七支军队,不同的取胜之道:Ancient Duel 中的阵营特色如何形成
两名玩家坐下。同样的棋盘,四个单位位置加一个为指挥官保留的第五位。同样的四十张牌组规模。同样的共享能量池,刷新而不累积。同样的战斗比较,同样介于一到十二之间的数字,同样的一回合六个阶段。这套框架里没有任何东西知道或在意你带来的是哪支军队。
那么,差异该从哪里来?
偷懒的答案是给每个阵营各自一套规则。罗马有一个特殊阶段,波斯多一步抽牌,斯巴达无视某条其他人都要遵守的限制。这会造出感觉各不相同的军队,以及一款无法教学的游戏,因为学第二个阵营意味着学第二本规则书,而对阵第七个阵营意味着得把它们全部掌握。我不想要一款游戏,让面对新对手的门槛变成阅读量。
另一条路更难设计,却好玩得多:保持规则完全相同,改变的是卡牌让你想做的事。
共享的骨架
值得具体说说七支军队究竟有多少共同点,因为答案是几乎一切。
每个阵营的卡池里有二十或二十一张牌,大致分为单位、军略和战术。每个阵营恰好有五张战术。每个阵营有一张地形军略和一张附着在单位上的装备型军略。每个阵营至少有一张能在牌组里翻找某物的牌。每个阵营有两张指挥官牌,代表同一位领袖的两个侧面,并遵守同一条规则:你的场上同一时间只能有一位指挥官正面朝上。
结构模板七次都是一样的。变的是每个格子里放的东西,而这就足够了。
规则说你能做什么,卡牌说你想做什么
游戏里最清楚的例子,是一张存在了两次的牌。
罗马有盾墙应对:当你控制的步兵被攻击时,使该攻击无效。斯巴达有坚守阵线:当你控制的步兵被攻击时,使该攻击无效。同样的触发条件,同样的效果,同样的费用。两个不同的阵营,如果你只凭这张牌来判断两支军队,会得出它们玩法一样的结论。
它们并不一样,原因在于围绕这张牌的其他东西。
罗马的其他战术都关乎战线的延续。预备队轮换在你控制的步兵于战斗中被消灭时触发,从手牌把一名新步兵以防御表示放上场。有序接替把目标步兵拉回防御表示,并在该回合给它两点防御。严整推进把步兵往另一个方向推,从防御表示转为攻击表示,并在该回合加一点攻击。罗马的单位进一步强化这一点:军团大队只有在龟甲阵正面朝上时才获得防御,壮年兵战列只有在你控制青年兵战列时才获得攻击。这个阵营反复问的是同一个问题,不是“我能赢下这场战斗吗”,而是“两个回合之后我的战线还会站着吗”。
斯巴达的其他战术都关乎让这次交换本身对攻击者不利。绝不后退意味着一名本会在战斗中被消灭的步兵就是不被消灭。反手突刺消灭一名未能杀死你步兵的攻击者。钢铁意志使以你一个单位为目标的效果无效。列奥尼达·斯巴达之王让你处于防御表示的单位完全免疫敌方战术。狭隘关道,斯巴达的地形,把对手限制为每回合只能宣告一次攻击。
同一张使攻击无效的牌,在一副牌组里是修补工具,在另一副里是陷阱。两个阵营都不需要一条特殊规则就走到了这里。
特色是一个生态,不是一个标签
我刻意避免按形容词来设计。决定某个阵营是“激进的那个”,往往会产出一堆攻击高却无话可说的牌,玩家学到的是标签而不是军队。
更有效的做法,是让几张互不相关的牌各自独立地推向同一种行为。马其顿是最干净的例子。它的单位池是唯一一个步兵与骑兵几乎均分的,各四张。然后:持矛步兵方阵每有一个你控制的其他步兵或骑兵就获得攻击。伙友骑兵只有在你控制一个步兵单位时才打得更重。协同冲锋在你的骑兵攻击且你控制步兵时兑现。锤与砧只有在你同时控制一个步兵和一个骑兵时才能消灭一个敌方单位。亚历山大·诸兵协同之主在同一条件下每回合为你抽一张牌。
五张不同的牌,三种不同的卡牌类型,一个反复出现的要求:带上两个兵种。没有哪一张牌单独解释了马其顿,解释它的是这个模式。这张军略的名字取自史学家对腓力二世和亚历山大麾下马其顿体系的称呼,长矛战列钉住敌人,骑兵施以决定性一击,但这张牌不是对它的模拟。它是一个条件,让你组出一副两者兼备的牌组,然后让你把两者都保住。
相同的数字,不同的卡牌
由于整个游戏运行在一个紧凑的数值尺度上,阵营特色不可能来自属性膨胀,没有那个空间。它来自的是一个数字附着在什么东西上。
斯巴达的斯基里泰斥候和马其顿的塞萨利骑兵都是 2 级,都花费两点能量,都在攻击防御表示的单位时获得一点攻击。文本几乎相同。但一个是步兵,所属阵营的军略和指挥官反复说“你的步兵”;另一个是骑兵,所属阵营的收益要求骑兵站在步兵旁边。相同的能力落进了两张不同的条件之网。
波斯的米底骑兵有着与塞萨利骑兵相同的 3/1 身板,效果却更直白:每当它攻击就获得两点攻击,不附带任何条件。它打得更重,也一碰就倒。罗马的后备兵预备队和迦太基的布匿长矛卫队共用一段逐字相同的效果,让攻击它们防御表示的任何单位减一点攻击,身板分别是 4/4 和 3/4。
这些差异没有一项会出现在一张属性统计表上。它们全都在牌桌上举足轻重。
指挥官是一面透镜
每位领袖以两张指挥官牌存在,同一时间只能有一张正面朝上,所以在两者之间选择是一个真实的决定,而不是收藏。更让我感兴趣的是,指挥官能告诉你多少关于其背后阵营的事。
把他们排成一列,光环就形成了一道专精化的光谱。“大流士,大王”给你的单位一点防御,毫无限制。亚历山大·马其顿之王给你的骑兵攻击。“拉美西斯,两地之主”给你的战车单位攻击。图拉真·帝国先锋给你的步兵两点攻击。德凯巴鲁斯同样强化步兵,但他每回合一次的能力只有在场上有一张地形军略正面朝上时才起作用。
最后那一位才是有趣的形状。德凯巴鲁斯不只是奖励达契亚的单位;他把另一整个卡牌类别变成了自己能力的前提。同样的要求出现在山地长矛兵身上,它只有在地形军略正面朝上时才获得防御;也出现在隐秘峡谷上,它只有在林间小径本身正面朝上时才能使攻击无效。达契亚是这样一个阵营:占据并守住地面不是风味文字,而是一个开关,打开其他的牌。
一位改变你场上其余部分价值的指挥官,比一位攻击值更大的指挥官做的事更多,而占的是同一个格子。
军略与战术承载的特色不亚于单位
如果特色只存在于单位之中,每个阵营就只是一份士兵名单。往往是非单位的牌说得最多。
迦太基是我会举的例子。它反复出现的主题是把损失变成资源。伊比利亚雇佣兵在战斗中被消灭时为你抽一张牌。布匿后勤在你控制的单位被消灭时,每回合一次给一点生命值和一次换牌。无情交易在你的雇佣兵或骑兵阵亡时抽两张。与之并列的是三张各自独立的检索牌:雇佣契约、银钱买矛、港口补给。努米底亚骑兵在攻击后自动退回防御表示,而“汉尼拔·巴卡,合围大师”让一个单位可以自愿做同样的事。
浮现出来的画面,是一支乐于消耗兵力、不惯于站着不动的军队。历史上的迦太基靠雇佣兵和属民部队而非公民征召作战,设计从中取了一个想法,但卡牌真正实现的是一套经济:兵员转化为卡牌,卡牌再转化为更多兵员。
波斯从另一端处理同一个问题。它不从损失中获利,而是设法让攻击根本不发生。箭幕让一名已宣告的攻击者减三点攻击。箭雨在该回合让每个正面朝上的敌方单位减两点。有序撤退把目标拉回防御表示,并使攻击完全无效。绿洲营地在敌人进场时削弱它们。然后,对于确实阵亡的单位,墓地是第二只手:御道每回合一次从中取回一名低等级单位,大流士的另一个侧面做同样的事,不死军卫队被消灭时从牌组里补上自己。
长处需要短处才有意义
一个什么都做得好的阵营没有特色,只有优势。设计里有趣的部分,是每支军队不擅长什么。
斯巴达九个非指挥官单位里有九个是步兵,骑兵一个也没有。这不是疏忽。它意味着一副斯巴达牌组无法制定骑兵计划,无法使用要求诸兵协同的效果,机动性问题得用别的办法解决,或者根本解决不了。波斯正相反:全游戏最宽的单位类型分布,战车、骑兵、远射步兵、一支卫队、一位总督、一名一级信使,而纯粹的步兵只有两个,这使得好几种以步兵为条件的收益对它无法使用。
埃及的条件指向自己的军略而非单位类型。神庙卫队只有在你控制一张正面朝上的军略时才获得防御;尼罗河长矛兵只有在地形军略正面朝上时才获得。“拉美西斯,尼罗河守护者”为你每个处于防御表示的单位获得一点生命值,最多三点,粮仓储备做的是同一件事的缩小版。这是一支因守住防御阵地而受奖、因被迫抢攻而受罚的军队,如果对手从不让它安顿下来,牌组里的好几张牌就是单纯地更差。
这些短处正是适应存在的原因。每副牌组迟早都得解决一个它并非为之而建的问题。
为什么混合阵营要付出代价
有一条规则在这里默默承担了大部分工作:除非卡牌另有说明,一张牌的效果只作用于同阵营的牌。龟甲阵强化罗马步兵。狭隘关道保护斯巴达单位。锤与砧检查的是一个马其顿步兵和一个马其顿骑兵,而不是任意两个单位。
仅此一条限制,就让牌组结构成为一项战略选择而非一道形式。纯阵营牌组是来自同一阵营的四十张牌,每个条件都指向同一方向。结盟牌组是三十张主阵营加十张来自单一盟友的牌。联军牌组在你解锁三个或更多阵营后可用,把二十六、八和六张分给三个阵营。指挥官必须始终来自主阵营;如果你带了地形,至少有一张也必须是主阵营的。
所以这笔交易是清晰可读的。那十张盟友牌为你买来你的阵营做不到的事,而你为此付出两次:十个不再服务于主计划的格子,以及一组大多无法跨越阵营界线的效果。联军进一步拓宽工具箱,同时把核心缩窄到二十六张,用这么点牌搭出一个连贯的计划并不容易。
我不会告诉你纯阵营更强。它更稳定,而这不是一回事。诚实的表述是组牌器提出却不回答的一个问题:你愿意拿多少特色去换灵活性?
不同的对手就是不同的问题
非对称改变了你要弄清的事,并且在你确知任何事之前就改变了它。
面对一个战术惩罚攻击者的阵营,问题是一次显而易见的攻击是否是陷阱。面对一个把阵亡单位转化为卡牌的阵营,高效换血可能是在帮对手的忙。面对一支需要地形正面朝上才能让好几张牌起作用的军队,争夺地形区就不再是顺手一招,而成了对其引擎的攻击,因为同一时间只能有一张地形军略正面朝上,发动你的就会消灭他们的。
没有人会告诉你面对的是哪一种。你得到的是一个阵营、一张棋盘,以及一座逐渐堆满证据的墓地。学习第二支军队,很大程度上就是学会从四五张牌里认出另一名玩家正在试图拼出什么。
七支军队,一本规则书
我真正想做的不是七支军队,而是一套规则之内的七套不同习惯。
罗马玩家想的是战线能否存住。斯巴达玩家想的是让攻向自己成为错误的选择。马其顿玩家想的是同时让两个兵种留在场上。迦太基玩家想的是一个阵亡单位值多少。波斯玩家想的是那次尚未发生的攻击。达契亚玩家想的是地面。埃及玩家想的是自己是否被允许安顿下来。
这一切都不需要单独的规则书、额外的阶段,或别人没有的属性。它来自每个阵营的卡牌不断索求的东西,以及每个阵营完全做不到的事。
规则告诉双方什么是可能的。阵营决定其中哪些可能值得去想要。
Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者