Créditos, recompensas e competição: como funciona a economia de Ancient Duel
Há um número novo em Ancient Duel. Ele fica no selo da conta, tem o rótulo Créditos, e, se você abri-lo, pode ler cada crédito que já ganhou ou gastou, uma linha por vez, do mais recente ao mais antigo.
Uma moeda é o tipo de recurso que fez por merecer a desconfiança. Os jogadores já viram jogos demais em que um saldo de pontos acabou sendo o primeiro passo de algo com que ninguém tinha concordado, e eu prefiro que ninguém precise deduzir minhas intenções a partir de um saldo e três botões numa loja. Por isso, este artigo é a economia inteira, explicada antes que alguém precise perguntar: o que são os créditos, de onde vêm, o que compram, o que nunca poderão comprar e por que as regras foram escritas tão cedo.
O que é um crédito, e o que ele não pode ser
Um crédito é um recurso de recompensa vinculado à sua conta. Ele existe para que o jogo competitivo possa produzir algo que dure mais do que a partida que o rendeu, e desbloqueia coisas que ficam em torno do jogo, não dentro dele.
A página da loja traz duas frases que são o mais perto que o sistema tem de uma constituição. A primeira: Os créditos desbloqueiam torneios e baralhos para imprimir. Eles nunca compram poder na partida. A segunda: Os créditos são moeda do jogo. Eles não podem ser trocados por dinheiro. Todo o resto deste artigo são essas duas frases, desdobradas.
A competição deve produzir mais do que um número
O modo ranqueado já responde a duas perguntas. Sua pontuação responde a “quão bem estou jogando?”. A tabela de classificação responde a “onde estou?”. As duas são respostas honestas, e nenhuma delas permanece de um jeito útil: uma pontuação oscila, uma posição é ultrapassada, e uma boa sequência competitiva não deixa nada para trás além da lembrança.
As recompensas acrescentam uma terceira resposta: “o que essa sequência produziu?” Essa pergunta importa mais agora do que alguns meses atrás, porque o caminho até o ranqueado foi encurtado recentemente para que os jogadores cheguem antes à competição de verdade. Levar as pessoas mais rápido à escada é só metade do trabalho. A outra metade é garantir que a escada leve a algum lugar — posição, reconhecimento, progressão e algo que você guarda.
Uma vitória já traz a própria satisfação. Essa satisfação volta a zero quando o próximo duelo começa. Um crédito não volta, e essa pequena permanência é toda a ideia do design.
Como os créditos são ganhos
Existem exatamente três maneiras de ganhar créditos jogando, e prefiro listá-las com precisão a fazer um gesto vago para “diversas recompensas”.
Uma vitória ranqueada paga créditos. Só conta uma partida ranqueada de verdade — duelos de treino, partidas privadas e missões de campanha não pagam nada, e as partidas dentro de um torneio são pagas pela colocação, não por vitória. Só a vitória paga: um empate não paga a nenhum dos jogadores. Uma vitória por rendição conta, sim, porque a alternativa seria um sistema que discute com os jogadores sobre quais vitórias foram merecidas o bastante. O valor é pequeno de propósito — um gotejar, não um salário. O suficiente para que uma longa escalada pelo ranqueado deixe um resíduo visível, nunca o suficiente para que alguém jogue uma partida pelo pagamento em vez de pela partida.
Os marcos de recompensa pagam à medida que as conquistas se acumulam. Uma série de patamares vai das suas primeiras conquistas até o fim da lista, cada um pagando mais do que o anterior, porque os últimos são muito mais difíceis de alcançar. Cada patamar é pago uma única vez por conta, para sempre, e o total de todos eles tem um teto por design. Eles existem para que o progresso no próprio jogo, e não só na escada, apareça no saldo. Você pode até começar a acumulá-los antes de ter uma conta completa: os créditos de marcos ganhos como convidado são mantidos quando você se cadastra, e o cadastro nunca paga o mesmo marco duas vezes.
As colocações em torneios pagam créditos. Como isso funciona está na próxima seção, porque os torneios merecem uma só para eles.
Essa lista está completa. Não há bônus diário de login, nem sequências, nem missões, nem anúncios para assistir. Se um dia surgir uma quarta fonte de créditos, ela será anunciada, não descoberta.
Dois tipos de prêmio num torneio
Uma vaga num torneio custa créditos, e o preço é definido por cada evento. O que uma colocação paga depende de onde você termina, e a estrutura mantém separadas, de propósito, duas coisas que nunca podem se confundir.
Quando um torneio oferece um prêmio em dinheiro real, as primeiras colocações ficam reservadas para ele. Esses prêmios são regidos pelo regulamento publicado de cada torneio e tratados inteiramente fora do sistema de créditos — um prêmio de pódio não é pago em créditos, justamente porque os créditos não podem virar dinheiro. Pagar um prêmio em dinheiro numa moeda que não pode ser sacada seria uma mentira silenciosa, e o sistema se recusa a isso de forma categórica. O que o próprio jogo associa ao pódio, em todo evento, é reconhecimento: terminar no topo traz conquistas e títulos próprios.
Todo o resto que um torneio paga é acertado em créditos. Até onde isso desce na tabela depende do tamanho do campo de participantes: um torneio grande paga mais posições do que um pequeno, porque um torneio grande arrecada mais na entrada. Cada evento publica a própria tabela antes de as inscrições abrirem, então aquilo pelo que você está jogando nunca é uma surpresa.
Os valores serão ajustados, e prefiro que você julgue a forma, não os números, porque a forma é a parte que foi escolhida de propósito. Ela é definida em relação à taxa de inscrição, não tirada do nada: o topo da tabela de créditos sai com mais do que pagou para entrar, o meio sai mais ou menos empatado, e a última colocação paga recupera parte da vaga, não ela inteira. Abaixo da tabela, uma colocação não paga crédito nenhum e, em vez disso, paga em conquistas e títulos. E o pagamento total em créditos de um torneio é menor do que o que os participantes pagam para entrar, porque uma economia em que os torneios cunham mais moeda do que consomem infla a si mesma até perder o sentido.
Mais uma regra: uma colocação só paga se você realmente jogou pelo menos uma partida no evento. Uma vaga em que você nunca se sentou não rende nada.
Créditos não são dinheiro
Esta é a distinção que o artigo existe para fazer, então deixe-me fazê-la sem amaciar. Dinheiro pode virar créditos. Créditos nunca podem virar dinheiro. Não há saque, nem resgate, nem conversão, e por design nunca haverá — a regra dentro do sistema é que os créditos jamais podem se tornar um direito sobre dinheiro.
Os créditos também ficam vinculados à conta que os ganhou. Não podem ser transferidos, presenteados nem trocados; essa ação não existe em lugar nenhum do jogo. Se a conta for excluída, o saldo é excluído junto. Até a interface por trás do saldo é construída sobre esse princípio: dá para perguntar a ela “quanto eu tenho” e “mostre o histórico”, e nada mais. Nenhuma solicitação de fora pode adicionar créditos ou indicar um valor. Gastá-los exige uma conta verificada, porque um direito precisa pertencer a alguém.
O que os créditos compram hoje
Duas coisas.
Uma vaga em torneio, como vimos acima. A taxa de inscrição é o motivo pelo qual as colocações podem pagar alguma coisa — os participantes financiam o próprio meio da tabela.
Um baralho Imprimir e Jogar, com preço por facção. Até agora, os baralhos para imprimir tinham exatamente um desbloqueio: dominar a campanha de uma facção — todas as missões com três estrelas. Os créditos acrescentam um segundo caminho, o primeiro que não pede que você conquiste nada. O caminho da campanha continua intacto e gratuito, e eu ainda diria que é o caminho pensado. Um baralho desbloqueado com créditos é exatamente o mesmo desbloqueio, vinculado à sua conta exatamente da mesma forma.
Essa lista é curta de propósito e vai crescer devagar, também de propósito. A única direção em que ela não vai crescer é para dentro do próprio duelo.
A Bolsa, o Baú e o Cofre
Os créditos também podem ser comprados, em três pacotes: a Bolsa de créditos, o Baú de créditos e o Cofre de créditos, nessa ordem de tamanho. Existe uma taxa básica de créditos por euro, e os dois pacotes maiores trazem um bônus por cima dela, então comprar mais de uma só vez rende mais por euro. O que cada um custa e contém está listado na própria loja, e de propósito só lá: o preço de um pacote é uma decisão de preço, pode mudar, e nada mais na economia deriva dele. Amarre as duas coisas e uma promoção de fim de semana vira uma mudança na economia.
Duas observações honestas sobre eles. Primeiro: no momento em que escrevo, os pacotes estão definidos, mas ainda não podem ser comprados — a própria loja diz isso e pede que você volte mais tarde. Essa ordem é proposital. Eu queria que os créditos existissem como algo que o jogo dá a você por jogar bem antes de existirem como algo que se pode comprar, e queria este artigo publicado antes de o primeiro euro circular.
Segundo: os nomes. Os pacotes são desenhados como uma bolsa, um baú e um cofre porque a identidade visual de Ancient Duel é o mundo antigo, e um recipiente de moedas pertence a esse mundo de um jeito que um pacote de gemas brilhantes não pertence. Isso é tema, não história: os créditos são uma abstração do jogo, e nada neles simula a cunhagem antiga. Eles simplesmente se vestem como tudo o mais neste jogo se veste.
Ganho ou comprado, é a mesma moeda
Quando a compra for ativada, um crédito comprado e um crédito ganho serão indistinguíveis no seu saldo, e isso levanta uma pergunta justa: a opção de comprar torna inútil o esforço de ganhar?
Acho que a resposta é não, e o motivo é de novo a primeira frase constitucional. Como os créditos só compram acesso — uma vaga, um baralho para imprimir —, comprar um Cofre compra conveniência, não capacidade. Um jogador que compra todos os pacotes não possui nada que você não possa ganhar e não tem vantagem nenhuma em qualquer duelo contra você. Enquanto isso, as recompensas competitivas dão à moeda uma circulação própria: uma participação razoável num torneio paga a maior parte da próxima inscrição, os marcos pagam a sua primeira, e quem joga o ranqueado com paciência chega a um baralho para imprimir sem gastar nada. Os créditos ganhos não são uma versão menor dos comprados. São a versão em torno da qual o sistema foi projetado.
Nada disso toca um duelo
Vale a pena deixar claro o que não está à venda, porque a lista é o jogo inteiro.
Nenhuma carta pode ser comprada. Nenhuma facção pode ser comprada — as facções são desbloqueadas jogando partidas, e esse caminho não tem atalho pago. Nenhum atributo, nenhuma Energia extra, nenhuma compra de carta adicional, nenhuma vantagem de qualquer tipo dentro de um duelo está disponível por créditos, nem por dinheiro, a preço nenhum. A força competitiva em Ancient Duel vem de onde sempre veio: das quarenta cartas que você escolheu, da facção que você aprendeu, do ataque que você recusou, da Tática que você baixou dois turnos antes, do oponente que você leu corretamente e das derrotas que você se deu ao trabalho de entender.
Os créditos podem valer alguma coisa sem que a vitória esteja à venda. Essa restrição não é uma limitação da economia. É o que torna uma economia aceitável num jogo competitivo, para começo de conversa.
Cada movimento fica registrado
Por baixo do saldo existe um livro-razão. Cada crédito que se move — ganho, gasto, reembolsado — vira uma linha permanente que registra o que aconteceu, por quê e o saldo depois disso. Nada nesse histórico é editado ou apagado; uma correção é uma linha nova, não uma linha alterada. E o mesmo evento só pode pagar uma vez: uma partida ranqueada vencida paga por aquela partida exatamente uma vez, não importa quantas novas tentativas ou reconexões aconteçam em torno dela.
Esse mesmo histórico está aberto para você ler. Abra o saldo e percorra as páginas. Se um dia o seu saldo surpreender você, a explicação está na lista, não num chamado de suporte. Uma moeda merece um rastro de auditoria mesmo quando é pequena, num jogo de cartas — principalmente quando pertence ao jogo que pede a sua confiança.
Regras antes da multidão
Há uma pergunta justa pairando sobre tudo isso: o Ancient Duel competitivo ainda é jovem, então por que construir a economia de recompensas agora?
Porque uma economia é muito mais fácil de definir do que de redefinir. O trabalho recente aponta todo na mesma direção — o ranqueado mais rápido de alcançar, um pareamento que diz o que está fazendo, as métricas para ver se alguma coisa disso funciona —, e as regras de recompensa fazem parte da mesma preparação. Cada regra deste artigo — o que rende um crédito, o que um crédito compra, o que um crédito nunca pode se tornar — custa pouco para ser estabelecida agora, às claras, enquanto não obriga ninguém retroativamente. A alternativa é projetar uma economia ao vivo, sob pressão, depois que os jogadores já dependem dela, e eu já li histórias suficientes de jogos que fizeram assim.
O duelo vem primeiro
A ordem só vai numa direção: jogabilidade, depois competição, depois recompensas. O duelo existe porque eu queria um jogo de cartas tático que valesse a pena jogar. A competição existe porque um duelo é melhor quando o resultado significa alguma coisa. As recompensas existem porque uma boa sequência competitiva merece deixar algo para trás. Em nenhum momento as recompensas podem voltar atrás e remodelar o duelo — nenhuma regra do jogo existe para fazer um crédito valer mais.
Se você nunca entrar num torneio e nunca gastar um crédito, o jogo que você joga não perde nada. E, quando um dia você se classificar, os créditos não serão o objetivo. Serão o recibo.
Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel