同时有好几行发生变化。表上会提醒你重新核对你的所有单位,并把变动的都重写一遍。部署一位光环强化你步兵的指挥官,可能就有三行需要新的记录。

这是纸面版本诚实的代价。数字版即时、无声地重新计算;在纸上你得自己做,而这也是最容易出错的时刻。但这也是沿行书写而非涂擦的做法得到回报的时刻,因为如果你需要重建发生过什么,之前的数值还都在那里。

一个完整的例子

假设 U1 放着一个印刷 4 攻击、3 防御的单位。这一行目前读作 4/3。

一件装备给它两点永久攻击。这在回合之间持续存在,所以属于单位行:你在前一项的右边写下 6/3。若用骰子,你则在印刷攻击值旁放一枚设为 2 的 d6,这个单位读作 4 加 2。

现在一张战术给它一点防御,直到你的回合结束。这不写在 U 行上。它写在当前回合的 E 行上,记作 U1 +1D,与已经写在那里的能量数字并列。你的单位在本回合实际上是 6/4,但只有 6/3 写在明天仍然算数的地方。

你的回合结束。E 行随之关闭,临时防御随着这一行一起消失,而 U1 仍然读作 6/3,这是正确的,不需要任何人记得去移除任何东西。

计分表是一种版式,不是一种依赖

印刷的计分表给你格子、预印的每回合能量上限,以及顶端的提醒。这些值得拥有。

但它不是必需品。它的结构就是七个标签和一些空白:LP、E 以及 U1 到 U5。如果你打印了卡牌却用完了表,或者根本没打印过表,你可以在任何一张纸上用大约十五秒画出这几行,继续玩。向右书写的约定、临时数值的括号、把单回合增益写在能量行上,这一切在一本笔记本里的运作方式完全相同。你唯一失去的是预印的回合上限,而它们遵循一个你到第三局就会背下来的序列。

如果一件印刷配件成了横在某人与他已经下载的游戏之间的障碍,那么这个设计在比平衡更基本的地方就已经失败了。

三种界面,一份游戏状态

这一切底下的重要想法是:骰子记录、计分表记录和数字客户端不是三套规则。它们是显示同一份状态的三种方式。

骰子最直观。它们就坐在牌上,瞬间可读,几乎不涉及书写,而且移动它们有一种纸张没有的满足感。它们的代价是你得有足够多。

计分表几乎什么都不需要:每名玩家一页纸和一支铅笔。它把一切集中到一个你可以扫视的地方,并且保留着一段骰子在你转动它的那一刻就丢掉的历史。它的代价是更多的书写,以及在持续效果上更多的注意力。

数字版自动完成同样的记录。这就是它的全部优势。它不改变任何规则,不改动任何数值,也不以任何不同的方式结算任何东西。如果实体场地上有一个印刷 4、旁边放着一个 2 的单位,数字场地显示同一个单位为 6;如果一枚显示 2 的骰子压在那个印刷的 4 上,数字场地就显示 2。自动化是叠在一个被设计成不需要它也能运作的系统之上的便利,这与大多数数字优先的游戏被搬上桌面的方式刻意相反。

小范围让修正值变得重要

紧凑的刻度有一个设计上的后果,我直到试玩阶段才充分领会。

在狭窄的范围里,一点就是一件实实在在的大事。把一个单位从 3 攻击提到 4,可以决定一次原本要输的交换。在正确的时刻施加的减一,改变了对手能安全攻入的目标。你永远不需要一张给出巨大加成的牌来让加成感觉起了作用,因为这里没有让一个小改变消失于其中的余量。

宽范围吸收小变化;窄范围暴露它们。这使得温和的、有条件的效果值得印出来,而这又正是让游戏里这么多牌得以关乎单位之间的关系、而非关乎原始数值的原因。

它也让卡牌保持可读。攻击、防御、能量和等级全都排得舒舒服服,效果文字保持简短,因为其中的数字很短,玩家可以在几秒钟内评估一张不熟悉的牌。这在屏幕上和在卡纸上都成立,但设定这一约束的,是卡纸。

数字简单,状态不简单

想象一块中盘的场地。一个印刷 4 攻击、上面放着一个绿色 2 的单位。能量 8。生命 14。桌子对面两张牌背面朝下。一张正面朝上的地形军略,而两名玩家都不是在本回合建立它的。

这些事实每一个都轻而易举就能表示。一枚骰子,一枚骰子,一枚骰子,两张背面朝下躺着的牌,一张正面朝上的牌。任何人都能根据一段文字描述把这块场地正确地摆出来。

这一切都不告诉你的,是该不该攻击。是现在花掉能量,还是留到对手回合用来回应。那张背面朝下的牌是恰恰惩罚这次攻击的战术,还是什么都不是。这个单位是值得冒险,还是值得再保护两个回合。争夺地形是否值得你在别处付出的代价。

状态容易看清。拿它怎么办却不容易,而这道缝隙就是全部的意义所在。

难度该在的地方

印在牌上的数字应当一眼就懂。一个增益应当是一枚骰子,用手设好,放在牌上。一个被削弱的单位应当不用减法就能读出。能量应当装进一枚 d12,或两枚普通的 d6。生命应当装进一枚 d20,或一张表的一行,或笔记本里的一行。如果你一枚骰子都没有,同样的状态仍应能用一支铅笔追踪;如果你没有印刷的表,你应该能自己画一张。

游戏的这一部分本就该是容易的,而我花了不成比例的大量时间确保它一直容易。

你攻击什么,保护什么,牺牲什么,能量往哪里去,战术何时发动,哪块地值得守,另一位玩家在准备什么,以及这回合多大的风险可以接受:游戏应当困难的地方在这里。数字应当是容易的部分。决定不是。

Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者

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