Sete exércitos, diferentes maneiras de vencer: como funciona a identidade das facções em Ancient Duel
Dois jogadores se sentam. O mesmo tabuleiro, quatro posições de unidade e uma quinta reservada para um Comandante. O mesmo tamanho de baralho, quarenta cartas. A mesma reserva de energia compartilhada, que se renova em vez de se acumular. A mesma comparação de combate, os mesmos números entre um e doze, as mesmas seis fases num turno. Nada na estrutura sabe nem se importa com o exército que você trouxe.
Então, de onde a diferença deveria vir?
A resposta preguiçosa é dar a cada facção as próprias regras. Roma ganha uma fase especial, a Pérsia ganha uma etapa extra de compra, Esparta ignora alguma restrição que todos os outros obedecem. Isso produz exércitos que parecem diferentes e um jogo que se torna impossível de ensinar, porque aprender a segunda facção significa aprender um segundo livro de regras, e jogar contra a sétima significa conhecer todos eles. Eu não queria um jogo em que a barreira diante de um novo oponente fosse a leitura.
A alternativa é mais difícil de projetar e muito melhor de jogar: manter as regras idênticas e mudar o que as cartas fazem você querer fazer.
O esqueleto compartilhado
Vale a pena ser específico sobre o quanto os sete exércitos realmente têm em comum, porque a resposta é quase tudo.
Cada facção tem vinte ou vinte e uma cartas no acervo, divididas mais ou menos entre unidades, Doutrinas e Táticas. Cada facção tem exatamente cinco Táticas. Cada facção tem uma Doutrina de Terreno e uma Doutrina do tipo equipamento, que se anexa a uma unidade. Cada facção tem pelo menos uma carta que vasculha o baralho em busca de algo. Cada facção tem duas cartas de Comandante que representam um líder em duas facetas, e a mesma regra de que só um Comandante pode estar virado para cima do seu lado por vez.
O molde estrutural se repete sete vezes. O que muda é o que entra em cada espaço, e isso acaba sendo suficiente.
As regras dizem o que você pode fazer; as cartas dizem o que você quer fazer
A ilustração mais clara no jogo é uma carta que existe duas vezes.
Roma tem Resposta da Muralha de Escudos: quando uma Infantaria que você controla é atacada, anule o ataque. Esparta tem Mantenham a Linha: quando uma Infantaria que você controla é atacada, anule o ataque. O mesmo gatilho, o mesmo efeito, o mesmo custo. Duas facções diferentes, e, se você julgasse qualquer um dos exércitos só por essa carta, concluiria que eles jogam de forma idêntica.
Não jogam, por causa do que está em volta dela.
As outras Táticas de Roma tratam de a linha continuar existindo. Rotação da Reserva dispara quando uma Infantaria que você controla é destruída em batalha e coloca uma nova, da sua mão, no tabuleiro em Defesa. Substituição Ordenada recua uma Infantaria escolhida como alvo para Defesa e lhe dá dois de defesa no turno. Avanço Disciplinado empurra uma Infantaria no sentido contrário, da Defesa para o Ataque, com um ponto de ataque no turno. As unidades de Roma reforçam isso: a Coorte Legionária ganha defesa só enquanto Testudo estiver virada para cima, a Linha de Príncipes ganha ataque só enquanto você controlar a Linha de Hastati. A facção repete sempre a mesma pergunta, que não é “consigo vencer esta luta?”, e sim “minha linha ainda vai estar de pé daqui a dois turnos?”.
As outras Táticas de Esparta tratam de fazer a própria troca dar errado para o atacante. Nem um Passo Atrás significa que uma Infantaria que seria destruída em batalha simplesmente não é. Contragolpe destrói um atacante que não conseguiu matar a sua Infantaria. Determinação de Ferro anula um efeito que tenha como alvo uma das suas unidades. Leônidas, Rei de Esparta, torna suas unidades em Defesa imunes de vez às Táticas inimigas. Desfiladeiro Estreito, o Terreno de Esparta, limita o oponente a um ataque declarado por turno.
A mesma carta que anula um ataque é uma ferramenta de reparo num baralho e uma armadilha no outro. Nenhuma das facções precisou de uma regra especial para chegar lá.
Identidade é um ecossistema, não um rótulo
Evitei de propósito projetar a partir de adjetivos. Decidir que uma facção é “a agressiva” tende a produzir uma pilha de cartas com ataque alto e nada a dizer, e o jogador aprende o rótulo em vez do exército.
O que funciona melhor é quando várias cartas sem relação entre si empurram, cada uma por conta própria, para o mesmo comportamento. A Macedônia é o caso mais limpo. Seu acervo de unidades é o único com uma divisão quase igual entre infantaria e cavalaria, quatro de cada. Além disso: a Falange de Pezetairos ganha ataque para cada outra infantaria ou cavalaria que você controla. A Cavalaria dos Companheiros bate mais forte só enquanto você controlar uma unidade de infantaria. Carga Coordenada rende quando sua cavalaria ataca enquanto você controla uma infantaria. Martelo e Bigorna destrói uma unidade inimiga só se você controlar uma infantaria e uma cavalaria ao mesmo tempo. Alexandre, Senhor das Armas Combinadas, faz você comprar uma carta a cada turno sob a mesma condição.
Cinco cartas diferentes, três tipos de carta diferentes, uma exigência repetida: traga as duas armas. Nenhuma carta sozinha explica a Macedônia. O padrão explica. O nome da Doutrina vem do termo que os historiadores usam para o sistema macedônio sob Filipe II e Alexandre, em que uma linha de piques prendia o inimigo e a cavalaria desferia o golpe decisivo, mas a carta não é uma simulação disso. É uma condição que faz você montar um baralho com as duas e depois faz você manter as duas vivas.
Números idênticos, cartas diferentes
Como o jogo inteiro roda numa escala compacta, a identidade das facções não pode vir da inflação de atributos. Não há espaço para isso. Ela vem, em vez disso, daquilo a que um número está ligado.
Os Exploradores Esciritas de Esparta e a Cavalaria Tessália da Macedônia são ambos de Nível 2, ambos custam duas de energia e ambos ganham um ponto de ataque ao atacar uma unidade em Defesa. O texto é quase o mesmo. Mas um é Infantaria numa facção cujas Doutrinas e Comandantes repetem “sua Infantaria”, e o outro é Cavalaria numa facção cujas recompensas exigem cavalaria ao lado de infantaria. A habilidade idêntica cai em duas redes diferentes de condições.
A Cavalaria Meda da Pérsia tem o mesmo corpo 3/1 da Tessália e um efeito mais direto: ganha dois de ataque sempre que ataca, sem condição nenhuma. Bate mais forte e morre para qualquer coisa. A Reserva de Triários de Roma e a Guarda de Lanças Púnica de Cartago compartilham um efeito palavra por palavra, tirando um ponto de ataque de quem as atacar em Defesa, em corpos de 4/4 e 3/4, respectivamente.
Nenhuma dessas diferenças seria visível numa planilha de estatísticas. Todas elas importam na mesa.
Os Comandantes como lente
Cada líder existe como duas cartas de Comandante, e só uma pode estar virada para cima por vez, então escolher entre elas é uma decisão real, não uma coleção. O que mais me interessa é o quanto o Comandante revela sobre a facção que está por baixo dele.
Coloque-os lado a lado e as auras formam um espectro de especialização. Dario, o Grande Rei, dá um de defesa às suas unidades, sem restrição nenhuma. Alexandre, Rei da Macedônia, dá ataque à sua Cavalaria. Ramsés, Senhor das Duas Terras, dá ataque às suas unidades de Carro de Guerra. Trajano, Vanguarda Imperial, dá dois de ataque à sua Infantaria. Decébalo também fortalece a Infantaria, mas sua habilidade de uma vez por turno só funciona enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima no campo.
Esse último é o formato interessante. Decébalo não se limita a recompensar as unidades da Dácia; ele transforma toda uma outra categoria de cartas em pré-requisito para a própria habilidade. A mesma exigência aparece nos Lanceiros das Colinas, que ganham defesa só enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima, e em Ravina Oculta, que anula um ataque só enquanto Trilhas da Floresta, especificamente, estiver virada para cima. A Dácia é a facção em que estabelecer e manter o terreno não é texto de ambientação, e sim um interruptor que liga outras cartas.
Um Comandante que muda quanto vale o resto do seu tabuleiro trabalha mais do que um Comandante com um valor de ataque maior, e ocupa o mesmo espaço.
Doutrinas e Táticas carregam tanta identidade quanto as unidades
Se a identidade morasse só nas unidades, cada facção seria uma lista de soldados. Muitas vezes são as cartas que não são unidades que dizem mais.
Cartago é o exemplo que eu apontaria. Seu motivo recorrente é transformar perdas em recursos. Os Mercenários Ibéricos fazem você comprar uma carta quando são destruídos em batalha. Logística Púnica dá um ponto de vida e um ciclo de cartas uma vez por turno quando uma unidade que você controla é destruída. Barganha Implacável compra duas quando um Mercenário ou uma Cavalaria sua morre. Ao lado disso, há três cartas distintas que buscam coisas: Contratos Mercenários, Prata pela Lança, Suprimento do Porto. A Cavalaria Númida recua automaticamente para Defesa depois de atacar, e Aníbal Barca, Mestre do Envolvimento, permite que uma unidade faça o mesmo por escolha.
O quadro que surge é o de um exército à vontade para gastar tropas e desconfortável quando fica parado. Historicamente, Cartago lutava com mercenários e contingentes de povos súditos, não com uma leva de cidadãos, e o design tira uma ideia disso, mas o que as cartas implementam de fato é uma economia: corpos se convertem em cartas, e cartas se convertem em mais corpos.
A Pérsia ataca o mesmo problema pela outra ponta. Em vez de lucrar com as perdas, ela tenta impedir que o ataque aconteça. Cortina de Flechas tira três de ataque de um atacante declarado. Chuva de Flechas remove dois de cada unidade inimiga virada para cima no turno. Retirada Ordenada recua o alvo para Defesa e anula o ataque por completo. Acampamento no Oásis enfraquece os inimigos à medida que chegam. E, para o que de fato morre, o cemitério é uma segunda mão: Estrada Real devolve de lá uma unidade de nível baixo uma vez por turno, Dario em sua outra faceta faz o mesmo, e a Guarda Imortal se substitui com uma carta do baralho quando é destruída.
Os pontos fortes precisam de fraquezas para significar algo
Uma facção que faz tudo bem não tem identidade, só uma vantagem. A parte interessante do design é aquilo em que cada exército é ruim.
Esparta tem nove unidades de infantaria entre nove unidades que não são Comandantes, e nenhuma cavalaria. Isso não é um descuido. Significa que um baralho espartano não consegue montar um plano de cavalaria, não pode usar efeitos que pedem armas combinadas e precisa resolver problemas de mobilidade de outra maneira, ou não resolvê-los. A Pérsia é o contrário: a maior variedade de tipos de unidade do jogo, carros de guerra, cavalaria, infantaria de projéteis, uma guarda, um sátrapa, um mensageiro de nível um, e apenas duas unidades de infantaria comum, o que deixa várias recompensas condicionadas à infantaria fora do seu alcance.
As condições do Egito apontam para as próprias Doutrinas, não para tipos de unidade. A Guarda do Templo ganha defesa só enquanto você controlar uma Doutrina virada para cima; os Lanceiros do Nilo, só enquanto houver uma Doutrina de Terreno virada para cima. Ramsés, Guardião do Nilo, ganha um ponto de vida para cada unidade sua em Defesa, até três, e Reservas do Celeiro faz uma versão menor da mesma coisa. É um exército recompensado por manter um tabuleiro defensivo e punido quando é forçado a correr, e, se o oponente nunca o deixar se assentar, várias cartas do baralho simplesmente pioram.
Essas fraquezas são o motivo pelo qual a adaptação existe. Mais cedo ou mais tarde, todo baralho precisa resolver um problema para o qual não foi montado.
Por que misturar facções tem um custo
Há uma regra que, discretamente, faz a maior parte do trabalho aqui: salvo indicação contrária na carta, os efeitos de uma carta se aplicam apenas a cartas da própria facção. Testudo fortalece a infantaria de Roma. Desfiladeiro Estreito protege as unidades de Esparta. Martelo e Bigorna verifica uma infantaria macedônia e uma cavalaria macedônia, não duas unidades quaisquer.
Essa única restrição é o que faz da estrutura do baralho uma escolha estratégica, não uma formalidade. Um baralho de facção pura tem quarenta cartas de uma facção, com todas as condições apontando para o mesmo lado. Um baralho aliado tem trinta cartas da sua facção principal mais dez de um único aliado. Um baralho de coalizão, disponível quando você tiver desbloqueado três ou mais facções, divide vinte e seis, oito e seis entre três. Os Comandantes sempre precisam vir da facção principal e, se você usar Terreno, pelo menos um também precisa ser da principal.
Assim, a troca fica legível. Essas dez cartas aliadas compram algo que a sua facção não consegue fazer, e pagam por isso duas vezes: dez espaços que deixam de servir ao plano principal e um conjunto de efeitos que, na maioria, não atravessa a fronteira entre facções. A coalizão amplia ainda mais a caixa de ferramentas e reduz o núcleo a vinte e seis, o que não é muita carta para montar um plano coerente.
Eu não diria que o baralho de facção pura é mais forte. Ele é mais consistente, o que não é a mesma coisa. A forma honesta de colocar a questão é uma pergunta que o construtor de baralho faz e não responde: quanta identidade você está disposto a trocar por flexibilidade?
Um oponente diferente é uma pergunta diferente
A assimetria muda o que você está tentando descobrir, e muda isso antes de você saber qualquer coisa com certeza.
Contra uma facção cujas Táticas punem atacantes, a pergunta é se um ataque óbvio é uma armadilha. Contra uma que converte unidades mortas em cartas, trocar com eficiência pode ser um favor ao seu oponente. Contra um exército que precisa de um terreno virado para cima para que várias cartas funcionem, disputar a zona de terreno deixa de ser uma jogada secundária e passa a ser um ataque ao motor dele, já que só uma Doutrina de Terreno pode estar virada para cima por vez e ativar a sua destrói a dele.
Ninguém diz a você qual desses casos está enfrentando. Você recebe uma facção, um tabuleiro e um cemitério se enchendo de evidências. Aprender um segundo exército é, em grande parte, aprender a reconhecer, a partir de quatro ou cinco cartas, o que um terceiro jogador está tentando montar.
Sete exércitos, um livro de regras
O que eu estava realmente tentando construir não eram sete exércitos. Eram sete conjuntos diferentes de hábitos dentro de um único conjunto de regras.
Quem joga com Roma pensa se a linha sobrevive. Quem joga com Esparta pensa em fazer do ataque contra si a escolha errada. Quem joga com a Macedônia pensa em manter as duas armas no tabuleiro ao mesmo tempo. Quem joga com Cartago pensa em quanto vale uma unidade morta. Quem joga com a Pérsia pensa no ataque que ainda não aconteceu. Quem joga com a Dácia pensa no terreno. Quem joga com o Egito pensa se vai ter permissão para se assentar.
Nada disso exigiu um livro de regras separado, uma fase extra ou um atributo que ninguém mais tem. Veio do que as cartas de cada facção vivem pedindo e do que cada facção simplesmente não consegue fazer.
As regras dizem aos dois jogadores o que é possível. A facção decide quais dessas possibilidades valem a pena querer.
Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel