Notícias, lançamentos e o que vem por aí.
Torneios em Ancient Duel: como funcionam as Provas da Arena, a Grande Conquista e os Pontos de Campeonato
Os torneios de Ancient Duel são uma camada competitiva própria, e não a ranqueada com um prêmio pendurado. As Provas da Arena são o evento suíço recorrente de dezesseis jogadores; a Grande Conquista é o evento principal, com trinta e dois jogadores e uma chave para os oito melhores. Os Pontos de Campeonato são conquistados, nunca comprados, e são eles que classificam você para o evento principal. Como os formatos funcionam, como uma temporada os conecta e como tudo isso convive com a escada que você já joga.
Leia mais →
Créditos, recompensas e competição: como funciona a economia de Ancient Duel
Ancient Duel agora tem créditos — ganhos com vitórias ranqueadas, marcos de recompensa e colocações em torneios, gastos em vagas de torneio e baralhos para imprimir, e nunca em nada dentro de um duelo. O que são, de onde vêm, por que o topo de um torneio é pago em algo completamente diferente e por que as regras foram escritas antes de a multidão chegar.
Leia mais →
Jogando um card game tático com controle: como funciona o suporte a controle em Ancient Duel
O suporte a controle costuma pertencer a jogos de movimento e mira, e Ancient Duel não tem nenhum dos dois. O que ele tem é uma sequência de escolhas discretas — que, no fim, é a língua nativa de um controle. Sobre seleção em vez de cursores, um assistente de calibração que não pode pedir um mouse e o que esse trabalho revelou no resto da interface.
Leia mais →
O Imprimir e Jogar de Ancient Duel está pronto
Todas as facções agora têm um baralho para imprimir, e o livro de regras e a folha de pontuação ficaram prontos junto com eles. Duas variantes de impressão com as mesmas quarenta cartas, dez páginas A4 que já alternam frentes e versos e uma lista do que você precisa mais curta do que a maioria das pessoas imagina.
Leia mais →
Sete exércitos, diferentes maneiras de vencer: como funciona a identidade das facções em Ancient Duel
Dar a cada exército as próprias regras torna um jogo impossível de ensinar: aprender a segunda facção significa aprender um segundo livro de regras. A resposta mais difícil é manter as regras idênticas e mudar o que as cartas fazem você querer fazer. É assim que sete exércitos acabam fazendo sete perguntas diferentes.
Leia mais →
Números simples, decisões profundas: por que Ancient Duel usa valores de 1 a 6
Todo valor em Ancient Duel fica entre 1 e 6, com um piso de um e um teto de doze. Não foi para facilitar a aritmética. Foi por um jogo que precisa funcionar numa mesa, com cartas impressas, acompanhado por dados ou por um lápis e nada mais.
Leia mais →
Do construtor de baralho ao campo de batalha: como funciona a estratégia em Ancient Duel
A primeira decisão estratégica acontece antes de qualquer jogador se sentar, no construtor de baralho, sem oponente na sala. Depois o duelo entrega a você cinco cartas de quarenta, e alguém começa a trabalhar ativamente contra o plano. A estratégia vive na distância entre essas duas coisas.
Leia mais →
Como a guerra antiga vira jogabilidade em Ancient Duel
Uma boa unidade no lugar errado vale muito pouco, e isso é quase toda a guerra antiga. Veja como formações, terreno, cavalaria, momento certo e comando se transformaram em mecânicas de cartas — e onde parei deliberadamente antes da simulação.
Leia mais →
O que Ancient Duel tira da história — e o que inventa
Ancient Duel não ensina história — mas é construído sobre ela, e vale a pena ser preciso sobre onde a história termina e começa o design do jogo. Isto é o que tem base histórica, o que foi adaptado, o que eu inventei por completo e como um baralho de 40 cartas se transforma numa lição de planejamento e adaptação.
Leia mais →