O que Ancient Duel tira da história — e o que inventa
Há algum tempo, alguém me perguntou se Ancient Duel é um jogo educativo. Respondi que não e passei o resto da noite irritado com a minha própria resposta, porque ela também não é bem verdade.
Ancient Duel não ensina história. É um jogo de cartas. Mas ele é construído sobre a guerra antiga real, e já vi gente suficiente parar no meio de uma partida para perguntar “espera, o que é uma falx?” para saber que algo acontece quando a história é o material de que um jogo é feito, e não uma demão de tinta por cima. Este artigo é minha tentativa de ser preciso sobre o que é esse algo — e sobre onde a história termina e começam as minhas decisões de design.
O que de fato está no jogo
7 civilizações: Roma, Esparta, Macedônia, Cartago, Pérsia, Dácia e Egito. 141 cartas entre elas — 65 Unidades, 42 Doutrinas, 34 Táticas. 19 batalhas reais reconstruídas como missões de campanha, a maioria jogável pelos dois lados. 35 missões no total, cada uma aberta por um breve resumo histórico antes que a primeira carta seja comprada.
Essa é a matéria-prima. Veja até onde consigo ser honesto sobre cada parte dela.
O que tem base histórica
As civilizações são reais, obviamente. Os comandantes também: Leônidas, Alexandre, o Grande, Dario, Aníbal Barca, Trajano, Decébalo, Ramsés. Cada um deles comandou exércitos, e a campanha que cada um ancora segue acontecimentos que de fato ocorreram.
Os tipos de unidade foram onde passei mais tempo pesquisando, e são a parte que eu defenderia com mais firmeza. A Linha de Hastati, a Linha de Príncipes e a Reserva de Triários de Roma são as três linhas da legião manipular. Esparta coloca em campo os Lanceiros Periecos e os Exploradores Esciritas — os não cidadãos livres da Lacônia e as tropas leves do distrito de Esciritis. A Macedônia tem os Pezetairos, os Hipaspistas e a Cavalaria dos Companheiros. Cartago recruta Fundibulários Baleares e Cavalaria Númida porque Cartago recrutava fundibulários baleares e cavalaria númida. A Pérsia tem seus Cárdaces e Carros Falcados; o Egito, sua Guarda Medjay; a Dácia, seus Nobres Tarabostes e Incursores Comati, as duas classes sociais que as fontes romanas descrevem.
As doutrinas são formações reais e métodos operacionais reais. Testudo. A Falange Lacônica. Treino da Sarissa, pela pique que deu à infantaria macedônica o seu alcance. Martelo e Bigorna, que é o nome que os historiadores dão ao sistema de armas combinadas de Filipe e Alexandre, o Grande. Duplo Envolvimento, que é o que Aníbal fez em Canas.
E as batalhas têm data e lugar: Termópilas (480 a.C.), Plateias, Granico, Isso, Gaugamela, Megalópolis, Trébia, lago Trasimeno, Canas, Zama, Selásia, Pelúsio, Paprêmis, o Nilo contra Pérdicas, Alexandria (30 a.C.) e as Guerras Dácicas, da Primeira Batalha de Tapas, em 88 d.C., à queda de Sarmizegetusa, em 106 d.C.
O que é inspirado na história, mas adaptado
Esta é a maior categoria, e é onde o design começa a tomar decisões que a história não tomou.
Veja o Treinamento da Agogê de Esparta. A agogê foi uma educação estatal real que produziu a única infantaria profissional em tempo integral da Grécia clássica. No jogo, a carta diz: “Suas Infantarias de Nível < 5 ganham 1 ATK.” Isso não é história — é um designer decidindo que décadas de treinamento institucional deveriam aparecer como um bônus pequeno e confiável nas suas tropas mais baratas, e não nas de elite. A ideia é histórica. O número é meu.
A Guarda Imortal da Pérsia é a minha favorita entre essas. Heródoto descreve o corpo como mantido permanentemente em dez mil homens, cada baixa substituída de imediato. Por isso a carta diz: “Quando for destruída e enviada ao cemitério: faça o Posicionamento Especial de 1 Leva de Arqueiros Persas do seu baralho.” A unidade se reabastece sozinha. Se Heródoto estava descrevendo um fato administrativo ou repetindo uma história que lhe contaram é algo realmente debatido — mas a carta é honesta sobre qual reputação está modelando.
A Cavalaria Númida passa para Defesa depois de atacar, porque os cavaleiros númidas lutavam como escaramuçadores que golpeavam e recuavam, em vez de se lançar numa carga de choque. Os Guerreiros da Falx ganham ATK ao atacar uma unidade em defesa, porque a falx dácia era uma lâmina em gancho feita para alcançar por trás de um escudo — e a resposta de Roma foram capacetes reforçados e protetores de braço. O Desfiladeiro Estreito limita seu oponente a um ataque por turno, que é uma forma de dizer “Termópilas” com cara de regra.
Nada disso é simulação. São argumentos sobre o que importava, comprimidos em uma linha de texto de carta.
O que é pura ficção de jogabilidade
E há a parte que prefiro declarar com todas as letras a deixar que alguém a descubra e se sinta enganado.
Todos os números são inventados. ATK, DEF, Energia e Nível vão todos de 1 a 6. Os Hoplitas Espartanos são 4/3 e os Guerreiros da Falx são 4/3 não porque essas forças fossem equivalentes, mas porque um jogo em que todo atributo é pequeno e legível é um jogo que quem está começando consegue guardar na cabeça. Os atributos existem para ser equilibrados, não para ser verdadeiros.
A linha do tempo é quebrada de propósito. Ramsés comandou no século XIII a.C. Trajano morreu em 117 d.C. Os dois podem se encontrar numa mesa, e um deles vai perder. Leônidas pode enfrentar Decébalo, com seis séculos de distância. Um baralho Aliado permite colocar em campo 30 cartas espartanas ao lado de 10 egípcias; um baralho de Coalizão mistura três facções de uma vez. Nenhum exército assim existiu.
Cada comandante existe como 2 cartas. Leônidas é ao mesmo tempo “Rei de Esparta” e “Voz do Desafio”; Aníbal é “Mestre da Manobra” e “Mestre do Envolvimento”. Isso é um recurso de construção de baralho — duas facetas de um mesmo líder para que você tenha uma escolha real sobre em torno de qual versão dele vai montar o baralho —, não uma afirmação sobre duas pessoas históricas.
Algumas regras são puro mecanismo. A regra Kamikaze, em que um atacante derrotado ainda deixa uma ferida duradoura na unidade que o matou, existe porque eu queria que as unidades fracas tivessem um propósito além de morrer. A regra de que apenas uma Doutrina de Terreno pode estar virada para cima por vez — de modo que ativar a sua destrói a do oponente — comprime “os dois exércitos querem o mesmo terreno” em algo que se resolve em três segundos.
Prefiro que você saiba de tudo isso. Quem consegue distinguir quais partes de um jogo são história que sustenta a estrutura e quais são andaime pode ir ler sobre a primeira categoria sem ser silenciosamente mal informado pela segunda.
A história como ponto de partida, não como currículo
Ninguém decora datas com um jogo de cartas, e nunca tentei fazer isso acontecer. O que um jogo pode fazer é colocar um nome diante de você vezes suficientes para que, em algum momento, você fique curioso.
Você compra os Aliados Sármatas pela quarta vez e se pergunta quem eram os sármatas. Você lê “Guarda Medjay” e se pergunta por que os guardas do Egito têm um nome núbio. Você perde para o Duplo Envolvimento e quer saber se aquilo funcionou de verdade. Você percebe que a segunda carta de Trajano se chama “Construtor de Províncias” e que a campanha dele termina num lugar chamado Sarmizegetusa.
Essas perguntas são respondidas em outro lugar — um livro, um artigo, um documentário. O trabalho do jogo é só fazer a pergunta surgir na sua cabeça.
A estratégia começa antes da primeira carta ser comprada
A segunda metade disto é a parte que me importa como designer, e não como alguém que gosta de história: um duelo é decidido em parte por escolhas que você fez antes de ele começar.
Um baralho tem exatamente 40 cartas, até 3 cópias de qualquer carta, 1 ou 2 Comandantes da sua facção principal e no máximo 2 cartas de Terreno. Jogue puro, ou Aliado, com 30 da principal mais 10 de um aliado, ou de Coalizão, com 26 / 8 / 6 entre três facções.
Essas restrições é que ensinam. 40 espaços não é muito. Cada Doutrina que você adiciona é uma Unidade que fica de fora. 3 cópias de uma carta que você quer ver cedo aumentam a chance de comprá-la — e aumentam a chance de comprar uma segunda cópia, inútil, mais tarde. Incluir uma facção aliada lhe dá uma ferramenta que a sua principal não tem e custa o equivalente a 10 cartas de consistência — e a maioria dos efeitos só se aplica a cartas da própria facção, então um baralho misto compra flexibilidade pagando com sinergia.
Depois vem o encaixe. A Coorte Legionária só ganha DEF se a Testudo estiver virada para cima. Martelo e Bigorna não faz nada a menos que você controle Infantaria e Cavalaria. A Cavalaria dos Companheiros só bate mais forte enquanto houver uma unidade de Infantaria ao lado dela. Essas cartas não são fortes; são fortes juntas, o que significa que um baralho é um sistema, não uma classificação. O erro mais comum que vejo são 40 cartas boas individualmente que nunca se ajudam nem uma vez.
E então o plano encontra o turno
Você começa com 20 de vida, compra 5, e a cada turno reabastece uma única reserva de energia compartilhada — 6 no início, subindo 1 a partir do turno 3 até um teto de 12. Essa reserva paga os ataques (cada unidade custa a Energia impressa nela), o posicionamento de unidades de Nível 5–6 e a ativação de Doutrinas e Táticas. A energia não gasta se perde no reabastecimento seguinte.
Uma única reserva para tudo é a decisão mais importante do jogo, porque transforma cada turno num orçamento. Atacar com a unidade grande ou posicionar o comandante? Ativar o terreno ou guardar energia para um segundo ataque? Você tem um posicionamento normal por turno, então a unidade que você coloca é a unidade com que você fica.
Depois vem a posição. Uma unidade em Posição de Ataque pode golpear, mas é comparada pelo ATK quando é atingida. Baixada virada para baixo em Defesa, ela fica oculta, a salvo das trocas de ATK contra ATK, e é comparada pela DEF — e seu oponente não consegue ver o que ela é até atacá-la. Derrotar uma unidade atacante causa a diferença à vida do seu oponente; perder o seu próprio ataque custa a diferença e a sua unidade. Por isso, “devo atacar?” raramente é óbvio, e “devo segurar?” é uma resposta de verdade.
Seu oponente também tem um plano
Esta é a parte que faz de um duelo um duelo, e não um quebra-cabeça.
Você não pode ver a mão do seu oponente — só quantas cartas há nela. Não pode ver as unidades viradas para baixo nem as Táticas baixadas. O que você pode ver são os dois cemitérios, por inteiro, que são o canal de informação honesto do jogo: o que ele já gastou diz o que ele ainda pode ter.
E as Táticas se resolvem no seu turno, não no dele. Quando você declara um ataque, seu oponente ganha uma janela para responder com algo que baixou 2 turnos antes. A Retirada Fingida cancela o ataque de vez e coloca uma unidade nova no campo dele. A Saraivada de Pilos tira 2 de ATK e 2 de DEF do seu atacante no meio do golpe. A Emboscada Púnica pune você justamente por atacar uma unidade virada para baixo. Você compromete energia num ataque e só depois descobre se era o ataque certo.
Assim, o plano que você montou sobrevive uns 3 turnos. Depois disso, você está lendo a mesa: duas cartas viradas para baixo e um turno passado provavelmente significam que ele está guardando uma resposta; um comandante posicionado cedo significa que o golpe seguinte está vindo. Você monta uma estratégia antes do duelo e a remonta enquanto o duelo acontece. Essa distância — entre o plano e o campo — é onde mora a parte interessante deste jogo.
É na derrota que está o aprendizado
Não penso no lado competitivo como agressão. Uma escada ranqueada e uma classificação existem por um único motivo: elas fazem uma derrota valer a pena ser examinada.
Um duelo perdido deixa para trás uma pergunta específica. Fiquei sem energia no momento errado? Ataquei uma carta baixada de que eu deveria ter desconfiado? Faltava ao meu baralho uma resposta a uma estratégia que eu já tinha enfrentado três vezes? Cada uma dessas tem uma correção, e a correção é uma decisão diferente ou um baralho diferente.
Esse ciclo — perder, diagnosticar, ajustar — não é exclusivo de Ancient Duel. O jogo apenas torna o retorno rápido e o registro legível.
Fácil de aprender, profundo o bastante para dominar
Quero ter cuidado aqui, porque é neste ponto que as descrições de jogos costumam começar a fazer promessas que não conseguem cumprir. Não vou afirmar uma faixa etária nem um benefício cognitivo. O que vou afirmar é uma distinção de design em que penso o tempo todo: complexidade de regras e complexidade de decisão não são a mesma coisa.
As regras de Ancient Duel são deliberadamente pequenas. Todo número vai de 1 a 6. O combate é uma comparação: o maior vence. 6 fases de turno, 5 espaços de unidade, 1 reserva de energia. Em poucos minutos você já pode estar jogando corretamente, e é por isso que as mesmas regras funcionam numa mesa com cartas impressas tão bem quanto on-line.
As decisões em cima dessas regras não são pequenas. Quais 40 cartas. Quais 2 comandantes, e quais facetas. Se vale segurar uma Tática para uma janela melhor ou usá-la agora. Se a carta virada para baixo do outro lado da mesa é uma ameaça ou um blefe. Como gastar um orçamento que está sempre um pouco apertado demais. Se vale mudar um plano que estava certo dois turnos atrás e já não está.
Um jogo não precisa de regras complicadas para produzir situações complicadas. Precisa de regras que interajam. É por isso que não descrevo Ancient Duel como um jogo infantil — uma criança de dez anos pode jogá-lo, e também alguém que monta baralhos há vinte anos, e os dois não estão jogando jogos diferentes.
O que eu de fato afirmo
Não que Ancient Duel ensine história. Ele não ensina, e qualquer jogo que diga que ensina está exagerando.
O que ele faz: usa a guerra antiga real como alicerce, marca com clareza onde esse alicerce termina e onde começa o meu design, e coloca você numa posição em que precisa planejar, antecipar, se adaptar e conviver com as suas escolhas.
Se em algum momento você ficar curioso sobre quem eram os esciritas, ou por que o duplo envolvimento de Canas ainda é ensinado, esse é o melhor resultado que eu poderia pedir — e isso acontece porque a história era real o bastante para valer a pergunta.
Ancient Duel nunca pretendeu substituir os livros de história — pretendeu deixar quem joga curioso o bastante para abrir um.
Se uma batalha, um comandante, uma facção ou uma carta faz alguém se perguntar “Isso aconteceu mesmo?”, então o jogo já conquistou algo além de vencer ou perder um duelo.
A história fornece o alicerce. A estratégia dá liberdade a quem joga.
E, em algum lugar entre as duas, cada Ancient Duel se torna uma história própria.
Daniel Rusu
Criador e desenvolvedor de Ancient Duel