Do construtor de baralho ao campo de batalha: como funciona a estratégia em Ancient Duel
A primeira decisão estratégica de um duelo é tomada antes de qualquer jogador se sentar. Ela acontece no construtor de baralho, em silêncio, sem oponente na sala e sem nada em jogo ainda, e limita tudo o que vem depois.
Quando a primeira carta é comprada, você já decidiu do que o seu exército é capaz. O que você não decidiu, e não tem como decidir, é quais partes dele vão estar de fato na sua mão quando você precisar, ou o que a pessoa do outro lado da mesa pretende fazer a respeito de tudo isso.
Quarenta cartas são um orçamento, não uma lista de compras
Um baralho em Ancient Duel tem exatamente quarenta cartas. Você pode usar até três cópias de qualquer carta, um ou dois Comandantes da sua facção principal e no máximo duas cartas de Terreno. Esses números parecem detalhes administrativos até você tentar montar alguma coisa, e aí se comportam como um orçamento.
Cada carta que você inclui é uma carta que você deixa de incluir. Uma terceira cópia de algo aumenta a chance de você vê-la cedo e custa um espaço que talvez você desse a uma resposta. Uma Tática a mais é uma Unidade a menos, e um baralho com poucas unidades perde para tabuleiros que deveria ter conseguido disputar. Uma carta de Terreno pode sustentar uma estratégia inteira e ficar inútil na sua mão nos duelos em que nunca se torna relevante.
As cartas interessantes deixam isso mais agudo, porque o valor delas é condicional. A Coorte Legionária ganha força defensiva só quando Testudo está virada para cima, então a Coorte é em parte uma aposta de que você vai comprar a Doutrina. Martelo e Bigorna não faz nada a menos que você controle infantaria e cavalaria ao mesmo tempo, o que significa que incluí-la compromete você com um baralho que coloque as duas em campo de forma confiável. A Cavalaria dos Companheiros bate mais forte só ao lado de infantaria. Nenhuma delas é uma carta forte isoladamente, e cada uma pede que você gaste mais de um espaço para torná-la boa.
Não existe um conjunto das quarenta melhores cartas. Existe um conjunto de quarenta cartas que funcionam juntas, e montar um significa aceitar que algumas cartas perfeitamente boas não têm lugar nele.
Consistência contra flexibilidade
Os formatos de baralho tornam essa troca explícita. Um baralho de facção pura é uma única facção, todas as quarenta cartas. Um baralho aliado tem trinta cartas da sua facção principal mais dez de um aliado. Um baralho de coalizão, disponível quando você tiver desbloqueado três ou mais facções, divide vinte e seis, oito e seis entre três.
A facção pura é a coisa mais consistente que você pode montar. Os efeitos de facção se aplicam a cartas da própria facção, salvo indicação contrária, então um baralho de uma só facção tem todas as condições internas apontando para o mesmo lado e compra o que espera comprar. O custo é que tudo o que a sua facção não consegue fazer, você também não consegue. Esparta não vai desenvolver um plano de cavalaria só porque você gostaria de ter um.
O aliado compra uma ferramenta que falta à sua facção principal e paga por ela com dez cartas de consistência. Essas dez cartas não são uma extensão gratuita do seu baralho; são dez espaços que deixam de contribuir para o seu plano principal, e boa parte dos efeitos delas não vai atravessar a fronteira entre facções. A coalizão vai além e dá a você a maior variedade de respostas, ao preço de um risco real: um baralho de coalizão pode acabar virando uma coleção de cartas fortes individualmente que nunca se juntam em nada. Vinte e seis cartas não são muitas para um plano principal, e oito e seis mal bastam para fazer um secundário funcionar.
A versão honesta é que um baralho muito consistente se torna previsível, e um baralho muito flexível muitas vezes não consegue comprar suas peças juntas. Nenhum dos dois é a resposta certa. Escolher entre eles é a primeira decisão estratégica real que o jogo pede de você, e você a toma sem nenhuma informação sobre quem vai enfrentar.
O Comandante é a primeira decisão, não a última
É fácil tratar os Comandantes como um toque final, a última carta encaixada numa lista pronta. Na prática, eles funcionam melhor como aquilo em torno do qual você monta o baralho.
Você pode usar um ou dois, eles precisam vir da sua facção principal, e cada líder existe como duas cartas distintas que representam facetas diferentes da mesma pessoa. Usar as duas versões de um líder é permitido. Usar a mesma carta duas vezes, não. Essa estrutura faz com que a escolha raramente seja sobre poder bruto e quase sempre seja sobre direção.
Um Comandante que fortalece a infantaria em Defesa puxa o seu baralho para a manutenção do terreno, o que aumenta o valor das Táticas defensivas e faz uma carta de Terreno que recompensa a paciência valer o espaço. Um Comandante que melhora a cavalaria empurra você para unidades que punem brechas e para as Doutrinas que exigem infantaria e cavalaria presentes. Um Comandante que protege uma Doutrina de Terreno contra remoção muda a confiança com que você pode investir em terreno, porque elimina o principal motivo para não fazê-lo.
Escolha o Comandante por último e você terá trinta e nove cartas com um líder anexado. Escolha o Comandante primeiro e você terá um baralho que concorda consigo mesmo.
Então você compra cinco cartas
É aqui que o plano encontra a primeira complicação, e isso acontece antes que alguém tenha feito qualquer coisa contra você.
Você passou seu tempo montando um sistema de quarenta cartas. O duelo começa entregando a você cinco delas. Seu baralho é o que você talvez consiga fazer. Sua mão é o que você consegue fazer agora, e as duas coisas muitas vezes não são iguais.
Você pode começar com a preparação e sem a recompensa: a Doutrina que faz suas unidades funcionarem, sem nenhuma das unidades. Pode começar com a recompensa e sem a preparação, segurando as cartas condicionais cujas condições não aparecem em lugar nenhum. Pode comprar três Táticas, que são respostas a coisas que ainda não aconteceram. Pode comprar unidades caras num turno em que a energia para posicioná-las ainda está a vários turnos de distância. De vez em quando você compra exatamente o formato para o qual montou o baralho, e esses são os duelos que menos ensinam.
Jogar bem significa jogar a versão incompleta do seu plano que este duelo em particular deu a você. Isso não é uma concessão imposta pelo formato. É a maior parte da habilidade.
A energia transforma opções em prioridades
A energia é uma única reserva compartilhada. Ela começa com um máximo de seis, cresce um por turno a partir do terceiro turno até um teto de doze e se renova no início do seu turno em vez de se acumular. O que você não gasta se perde.
Tudo sai da mesma reserva. Atacar custa a cada unidade a Energia impressa nela. Posicionar uma unidade de Nível 5 ou 6 também custa a Energia dela. Ativar uma Doutrina ou uma Tática custa um. Com frequência você vai ter cinco coisas razoáveis para fazer e energia para duas.
Então a pergunta nunca é o que está disponível. É o que merece o gasto neste turno. Você ataca agora ou gasta o turno desenvolvendo um tabuleiro que melhora os ataques do próximo turno? Você coloca o Comandante em jogo ou guarda a energia para a resposta de que talvez precise no turno do oponente? Você estabelece o seu Terreno enquanto o tabuleiro está calmo ou o guarda para o turno em que a pressão realmente chegar? Você faz um segundo ataque ou deixa para si mesmo a opção de ativar alguma coisa?
Como a energia não gasta não passa para o turno seguinte, acumular também não é uma estratégia. A reserva não recompensa a paciência, só o momento certo, e são coisas diferentes.
O tabuleiro fica sem espaço
Há quatro posições para unidades comuns e uma posição central reservada para o Comandante. É um espaço pequeno, e ele se enche mais rápido do que os jogadores novos esperam.
Posicionar não é só gastar uma carta. É gastar um espaço. Uma unidade perfeitamente razoável jogada no segundo turno pode estar ocupando a posição que você quer no quarto, e as unidades não saem educadamente do caminho. É comum chegar a um ponto em que o problema não é faltar a carta certa. É não ter onde colocá-la, porque as suas decisões anteriores ainda estão lá, de pé.
Isso dá ao desenvolvimento do tabuleiro um formato fácil de perder de vista no começo. Encher o tabuleiro depressa aplica pressão e fecha as suas próprias opções. Segurar mantém você flexível e deixa o oponente montar o dele sem oposição. Você também tem um posicionamento normal por turno, então o tabuleiro se enche num ritmo fixo e não pode ser corrigido depressa quando está errado.
Ter um ataque não é o mesmo que ter um bom ataque
O erro mais comum que já vi é atacar porque o ataque é permitido.
Um ataque é um compromisso de energia e expõe a unidade atacante a tudo o que o defensor tiver preparado. Antes de declarar um, vale a pena saber o que a troca realmente produz: se os números favorecem você, se a carta virada para baixo ao lado do alvo é uma Tática baixada esperando exatamente por isso, se vencer a troca deixa sua unidade num lugar útil ou isolada, e se o dano que você ganha vale a posição de que você abre mão.
Recusar um ataque óbvio muitas vezes é a linha mais forte. Manter uma unidade em Defesa, deixar energia disponível e fazer com que o oponente seja quem se compromete primeiro pode valer mais do que os pontos no tabuleiro. Ritmo e agressividade são confundidos o tempo todo, e não são a mesma coisa. Ritmo é sobre quem está sendo forçado a reagir.
A informação se acumula
Você não vê a mão do oponente, só quantas cartas há nela. Não vê as unidades viradas para baixo nem as Táticas baixadas. O que você vê é o tabuleiro e os dois cemitérios, por inteiro.
Os cemitérios são a parte que os jogadores menos aproveitam. Um baralho tem no máximo três cópias de qualquer carta, então, depois que você viu duas de alguma coisa, a terceira é a única que resta, e, depois que viu três, essa ameaça acabou pelo resto do duelo. Se a Tática característica de uma facção não apareceu até o oitavo turno, você está tomando uma decisão sobre jogar em torno dela ou aceitar o risco. Se o Terreno do oponente foi para o cemitério cedo, o terreno está disponível de um jeito que antes não estava.
Nada disso precisa virar aritmética. Está mais perto de manter um registro. Quem lembra o que já foi gasto sabe mais do que quem lê só o tabuleiro atual, e essa diferença aumenta quanto mais o duelo se estende.
Ler o que o outro jogador deixa de fazer
Depois de alguns turnos, você começa a jogar contra a pessoa, além das cartas, e o sinal útil costuma ser uma ausência.
Um oponente que termina o turno com energia sobrando ou não tem nada para fazer ou tem algo à espera. Um jogador que deixa passar um ataque que parecia bom ou viu algo que você não viu, ou quer que você pense que viu. Uma carta virada para baixo seguida de uma brecha convidativa demais é uma pergunta sendo feita. Um Comandante segurado vários turnos além do ponto em que poderia ser posicionado está sendo guardado para um turno em que vai render mais.
Isso não é psicologia e não é blefe no sentido do pôquer. É simplesmente que, quando os dois jogadores entendem as regras, as escolhas que alguém deixa de fazer são informativas. Você vai interpretar mal esses sinais com frequência. Ainda assim, lê-los é melhor do que tratar o oponente como uma fonte de eventos aleatórios.
Quando o plano vira o problema
O construtor de baralho produz um plano montado em condições ideais. O oponente existe para garantir que essas condições nunca aconteçam.
Existe uma diferença entre seguir a sua estratégia e ficar preso a ela. A armadilha é assim: você montou o baralho em torno de uma combinação, as peças não chegam, e você continua segurando cartas para uma preparação que não vai acontecer, enquanto o oponente se desenvolve à vontade. Cada turno de espera torna a espera mais cara.
Saber quando abandonar o plano é uma habilidade por si só. Às vezes uma carta pensada como peça de combo é simplesmente um corpo que precisa segurar uma posição neste turno. Às vezes o baralho montado para um jogo longo precisa atacar cedo, porque o jogo longo já foi perdido. Às vezes você cede o terreno em vez de gastar três turnos disputando um chão que deixou de importar. Um plano é útil até o momento em que protegê-lo se torna mais importante do que vencer o duelo.
O duelo continua no construtor de baralho
Uma derrota produz informação que vale mais do que a derrota custou, mas só se a pergunta feita depois for a certa.
“Onde eu errei na jogada?” é a pergunta óbvia e muitas vezes a menos útil. As melhores apontam de volta para a montagem. Usei unidades de menos e perdi tabuleiros que deveria ter disputado? Enchi espaços com cartas situacionais que ficaram mortas na maioria dos duelos? Usei só uma cópia de uma carta da qual o baralho inteiro depende? Aquelas dez cartas aliadas me custaram mais consistência do que valia a ferramenta que compraram? Houve um plano para o qual eu simplesmente não tinha resposta, e essa é uma lacuna que estou disposto a deixar aberta? Meu Comandante realmente apoia este baralho, ou eu o incluí porque é a carta mais forte da facção?
O construtor de baralho e o campo de batalha não são sistemas separados. O campo de batalha é onde o baralho é testado, e o resultado do teste é o material que você leva de volta ao construtor. Montar, jogar, observar, diagnosticar, ajustar, jogar de novo. A maior parte da evolução acontece nesse ciclo, não dentro de um duelo isolado.
Não existe baralho perfeito
Eu não afirmaria que Ancient Duel é perfeitamente equilibrado. Nenhum jogo de cartas com tantas interações é, e quem disser o contrário não jogou o próprio jogo o bastante.
O que eu digo é que um baralho que executa muito bem o seu plano ainda pode ter fraquezas reais, e que esse é o estado pretendido, não uma falha a ser corrigida. Se quarenta cartas pudessem responder a todas as situações, construir um baralho não teria custo, e uma decisão sem custo não é uma decisão.
As fraquezas fazem parte da identidade do baralho. Uma montagem defensiva espartana aceita que vai sofrer contra algo que se recusa a combater. Uma montagem agressiva dácia aceita que perde jogos longos. Escolher quais problemas você está disposto a não resolver faz tanto parte da estratégia quanto escolher quais vai resolver.
Regras simples, decisões que se multiplicam
Nada do que foi descrito aqui é complicado isoladamente. Quarenta cartas. Três cópias. Cinco na mão. Uma reserva que se renova. Quatro espaços e um quinto para o Comandante. Ataque ou Defesa. Números de um a seis.
A dificuldade vem da forma como essas restrições se multiplicam. Seu baralho determina o que você pode comprar. Sua compra determina quanto vale a sua energia neste turno. Sua energia determina o que você pode colocar num tabuleiro com espaço limitado. O tabuleiro determina quais ataques existem. Os ataques determinam o que vai parar nos cemitérios, o que muda o que os dois jogadores sabem. E cada um desses estados está sendo pressionado por alguém que quer um resultado diferente.
Nenhuma escolha isolada nessa cadeia exige análise profunda. A cadeia exige, porque cada elo estreita o seguinte.
Do construtor de baralho ao campo de batalha
No construtor de baralho, você decide o que o seu exército deveria fazer. No campo de batalha, você descobre o que ele ainda consegue fazer enquanto alguém tenta ativamente impedi-lo.
O baralho é um plano feito em condições ideais, com informação completa, tempo ilimitado e nenhum oponente. O duelo o submete a informação incompleta, energia limitada, espaço limitado, uma compra que você não controla e as intenções de outra pessoa. A estratégia não está, de fato, em nenhum dos dois lugares. Ela vive na distância entre eles, e em quão bem você lida com o fato de que essa distância nunca é zero.
Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel