点数、奖励与竞技:Ancient Duel 的经济系统如何运作
Ancient Duel 里多了一个新数字。它待在账户徽章里,名为“点数”;点开它,你能逐行读到自己赢得或花掉的每一点,最新的排在最前。
货币这类功能本就招人怀疑。玩家见过太多这样的游戏:一个积分余额,到头来成了某种他们从未同意过的东西的开局第一步。我不希望任何人非得从一个余额和商店里的三个按钮去倒推我的意图。所以这篇文章把整套经济系统一次讲清,在有人开口问之前:点数是什么,从哪里来,能买什么,永远不能买什么,以及为什么规则要这么早就写下来。
点数是什么,以及它不被允许成为什么
点数是挂在你账户上的一种奖励资源。它的存在,是为了让竞技对局产生一些比赢得它的那场对局更持久的东西;它解锁的是游戏周边的事物,而不是游戏内部的。
商店页面上有两句话,是这套系统里最接近“宪法”的东西。第一句:点数解锁锦标赛与可打印牌组,永远买不到对局内的实力。第二句:点数是游戏货币,不能兑换成金钱。本文其余的一切,都只是这两句话的展开。
竞技应当产出的不止是一个数字
排位模式已经回答了两个问题。你的评分回答“我打得怎么样?”,排行榜回答“我排在哪里?”。两个答案都诚实,却都无法以有用的方式留存:评分会漂移,名次会被超越,一段出色的竞技征程留下的只有记忆。
奖励补上了第三个答案:“这段征程产出了什么?”这个问题如今比几个月前更重要,因为通往排位的路最近被缩短了,玩家能更早进入真正的竞技。更快把人送上天梯只是工作的一半,另一半是确保天梯通向某处:名次、认可、成长,以及某样你留得住的东西。
胜利本身就带着满足感,但下一场对决开始时,这份满足感就归零了。点数不会归零,这一点小小的持久性,就是整个设计的核心想法。
点数如何赢取
通过游玩赢取点数的方式恰好有三种。我宁愿把它们精确列出,而不是含糊地说“各种奖励”。
排位胜利支付点数。只有真正的排位对局才算:练习对决、私人对局和战役任务不支付任何点数,锦标赛内的对局则按名次而非每场胜利结算。只有胜利才有点数,平局双方都拿不到。对手投降的胜利也算,因为另一种选择是一套跟玩家争论哪些胜利“够格”的系统。数额刻意很小,是涓涓细流而非工资:足以让一段漫长的排位攀登留下看得见的痕迹,却永远不足以让任何人为了报酬而非对局本身去打一场比赛。
奖励里程碑随成就累积而支付。一系列门槛从你最初的几个成就一直延伸到成就列表的尽头,每一个都比前一个支付得更多,因为后面的难得多。每个门槛每个账户只支付一次,永久有效,全部门槛的总额也在设计上有上限。它们的存在,是为了让游戏本身的进度,而不只是天梯上的进度,也体现在余额里。你甚至可以在拥有完整账户之前就开始收集:以访客身份赢得的里程碑点数在你注册时会保留下来,而注册永远不会让同一个里程碑支付两次。
锦标赛名次支付点数。具体如何运作放在下一节,因为锦标赛值得单独一节。
这份清单是完整的。没有每日登录奖励,没有连胜,没有任务,没有看广告。如果有一天出现了第四种点数来源,它会被公告,而不是被人发现。
锦标赛中的两种奖品
锦标赛席位需要花费点数,价格由每场赛事自行设定。名次支付多少取决于你的最终排名,而这套结构刻意把两样绝不能混淆的东西分开。
凡是设有真实货币奖金的锦标赛,榜首的位置都为奖金保留。这些奖金由每场锦标赛自己公布的规则管理,并且完全在点数系统之外处理:领奖台上的奖品不以点数支付,正因为点数无法变成金钱。用一种无法提现的货币来支付现金奖金,是一个不声不响的谎言,系统直接拒绝了它。游戏本身在每场赛事中赋予领奖台的是认可:站上榜首自有其成就与头衔。
锦标赛支付的其余一切,都以点数结算。奖金表能往下延伸多深取决于参赛人数:大型锦标赛比小型锦标赛支付得更深,因为大型锦标赛在门口收得更多。每场赛事都会在报名开放前公布自己的奖金表,所以你为之而战的东西从来不会是意外。
数额还会调整,我更希望你评判的是形状而非数字,因为形状才是经过刻意选择的部分。它锚定在报名费上,而不是凭空挑的:点数奖金表的顶端带走的比报名所付的多,中段大致持平,最后一个有奖名次收回席位费的一部分而非全部。奖金表以下的名次不支付任何点数,转而以成就与头衔支付。而一场锦标赛的全部点数支出小于全体参赛者的报名总额,因为一个锦标赛铸造的货币多于消耗的经济系统,会把自己膨胀到毫无意义。
还有一条规则:名次只在你确实在赛事中打过至少一场对局时才支付。一个你从未坐上的席位什么都赢不到。
点数不是金钱
这正是本文要划清的界线,所以让我不加软化地说出来。金钱可以变成点数,点数永远不能变成金钱。没有提现,没有兑出,没有转换,而且按设计永远不会有:系统内部的规则是,点数绝不能成为对金钱的索取权。
点数也绑定在赢得它的账户上。它不能转让、赠送或交易;游戏里任何地方都不存在这样的操作。账户被删除,余额随之删除。连余额背后的接口也建立在这一原则上:它只能被问“我有多少”和“给我看历史记录”,别无其他。任何来自外部的请求都无法增加点数或指定一个数额。花费点数需要一个已验证的账户,因为一项权益必须归属于某个人。
点数今天能买什么
两样东西。
锦标赛席位,如上所述。报名费正是名次得以支付奖金的原因:参赛者们自己为奖金表的中段出资。
打印即玩牌组,按阵营定价。此前可打印牌组只有一种解锁方式:精通一个阵营的战役,即每个任务都拿到三星。点数增加了第二条路,第一条不要求你去征服什么的路。战役路线原样保留,依然免费,我仍会称它为预期中的那条路。用点数解锁的牌组是完全相同的解锁,以完全相同的方式绑定在你的账户上。
这份清单刻意很短,并且会刻意地慢慢增长。它唯一不会增长的方向,就是对决本身。
小袋、宝箱与宝库
点数也可以购买,分为三种套装:点数小袋、点数宝箱和点数宝库,按容量从小到大排列。点数与欧元之间有一个基准汇率,两种较大的套装在此之上附带额外赠送,所以一次买得越多,每欧元得到的越多。每种套装的价格与内容只在商店本身列出,而且刻意只列在那里:套装价格是一项定价决策,允许变动,经济系统里的其他一切都不由它推导而来。若把两者绑在一起,一次周末促销就成了一次经济改动。
关于它们有两点坦白的说明。第一,在撰写本文时,套装已经定义但尚不可购买,商店本身也这么写着,并请你稍后再来。这个先后顺序是刻意的。我希望点数先作为游戏因你打得好而给你的东西存在,再作为你能买的东西存在;我也希望这篇文章在第一欧元流动之前就发表。
第二,名字。套装被画成一只钱袋、一口宝箱和一座宝库,是因为 Ancient Duel 的视觉身份是古代世界,一个装钱币的容器属于那个世界,而一捆发光的宝石不属于。这是主题,不是历史:点数是一种游戏抽象,没有任何地方在模拟古代钱币。它们只是穿上了这款游戏里其他一切都穿着的衣裳。
赢来的和买来的是同一枚钱币
一旦开放购买,买来的点数和赢来的点数在你的余额里将无法区分,这引出一个公道的问题:购买的选项是否让赢取变得毫无意义?
我认为答案是否定的,理由又回到第一句“宪法”。因为点数只买得到准入权,一个席位、一套可打印牌组,买下一个点数宝库,买到的是便利,而非能力。一个买下全部套装的玩家拥有的没有一样是你赢不到的,在任何一场与你的对决中也不占任何优势。与此同时,竞技奖励让这种货币有了自己的循环:一次不错的锦标赛征程能支付下一次报名的大部分费用,里程碑支付你的第一次,一个有耐心的排位玩家不花一分钱就能拿到可打印牌组。赢来的点数不是买来的点数的低配版,它们才是这套系统围绕设计的那个版本。
这里没有任何东西触及对决
值得把不出售的东西讲清楚,因为这份清单就是整个游戏。
没有卡牌可以购买。没有阵营可以购买:阵营靠打对局解锁,这条路没有付费捷径。没有属性值、没有额外能量、没有额外抽牌,对决内任何形式的优势都不能用点数或金钱以任何价格获得。Ancient Duel 里的竞技实力来自它一直以来的来处:你选的四十张牌、你学透的阵营、你放弃的那次攻击、你提前两个回合盖放的那张战术、你读准的那个对手,以及你肯花心思去理解的那些失败。
点数可以有价值,而胜利不必出售。这个约束不是对经济系统的限制,它正是让一套经济系统在竞技游戏中得以被容忍的东西。
每一笔流动都有记录
余额之下是一本账簿。每一点流动的点数,无论赢得、花费还是退还,都成为一条永久的记录,写明发生了什么、为什么,以及之后的余额。这份历史里没有任何内容会被编辑或删除;一次更正是一条新记录,而不是一条被改过的记录。同一事件也只能支付一次:一场赢下的排位对局为那场对局恰好支付一次,无论周围发生多少次重试或重连。
同一份历史供你阅读。打开余额,逐页翻看。如果你的余额哪天让你意外,解释就在列表里,而不在客服工单里。一种货币值得拥有一条审计轨迹,哪怕只是一款卡牌游戏里的一种小货币,尤其当它属于那个请你信任它的游戏时。
规则先于人群
这一切之上悬着一个公道的问题:Ancient Duel 的竞技还很年轻,为什么现在就搭建奖励经济?
因为定义一套经济系统远比重新定义它容易。最近的工作都指向同一个方向:排位变得更快能进入,匹配系统会说明自己在做什么,还有用来观察这一切是否奏效的分析工具。奖励规则属于同一套准备工作。本文里的每一条规则,什么能赢得点数、点数能买什么、点数永远不能变成什么,现在公开确立代价很低,也不会追溯地约束任何人。另一种做法是在玩家已经依赖它之后,顶着压力现场设计一套经济系统,而那样做的游戏的历史我已经读过够多了。
对决第一
顺序只有一个方向:先是玩法,然后是竞技,最后是奖励。对决存在,是因为我想要一款值得玩的战术卡牌游戏。竞技存在,是因为结果有意义时对决会更好。奖励存在,是因为一段竞技征程值得留下点什么。奖励在任何时候都不得反过来重塑对决:游戏里没有任何一条规则是为了让点数更值钱而存在的。
如果你从不参加锦标赛,也从不花一点点数,你玩的游戏不会少掉任何东西。而当你某天真的拿到名次时,点数也不会是重点。它们是收据。
Daniel Rusu
Ancient Duel 创作者兼开发者